《心动小镇》可能是心动目前难度最高的项目。
简单来说,这是一款生活模拟游戏。它希望能让玩家体验到类似《集合啦!动物森友会》(以下简称动森)的乐趣,通过活跃或者付费获得新的玩法内容,慢慢形成社交关系,并最终维系UGC的氛围。
小镇立项至今已到了第六个年头,期间伴随着大量探索和试错;而另一方面,在心动今年进行了项目和人员调整后,《心动小镇》依然被保留了下来。
根据项目制作人许慕典的说法,团队对于产品的坚持和信心,很大程度上来自它能提供的独特的情绪价值——悠闲、有爱、治愈。而他认为,在如今的大环境里,这是未来4~5年都会有人需要的积极情绪。
心动小镇从结果上看,似乎也确实如此。
前几天《心动小镇》删档二测结束,测试服评分8.2,游戏的美术风格和兴趣玩法颇受玩家好评。
而在小红书上,你也能刷到不少用户的游戏VLOG&PLOG,有玩水钓鱼、做饭撸猫,也有观鸟捉虫、串门聊天......在这里,好像少了些功利,多了点故事。
篝火测试结束当天,小红书上开始出现小镇合影留念贴——玩家们自发找寻游戏中的美景地,邀好友共同打卡留念。项目组说,这些自发性质的UGC正契合小镇想要带给玩家的体验,“味道对了”。
TapTap用户@小景
《心动小镇》立项于2016年。
在项目前4年里,团队花费了大量精力在早期探索上。最早他们想做成以建造为核心玩法的3D沙盒游戏,当时项目的名字还叫《创想世界》。产品风格方向试过很多版,从《传送骑士》到《我的世界》,再到《DQ创世小玩家》。
《创想世界》
而除了方向上的探索,美术技术等方面的挑战也远比团队最早设想时要多得多。在许慕典看来,《心动小镇》可能心动目前难度最高的项目。
一是技术层面。3D自由视角+建造模拟对手机性能优化的要求已经不低,产品还要满足团队对美术品质和玩法流畅性的追求,更不要说还有多人社交玩法的部分。
二是商业化层面。强调创作与分享的沙盒类游戏,用户付费欲望都不会特别强,很难采用RPG那样成熟且直观的数值售卖、角色抽卡等付费设计。
但如果强加付费,又会破坏用户生态和社区氛围。同时沙盒游戏的回本周期很长,需要时间积累才能让用户规模慢慢滚起来,并实现盈利。
在许慕典接手前,产品在美术、程序、玩法上仍存在诸多不确定性,大家的结论是:项目继续,但要推翻重做。
背后的判断有三点。
第一,2020年动森在国内的爆红,证明了国内对于此类调性的游戏存在着不小的市场需求;
第二,目前的生活模拟赛道中,还没有出现真正统治级别的产品;
第三,团队过去探索所积累的认知,可以在一定程度上起到加速作用。
另外由于有《香肠派对》这个成功逆转的案例在前,所以心动对这种「初期很难但有长期价值」的项目,会给予更多耐心。许慕典说,因为TapTap平台的存在,只要他们能把用户规模养起来,商业化就不再是问题。
于是在2020年,他在成为该项目的新制作人后,就开始着手重做产品,并将赛道从沙盒创造切换到生活模拟,游戏名也从《创想世界》改为了《心动小镇》。
许慕典大概花了半年的时间,梳理清楚《心动小镇》基本的游戏框架。
首先是内容。他们会用类似《模拟人生》扩充包的主题逻辑,来作为游戏内容主要的承载方式。不同的主题会包含不同的剧情、道具、活动和玩法,比如说夏季可能有泳装季,玩家可以去海边冲浪。
然后是社交。他们想把游戏做成类似联机版动森的感觉:—个小镇里会有十几名玩家—起生活。玩家之间可以互相串门做客,一起去开车兜风、野外露营。团队不想让社交成为一种负担,而是一种生活的惊喜。
最后是UGC。游戏会在玩法上为玩家提供很多DIY空间,并定期举办一些创作比赛,让玩家作品有展示的空间。团队希望借此让用户越滚越多,放大产品价值。这次测试中,就有不少玩家在TapTap社区、小红书等平台上分享了自己的UGC内容。
当然,这半年里许慕典除了重新梳理产品逻辑,更多的时间花在了招人上,因为要重做《心动小镇》这样复杂的项目,需要一个更为坚实的团队——他为团队招来了六七名来自知名公司主导过成功项目的制作人或主策。
但许慕典也承认,自己在扩充团队这事上的认知,也是逐渐加深的。一开始,他虽然招到了很多资深专家,但却忽视了这群人之间对开发流程、版本迭代、甚至文化价值观的理解差异。同时许慕典在团队成员尚未磨合的情况下,还选择了对个人能力要求较高的瀑布流开发模式,这导致他们花费了很多时间在需求沟通上。
正因吃过这些亏,许慕典后续在招人之前,会先在内部讨论确定团队需要的人才模型,达成一致后,再拿这个标准去招人。“专业能力再强,如果无法适应团队节奏,那也没有任何意义。”
许慕典说,他们当初为了和市面上的模拟经营类游戏拉开差距,选择了3D自由视角的方式,这也有利于多人社交玩法和沉浸感的设计,但这让产品研发变的更难。如果用俯视角的逻辑来做,开发速度会快一倍。
而当项目拥有大团队,过去的土办法就会陷入瓶颈,如果标准不够清晰,沟通成本将大幅抬高。游戏越复杂,过程中的损耗就越大。
更不用说2022年的上海疫情也是一大变量。按照许慕典的估算,他们在疫情期间大概损失了三分之一的产能。
为了保证项目能尽快上线测试,团队对篝火测试版的内容进行了取舍,玩家体验周期有所减少,但好处是可以尽早验证小镇的核心玩法,给项目后续开发,带来更多反馈意见。许慕典说,如果要把这些东西全部做完,可能得到2023年才能开启测试,项目承受不了这样的风险。他计划今年底开始量产,争取明年正式上线。
在过去的两年里,团队一直在打磨内容体验,比如说任务自由度、主线引导、大世界的技术优化等等。他认为项目越到后面,设计就越要做得谨慎和克制,否则就会出大问题——要考虑玩家屏幕里看到的东西会不会太多,场景对于性能的负载会不会太高;当多人互动的情况下,可能会出现什么意外情况。
另一方面,随着项目的复杂程度越来越高,设计难点也越来越多。比如说摄像机镜头,之前团队做得都比较随意,但现在用户就对这一块提出了更高的要求:希望能自动跟随、不能让人头晕、应该要有远近自由缩放等等。
不过好在从今年10月测试的结果来看,用户对产品的服装家具和大世界的美术设计和风格,评价都不错,并且非常乐于在社交平台上分享游戏生活。许慕典表示,这次测试数据不错,周留存甚至超出了预期。包括小红书上关于产品种草UGC的发酵,也在团队的意料之外。
这更加坚定了许慕典对产品的信心——他认为当下的国内游戏市场,非常需要这样一款产品。
许慕典说,以前做产品,大家会做大量市场分析,统计同类产品的覆盖率,盘算自己入局的机会。但《心动小镇》的核心价值不一样——在如今的大环境里,它能够传递更积极的情绪:悠闲、有爱、治愈。
而他认为,这是未来4~5年都会有人需要的情绪。
TapTap用户@秋风丹枫
就像当年动森制作人野上恒在接受The Verge的采访时说的那样:“很不幸,在动森发售之际,世界正在发生这样的事情,种种灾难都让我沮丧和伤心。考虑于此,我们希望动森的海量粉丝可以把这款游戏当作一场逃离,在这个艰难的时刻,也能过得开心。”
魂世界CEO刘哲曾表示,中国之所以没人能做得出动森,是因为国内游戏推广基本以买量为主,而买量又是价高者得。随着买量竞争越发激烈,只要LTV不够高,不管游戏是什么品类,都拿不到流量。
所以刘哲认为,国内游戏立项的大部分时候,都需要先定付费模型保证LTV,再思考如何包装来降低买量成本,这种以LTV驱动的品类进化方式始终是市场的主流。
但近两年随着《明日方舟》《江南百景图》《摩尔庄园》《原神》等产品的陆续出现,以及小红书、微博、B站等渠道在游戏领域开始强势后。我们会发现,买量不再是唯一解,产品拥有了新的可能性。
随着心动2021年财报的披露,大家也都知道心动去年亏了不少,也停了个别项目。对此,黄—孟在今年4月的业绩交流会上也表示,公司今年上半年已经开始严格控制成本,对每个项目都精确计算投产比,以期望在2023年底实现盈亏平衡。
葡萄君也曾问过黄一孟,为什么不选择那些虽然不太骄傲,但会更容易挣钱的产品方向。他的回答是:"赚钱怎么都不容易,每家公司的特点都不一样,大家都在做更符合公司调性和资源能力的,相对容易的产品。"
很明显,《心动小镇》是有“心动味”的游戏。这个世界不功利,没有强制社交,甚至也没有强烈的目标感,但玩家会感受到被关怀和重视。从社区中的体验贴来看,能感知到小镇被不少人视为精神家园的一部分。
与此同时,却很少有人了解开发团队在这些年经历了什么——他们情绪的起起伏伏,都要比游戏世界复杂得多。也许只有那些经历足够丰富的人才能明白:创造一个被正向情绪所环绕的精神家园很难,但也正因如此,才被很多玩家所期盼。