随着怀旧服、重制版的复古风潮逐渐从端游市场吹向移动领域,在近两年,我们看到不少网游时代的老名字摇身一变成为移植手游,例如《天堂W》、《奇迹MU:觉醒》,国内玩家不太熟悉的《HIT2》手游版、《奥丁:审判》手游等等,也包括《暗黑破坏神:不朽》,大量的经典IP在海外市场卷土重来,逐渐攻占了曾经国游出海的前哨站。
“传奇”类的国产MMOARPG以及仙侠武侠题材的2.5D网游移植在海外市场偃旗息鼓,国内热门的《天刀》手机版港台地区的排名分别在150名到200名开外。显然,在国内厂商见“原”思迁的这两年,传统的魔幻MMO赛道成为了研发投入上的昨日黄花。
然而,就在魔幻赛道逐步被欧美韩研发垄断时,一款竖版魔幻MMO手游悄悄杀穿港台和韩国市场,分别在港台GooglePlay和App Store登顶,成为时下最受瞩目的新品,而这款产品却是由沉静了几年的国内研发出品。
左)空降中国台湾App Store游戏免费榜榜首
中)上线后保持在中国台湾App Store游戏畅销榜第二
右)上线后高居中国台湾GooglePlay游戏畅销榜第四
《AOA》(神之怒:雅典娜)作为一款原创作品,在没有IP加持的情况下,在一众“奇迹”、“天堂”等端游时代拳头产品的名字中显得格外亮眼。据了解,游戏在今年年初上线韩服,维持在畅销榜前20,月留存达到6%,目前上线港台服的次留45%,周留存也在20%以上。
能够通过常规的获客渠道,留住相当数量的路人玩家。是什么让《AOA》成为一匹黑马?
深度出海定制 化身“本地团队”
其实我们来浏览港台地区的手游榜单,直观上就能发现与国内市场的区别之处,无论是畅销榜还是付费榜,几乎是清一色的RPG角色扮演,几乎很难找到近年来火爆的自走棋、吃鸡类玩法,也没有网络讨论度更高的二次元Gacha游戏霸榜,前十名由MMORPG、休闲游戏构成,台湾地区还有一部分的赌博类应用。在挑选手游的口味上,港台韩地区是魔幻类的MMORPG最头部的市场。
“做好韩国和港台,则有信心做好全球",《AOA》将出海的立足点放在这两块红海市场,首先是对自身硬实力的信心,研发团队早期作品《秦美人手游版》曾在2013年创造过在韩单日260万人民币的高光表现,《AOA》研发团队的上一款产品《AOD(龙之怒吼)》全球总流水突破两亿美金,其中海外市场贡献超一亿。本作《AOA》继续全面瞄准头部赛道,与《AOD》的发行商、国内头部发行商易幻网络再次合作,推进游戏在目标市场的影响力。
题材上,游戏选择了列奥尼达斯血战温泉关的悲剧故事,加上希腊神话中的高魔设定,玩家可以得到神祗附体,在战斗中转变为神化形态,展开一场黑暗奇幻风格的战争史诗。
海外地区会更加接受基于西方神化故事的游戏剧情,同时不完全架空的世界设定也与市面上其他的韩系魔幻游戏存在一定的辨识度。基于这个逻辑,制作组在不同地区采取了截然不同的命名方式,《神之怒:雅典娜》突出了欧美神化题材的高品质主视觉,联系到希波战争的史诗神化印象,而在韩服采用了黑暗奇幻调性的《DeathGard》,二者都在产品发布后快速得到了当地玩家的认可。
面对不同市场的针对性包装
港台地区开服首发与“金光布袋戏”的IP联动,则是产品在营销上的主动出击。
布袋戏是一种港台地区在90年代流行起来的电视动画剧,具有鲜明的地域特色,也是不少20-30岁年龄层玩家的儿时回忆。游戏打出了温柔一刀的攻势,将联动的“黑白郎君”、“藏镜人”作为活动免费获取的内容,借助回忆杀令产品影响力快速触达其他圈层。
MMOARPG的主力付费群体,无门槛上手的操作玩法,加上熟悉的背景和联动内容,确保了《AOA》爆火背后的基本盘。
当进入游戏的稳定运营和长线运营节奏之后,《AOA》对于玩家社群的投入开始体现优势。据开发团队透露,港台玩家更看重游戏内社交玩法的设计、稀有物品的产出概率,也更关注玩法上的策略性和组织性,在非氪金系统外的阵容搭配组合要体现出游戏的玩法乐趣。
通过在每次封测中面向不同类型用户准备多份问卷样本,开发团队人员深入Facebook和Line群,与核心玩家直接交流,尤其是对于游戏进度中投入了时间精力和金钱后流失的玩家,逐一进行电访。只有通过对谈的形式,才能捕捉到游戏上线过程中的优化空间,只有深入了解当地玩家的喜好,才能最终达到甚至超越本地化的运营水准。
在研发团队的前期投入下,游戏在本地市场的运营投放也有了支点。直播与区域知名主播艺人合作,例如台南地区特色的行脚类节目参与游戏推广。基于历史模型进行大规模的线上线下广告投放,收获了近百万的预约用户,通过预下载、精准唤醒、爆量控投等策略,打通了海外市场的获客渠道,实现MMO垂直用户的超预期导入。游戏在6月预热期已进入出海移动游戏投放前五,7月公测投放力度稳进前三,开服后畅销榜稳定前二,上述成绩足以说明前期的广告内容受到了玩家的青睐。
次世代概念颠覆魔幻MMO低成本印象
影响用户长线留存与良性的口碑的要素:“换皮抄袭”、“页游半成品”、“虚假宣传”、“吃相难看”。究其原因,首先是研发的态度问题,是利益优先快节奏的做变现还是保持初心用心做好玩的游戏;其次是研发的专业度问题,美术、玩法、系统、数值都需要专业资深技能和积累做到极致;再者是研发的投入问题,高质量的产品没有取巧和捷径,《AOA》研发的总研发投入成本已超1500万美金。
《AOA》为自己设定的品牌打法是“高画质美术+爽快战斗+轻松减负”,分别从画面技术和游戏设计两个角度达成次世代魔幻MMO的体验革新,彻底甩开既有市场上的复古ARPG。为此,开发团队投入人数近百,前期研发阶段投入超过两年。
手机分辨率下 建模精度与大型端游无异
对于玩家来说,进入《AOA》后,首先不会感受到游戏的内容和宣发出现偏差。本作采用了突出实感性的PBR光照渲染,称得上是ARPG手游中的次世代水平,官方在宣发中强调了30000面高模的极致细节,在竖版MMO产品上独树一帜,以画质作为游戏的第一张招牌,直接拔高给玩家的第一印象。
实际上,《AOA》采取了比较讨巧的LOD分级建模,在不同距离上显示的细节精度完全不同,在提升画质上限的同时,保证了战斗内容的帧数稳定,预留多角色同屏展示的渲染速度。所谓的30000面高模,在人物展示界面特效全开,完全能够媲美端游画质。制作组表示,在颜值的追求上,开发者和玩家是相通的,特别是韩服用户,在近距离上对脸部细节的要求很高。于是开发团队对女角色模型进行了非常细致的调整,最终,女弓手的创角比例在四个人物中占到45%,留存率也稳居第一。
相反的,在有经典IP的加成下,“天堂”以及“奇迹”相关的授权游戏,反而很难脱离原版的2.5D美术,即使已经是2022年发售的衍生新作,也只能在视觉上迎合老玩家的情怀。这点我们也可以在游戏的外宣素材中窥见一二,“天堂2M”突出了M所代表的移动版,手游改编后的原汁原味,而《AOA》则是“史诗神话战争”,与游戏内容更贴切,也让人联想到华丽的画面。
即使到了3DHD时代,《天堂M》依旧摆脱不了“站桩充钱”的模式
如果说次世代画质是一种实力,那么能够使用玩法设计来改变MMO的底层逻辑,就是一种灵性了。
游戏的第二张名片则是“横屏+竖屏”的双重操作模式,在竖屏状态下,融合了挂机类玩法,大大加快传统的刷图、打宝节奏。横屏玩法则可以覆盖到高强度的手动战斗,满足核心玩家对PK操作、精准输入的体验。
竖屏下辅助战斗的演出效果:流畅度、打击感俱佳
如果仅仅是挂机代打,那么玩家会对自身的养成练度缺乏实感,而手游时代又不可能完全向传统市场看齐,只追求核心用户。更重要的是,玩家的身份在二者之间往往是动态切换的,也许在通勤路上只能单手持握,就需要挂机系统加简单的技能释放来辅助,而在娱乐时间,公会PVP战斗、PVE副本等核心内容就需要双摇杆的精准操作来体验,因此《AOA》垂直到玩法互动层面的横竖无缝切换,就有了不可替代的作用。
换句话说,《AOA》更加贴近目前主流的用户习惯,为沉闷的传统市场带来革新。可切竖屏和轻量化的操作更人性化,而相对于竖版产品大量存在的玩法轻度、美术简单、社交玩法较弱、缺乏长线运营等问题,游戏均做出了针对性的策略,以一款大作的姿态改变市场对竖屏游戏的刻板印象。
让游戏的挂机休闲要素和核心玩法的高光体验不再是不可兼得的状态,游戏在“次世代”高度上对于游戏玩法的思考,以及与市场用户的共情,实现产品长线运营的良性生态。
十年深耕ARPG 立志成为全球一线魔幻题材开发商
从各个视角来分析《AOA》的脱颖之处,最后都离不开游戏的开发团队——来自成都的双倍游戏。团队此前开发过《秦美人》和《西游记之大圣归来》的ARPG衍生手游,在赚到了第一桶金之后,便开始了自研IP的道路。
《AOA》切换形态的玩法,继承自制作组的前作——《AOD(龙之怒吼)》,初次尝试研运,团队借助创意部分长期深入研究,数百个版本内容迭代对产品进行深耕。最终游戏在海外上线,狂揽一亿美金,全球累计流水超两亿美金,如今《AOD》在海外各地区持续运营已进入第四年,30多个资料片,2000多个版本迭代,至今仍有千万级月流水。
根据游戏智库了解,双倍游戏对《AOA》游戏最终的目标流水要不低于30亿人民币,目前团队的目标是对后续版本的迭代工作,游戏韩服的内容积攒足够后续六个月的产品储备,但从前作《AOD》的经验来看,港台韩服等头部地区的玩家,内容消耗的速度会更加紧张。除此之外,游戏在登录国服之前,还会有日服、越南服、东南亚等新地区的移植登录,这些服务器的本地化工作也会是开发团队的工作重心。
作为一家类型游戏开发商,想要跻身国际一线,仅靠运营上的成功远远不够,《AOA》的开发团队想要更进一步,就要创造一款更具价值的产品,去突破类型游戏入门门槛的桎梏,打造能够代表公司品牌的IP,甚至去开拓一片新的蓝海。而想要达成这一切,就需要主创人员在游戏内容上付出更多心力,以此去拥抱当下审美能力不断拔高,细分需求不断扩散的玩家群体。
如今,开发团队用自己的实力赢得了机遇。团队的下款作品,将会是全球顶级魔幻IP巨作《Dungeon Hunter(地牢猎手)》系列的第六代新作。作为移动平台ARPG游戏鼻祖级别的产品,由Gameloft打造的《地牢猎手》系列产品,获得苹果各类推荐上千次,全球范围总安装量超过1.2亿人次,拥有大量的拥趸,是当之无愧的全球顶级IP。
但需要注意的是,从2013年《地牢猎手》初代发行至今,已经过去了10年。2015年《地牢猎手5》上线,引发新一轮ARPG热度之后的整整8年时间,该系列未再发布正统新作。而今年,恰好是《地牢猎手》系列诞生的“十周年”,这款由Gameloft授权开发,双倍游戏与《AOD》欧美地区的发行商“高图网络”联手推出的《地牢猎手6》,能带给我们怎么样的期待和惊喜, 让我们拭目以待!
预计将于2023年底发布的《地牢猎手6》
《地牢猎手6》IP本身巨大的影响力和用户基数,既是产品成功的基础,又会带来研发团队新的巨大考验。但至少,《AOA》等产品在海外的成功给了团队一些底气。他们引起了魔幻题材MMO久违的“内卷”,在目睹了国产新势力悄然走红后的海外厂商,也会很快地意识到“卷画质”和“差异化”的两层竞争——和国内市场存量时代的MMO一样,需要开发团队对类型游戏的理解有新的思考和创意。