2021年11月28日,知名技术评测媒体Digital Foundry发布了一条长达20分钟的《仙剑奇侠传七》技术解析视频。
Digital Foundry人称“数毛社”,内容以深入分析图形技术与游戏画质为主。在这个标题为《Sword and Fairy 7 Tech Review: The High-End PC Exclusive Nobody's Talking About》的视频中,数毛社照例分析了仙剑七在RTX模式下的诸多画面表现,如光线追踪、DLSS以及在不同特效水平下的帧数性能。
数毛社编辑还用英文版的95版仙剑初代给国外观众科普了一下,并震惊于自己之前竟然没听说过这个销量数百万的RPG系列
视频发布后,软星的人找到英伟达,问,这是不是你们投放的广告?
英伟达的人也问软星,这是不是你们投放的广告?
结果都不是。
这确实就是数毛社自发制作的视频,在节目中,数毛社编辑将仙剑七形容为“一款不为人知的高画质PC游戏”。这只是该频道几百个视频中很普通的一个,但传到大洋彼岸后,却引起了震动。
视频下方的最高赞评论说,
“哇,从来没想过我能看到这一天,我参与测试和翻译的游戏能出现在这个频道中。”
“从来没想过”也是很多中国玩家看到这个视频的感受。此前,数毛社往往与最前沿的国外大作捆绑在一起,他们几乎不会对中国的游戏进行详细的技术解析,原因大家都心知肚明:过去国内游戏的技术开发经验不足,采用的游戏开发技术往往落后国外一个时代,几年前甚至还有国产游戏把“粒子特效”当成技术卖点,实在没什么可分析的。
但到了2021年,DF先是年中连续出了两期《原神》的视频,年底又制作了《仙剑奇侠传七》的视频。11月2日,在发布仙剑七视频后不到一周,数毛社又发布了《暗影火炬城》的技术解析视频。
回望2021年的国产单机市场,这是一个很具有历史意义的特写。这一年国产单机走出了国产情怀的圈子,与国际接轨程度更高,玩家不再因为“是国产的所以支持”,而是因为“做得好所以支持”。
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2021年的单机游戏市场,是以两个“王炸”为开局的,《戴森球计划》和《鬼谷八荒》这两个完全不同的品类和题材,同时出圈大火,甚至给了人一种变天的错觉——好像百万销量也挺稀松平常的。
特别是《戴森球计划》,这款游戏是极为少见的水桶级国产单机游戏,在技术、题材、玩法和交互体验上都十分成熟。戴森球在Steam上的玩家有相当的比例来自于海外,也能说明游戏的国际化程度比较高——这里的国际化,并不是说中国人去做老外审美的游戏,而是游戏可以凭借本身的质量,来吸引到不同文化圈层的人群。
年初两个爆款游戏,一款非常本土化,一款非常国际化,让人们看到了国产单机元化的未来
不过这种梦幻开局也仅限于年初,后面就平淡不少。但和全年都缺乏话题之作的2020年比起来,2021年的单机游戏已经明显“好起来了”,全年下来,能有十几款游戏能和大家混个脸熟。这背后固然有资本的推动(如心动、B站、腾讯等),但最终还是得依赖游戏自身的质量。
过去,人们在评价一款国产单机游戏的时候,会有一种很高的评价叫“不像国产游戏”,当时国产游戏相对国外有着非常大的技术和经验差距,以至于有一些作品的基础体验稍微成熟一点,就会让人觉得不像国产游戏了。这其中最直观的差距,是观感上的进步。
观感来源于两个层面,一是技术表现,二是美术风格。
前面提到数毛社评测过的国产游戏,像《暗影火炬城》《仙剑奇侠传七》,都是在国产单机中技术表现比较突出的。加上去年在英伟达和微软E3发布会上大放异彩的《光明记忆:无限》。它们还有个共同特征,就在最新的RTX特效方面,都与国际完全接轨,全部支持光线追踪和DLSS技术。
我们此前介绍过,国外有中小开发商表示光追得以让他们以更低的成本实现复杂的光影效果,而在过去,只有3A大作才有足够的资源去做大量的光影烘焙和优化工作。这个道理放国内也行得通,加持RTX之后,此前受限于经验和成本所带来的的差距,便会缩小一些。
如果把买断制联网游戏也算上的话,去年《永劫无间》是个很有代表性的产品。
虽然是用Unity开发的,《永劫无间》最终呈现的画面质感已能追平国外同类游戏。但作为一款快节奏的竞技游戏,画质往往要让位于帧数。在过去,由于对高画质优化缺乏经验,摆在国内开发团队唯一的解,几乎就是大幅缩水画质。好在2021年已经有成熟的DLSS技术可用了,《永劫无间》应用DLSS后,便在画质和帧数间取得了更好的平衡——这是典型的由技术环境的发展带来的国产游戏质变。在游戏引擎层面其实也能看到这种现象,后文我们会讲到。
严格来说《戴森球计划》也是技术表现很好的产品,游戏团队只有5人,从立项一开始就将优化放在很高的位置,这才能保证游戏在后期面临海量的运算时不至于卡爆,对于这类模拟经营游戏来说,流程后期的优化历来是技术难点,戴森球的5人团队能做到这个地步,可以说是奇迹了。
美术风格方面,2020年有《风来之国》《笼中窥梦》《烟火》《廖添丁:绝代凶贼之末日》等,这些产品的美术风格高度成熟,有着非常强的辨识度。过去,这种风格化产品普遍有个弊端,就是好看不好玩。远看阳春白雪,近看清汤寡水。但2021年这几款游戏的可贵之处在于游戏性也不错,起码达到了商业游戏的主流水准。其中《笼中窥梦》和《风来之国》在美术风格和可玩性之间取得的平衡尤为值得鼓励。
我刚毕业的时候是在杂志社工作,当时国内游戏杂志有个难言之隐,就是遇到国产游戏没法正常给出评价,总要呃呃呜呜说一些“虽然……但是……可对于国产游戏来说,能做到这样已经不容易了”,当时国产游戏也确实不争气。现在大家已经没有这个枷锁了,好就大大方方给好评,不好就给差评,而这种宽松的心态,又是多么可贵。
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2021年有不少国产单机得到了比较多的曝光,要么是发行商宣传,要么是自来水安利,这意味着你大概率听说过它们。除了上文提到的一些 ,还有《天命奇御2》《小白兔电商》等既较好又叫座的产品。它们在Steam上的评测数都超过了5000,并保持着90%以上的好评率,自身的游戏质量也是相当扎实。
同时也有一些国产单机的知名度要低不少,有的悄无声息地上线了,曝光量很少,玩家也没怎么听说过。但这些产品中,也不乏各具特色、玩起来可圈可点的游戏,值得关注一下。
比如《苏醒之路》,这是一款母亲和孩子一起在僵尸末世中求生的游戏。带有生存和rogue元素,画风很温馨,玩起来还是挺别开生面的。
再如《天下为棋》,是暗黑奇幻风格的回合制战棋策略游戏,画风很抢眼,中式暗黑武侠的风格很少见,有当年《雨血前传:蜃楼》的风采。
还有《异星前哨》,防守策略游戏,相当于科幻版的《亿万僵尸》,简化了资源和科技,重点在大规模防守战。这个游戏有点奇怪,在Steam上甚至没提供简体中文,要不是WeGame上有中文信息,都很难看出是国产的,可能要走出口转内销的路线。
上述游戏有个共同特点是在Steam上以好评为主,但评测数只有几百,目前完成度不高,都处在抢先体验阶段。如果有充足的打磨和完善,后续也有可能在市场上获取一席之地。
说到完成度,2021年还有一款完成度也很低,却收获了一万条评测95%好评率的游戏,名叫《死寂》。他是一个UP主花了十几天时间用“虚幻4”开发的,只是一个Demo,在游戏介绍里,开发者也说得明明白白:
正是这份坦诚,加上游戏免费,加上主播自带流量,加上单人开发的话题性,再加上虚幻4引擎本身的高易用性(很低成本就能实现观感不错的画面和场景),让这个游戏着实火了一把。
从《死寂》《光明记忆》这些“单人开发”的高画质游戏,也能看出现代的成熟开发工具对游戏工业带来的变革。这些游戏的画面水平,是六七年前国产单机开发者不敢想的。但现在对于有一定基础的开发者,用虚幻商城里现成的美术、模型和音乐素材来搭建一个可玩的游戏,已经是一个比较便利的事情。真正耗费成本的是内容量的填充,所以这类游戏的流程普遍很短。
去年还有个类似的游戏是《猴王模拟器之花果山篇》,也是一个人用虚幻4开发的。3D动作游戏,场景和战斗都有鼻子有眼,黑神话低配青春版,只卖8块钱。
当然,因为肉眼可见的糙和低完成度,实际上这款游戏也没什么销量,Steam评测数为61。好评率是95%,因为游戏战斗部分做的还是挺用心的,8块钱怎么也不亏。
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总的来说,2021年的国产单机比前一年有明显提升,进步的原因有很多:
从人的角度来说,这几年国内开发者的经验积累很快。虽然很多主机PC玩家看不上手游,但确实很多单机游戏是靠着开发者在手游项目上的积累,才最终开枝散叶落地结果。
从工具的角度来说,现在的游戏引擎已十分易用,大大降低了开发游戏的门槛——注意只是门槛,而不是成本。
从用户的角度来说,Steam等数字发行平台的普及,正版观念的培养,让中国单机有了足够的用户土壤。
最后,从内容制作与消费意识的角度来看,开发者的格局终于打开,不再把眼界局限于狭窄的游戏类型上——同质化的武侠RPG和一窝蜂的Roguelike现象逐渐成为过去。现在国产单机的玩法和故事线更加多样,而尝尽百草的玩家在游戏口味上也发生了很大变化,对国产游戏多样性批评有之,更多则是鼓励和期许,开发者和玩家形成良性关系像伯牙子期相辅相成。
这几个原因缺一不可,中国单机游戏熬了很多年,才终于等到这种时间窗口。
而除了这些大环境的因素,国产单机的发展背后,其实还有一些容易被忽视的第三方力量在推动,这种力量在去年尤为明显。
在去年4月英伟达举行的GPU技术大会(GTC)上,英伟达照例用前沿的游戏技术来展示他们的显卡特性,发布会上出现了《微软模拟飞行》《死亡搁浅》等国外大作,同时也有《黑神话:悟空》《光明记忆》《永劫无间》《边境》四款国产游戏。
这里出现了一个史无前例的信号,国产游戏在GTC上的内容占比首次超过了50%。是的,这是一个面向世界的游戏图形技术大会,用来展示的游戏大部分来自中国。
如果你有关注游戏新闻,应该会注意到英伟达频频在为国产游戏背书,这种背书不只限于国内,在全球各种大大小小的展会上,包括英伟达的官方财报中,都会看到英伟达把国产游戏当成重要的合作案例推向全世界。这些不同以往的现象,包含着很多个“第一次”。
前段时间,我与英伟达的张楚先生聊了聊。张楚负责英伟达的中国区开发者关系与游戏内容管理,与国内开发者沟通密切。从他那里,我了解到了更多有意思的事情。
张楚先生告诉我,英伟达的美国总部对中国游戏格外欢迎,热衷于全球宣传。他们能明显感觉到“中国游戏在影响全球,玩法和画面水平在迅速提升,中国游戏开发者不仅能做中国文化游戏,而且还能做老外喜闻乐见的游戏。”
张楚先生用最近大火国内外的《昭和米国物语》举了个例子,“这只是一个开始,以后会有越来越多中国游戏走向世界。”
作为最大的图形芯片厂商,英伟达与国内开发商的合作在十几年前便已开始。但受限于国产游戏技术的发展,在很长一段时间内,双方的合作重心主要在于“保证稳定的运行效率”,而非“呈现惊人的画面效果”——前已言之,当时国内游戏画面落后国外不止一个时代。但从RTX时代开始,情况开始发生变化,最早支持光线追踪的产品中就有国产游戏《逆水寒》身影。到了2021年,由于疫情导致国外大作产能不足,普遍延期,全球技术的技术展现窗口让位于国产游戏,最终促成了“GTC展示国产游戏占比首次超过50%”的局面。
关于那次GTC,张楚先生还分享了一个让他印象深刻的事情。当时《光明记忆》出现了一些技术问题,为了确保演示能顺利展现,他们邀请开发者“飞燕群岛”到英伟达的上海办公室,配合了一组包括测试、TA(技术美术)在内的技术人员,花了一周时间协助优化,才在GTC上达成了最佳的演示效果。
虽然不是游戏公司,但英伟达其实也有“制作人”岗位,制作人的职责是减少游戏的硬件兼容问题,提高运行效率。我特意问了当年仙剑六的“泰坦陨落”事件,张楚先生说,当时他们和软星还没建立足够的合作。但也正是因为这场优化灾难过于有名,到了仙剑七,英伟达开始深度参与到游戏的开发和优化中,要“不惜代价把仙剑七优化到最好”。
“我们配备了最资深的TA,整天围绕游戏优化。游戏发售前3个月,我们的制作人曾表态,游戏只要没优化完全,他就一天不剪胡子。” 张楚先生跟我半开玩笑地说,“他真的这样做了,最后像个野人一样。”
现在仙剑七上市已经3个月,人们对这款游戏的是非功过各有结论。不可否认的是,在技术层面,它已经是一款成熟的RTX游戏。7年前那个悲喜交加的“泰坦陨落6”梗,如今看起来已恍若隔世。
结语
站在大作蓄势待发的2022年,回望过去,会看到2021年国产单机的繁荣,某种程度上也是疫情给中国游戏的一个发展窗口。今年的单机市场竞争分外激烈,如果不集体跳票的话,完全可以用“神仙打架”来形容,那么国产游戏将何去何从呢?
我希望到了今年年底,国产单机游戏依然可以有一些值得铭记的作品。毕竟,能从如此激烈的市场历练中走出来,才是真正具有国际竞争力的产品。