腾讯在《王者荣耀》国际版中加入了
DC 宇宙的蝙蝠侠、超人等角色
新冠疫情使得全球游戏行业在过去一年内获得巨大收益。2020 年,全球游戏行业收益高达 1593 亿美元,增长 9.3%,增幅还在继续。最大的游戏指数 Solactive 电子游戏与电子竞技指数自 2020 年 2 月已接近翻倍,远超过同样受益于疫情的其它线上娱乐行业,如网飞(Netflix)的涨幅。游戏类 ETF 2020 年平均涨幅超过 56%。毫无疑问,游戏行业不再是所谓的“新兴行业”,而已经成为投资市场上最具竞争力的“实业”之一。
这波疫情给游戏行业,尤其是海外游戏行业带来的另一大变化是手机游戏逐渐在国际市场占据更大比重。全球各大游戏市场的喜好有所不同。在传统的欧美电子游戏市场,PS、Switch 和 Xbox 等游戏机是游戏行业的最大终端。欧美人对手机的全平台依赖也远远不如中国玩家,支付、出行等日常生活行为中用到手机的频繁程度远不如中国网民,因此缺乏在移动设备上用碎片时间玩游戏的习惯。然而这一年,手机游戏的上升势头非常凶猛。美国市场研究机构 NPD 最近的研究报告总结到,美国人 2020 年平均每周玩 8 个小时的手机游戏,比 2019 年整整多了两小时。2020 年,北美 iOS 和 Google Play 上所有游戏的总收入为 162 亿美元,比上一年增长 43 亿美元,这一数字是三大游戏机市场当年盈利总和的三倍。
在海外市场,《堡垒之夜》等一批最受欢迎的游戏
依然来自传统平台,但手游市场的增长也不容忽视
在这一前提下,在手机游戏端口做足了布局的中国游戏厂商,要“出海”占领国外市场确实有先发优势。毕竟腾讯旗下的《王者荣耀》已经很长一段时间占据全球手游盈利榜榜首,哪怕 96% 以上的收入都来自中国国内。中国手游在同样手机依赖性高,且安卓用户多的东南亚、拉丁美洲和韩国市场也一向表现很好。然而占领游戏行业基础较深的欧美、日本市场并不容易。过去十年内,腾讯靠全球收购布局已经获得手游行业绝对龙头的地位,买下大量国际知名游戏股份。世界范围内最受欢迎的几款游戏,如《魔兽世界》(World of Warcraft)、《堡垒之夜》(Fortnite)和《部落冲突》(Clash of Clans),以及腾讯海外全资收购最知名的案例《英雄联盟》(League of Legends),都让腾讯成为游戏行业全球化投资的风向标。
持续在电竞发展上领先的《英雄联盟》
于去年推出了顺应时代潮流的手游版
然而不争的事实是,腾讯的第一手游《王者荣耀》国际版《传说对决》(Arena of Valor),在任何一个国外市场都不火。中国手游“出海”的困难有好几方面,国际版《王者荣耀》几乎全部遇到。其一是消费观念上的区别。中国用户几乎没有付费购买游戏的习惯,但非常愿意在免费下载游戏后花很多钱买装备,俗称“氪金”。大部分欧美游戏用户则很习惯花 60 美金买三大游戏机平台的游戏卡带,却对这种“付费才能赢”(pay-to-win)的氪金模式很不感冒,认为缺乏游戏公平性,挑战“play to win”游戏本质。其二是海外用户不熟悉《王者荣耀》带有浓重中国历史文化背景的故事和人物,游戏在语言本地化上困难重重,很难吸引住国外用户。其三,可能也是最重要的一点,在手机依赖不足的海外市场,此类所谓 MOBA 类对决游戏,在海外市场面对的竞争对手不只是手机端上的游戏,而是所有平台的所有 MOBA 游戏。可能还有第四,那就是中国玩家较多的手游哪怕是国际版,也容易进入全中文模式,对不会中文的外国玩家不太友好。
即便有超级英雄加持,
《王者荣耀》国际版依然不温不火
把国内的成功模式照搬国外不一定能获得太多收获。《王者荣耀》在国外失败的同时,另一款类似游戏,来自沐瞳科技,最近被字节跳动收购的《无尽对决》却在东南亚爆火。另一款角色扮演游戏《完美世界》的国际版,主要市场在俄罗斯和巴西。就是《王者荣耀》国际版,虽然在大部分市场表现不佳,一度很受土耳其用户欢迎。可见游戏出海,或全球扩张,实则是无尽的本地化、本土化过程,耗时耗力,路径不容易简单概括。一个典型例子是,东南亚用户非常喜欢看广告获得游戏币的模式,在其它地区则不然,反而是付费去除广告的增值服务更赚钱。又比如腾讯的《龙族幻想》在进入日本市场时做了很大改动,考虑到日本用户与中国用户不同,不太喜欢与陌生人联机游戏,也不喜欢看到游戏当中有玩家“结婚”等选项。
如今在欧美手机游戏市场上盈利最高的中国游戏,除了腾讯与韩国公司合作的《绝地求生》(PUBG Mobile),也就是中国市场上“吃鸡”游戏《和平精英》的原版,还有一款叫《Project Makeover》的消消乐换装类游戏,已在海外两大手机游戏平台上进入了盈利榜前十,且在 132 个国家进入免费游戏下载量榜单的前十。这款游戏甚至没有中国版,只在海外市场“爆火”,也可以说“黑红”,大部分用户都给它打差评,认为通关实在太难,大部分任务不氪金根本完成不了。这当然不妨碍《Project Makeover》收益上的巨大成功,因为消消乐类游戏一直是欧美手游市场的中流砥柱,整个 iOS 市场里,21% 的收益都来自消消乐类游戏。全世界人民都熟悉的《糖果大冒险》(Candy Crush)从 2012 年发布至今依然很受欢迎,没有任何过时的迹象。
出品这款游戏的公司 Magic Tavern 创始人顾智龙清华毕业,曾在美国 Google 工作,靠捕鱼类页游起家,而《Project Makeover》、《Matchington Mansion》和其它几款类似的消消乐游戏是他第二次创业的作品。这家公司显然没有大部分中国公司“出海”水土不服的情况,不仅非常熟悉北美市场,做出的游戏也完全看不出中国背景。其软肋可能是休闲类游戏开发成本低,产品特色不明显,竞争对手五花八门,优点则是消消乐对全世界人民都无师自通,毫无本地化方面的困难。欧美手游市场上有大量来自俄罗斯、以色列、波罗的海国家的小型游戏公司用成本不高的游戏占据了一大块市场。俄罗斯的 Playrix 靠几款种地、养鱼、逃生一类的小游戏,已成为中国公司腾讯、网易之后的全球第三大手游开发商。
另一款表现亮眼的“出海”游戏是米哈游的《原神》。这款 2019 年上市的游戏因为与任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》太像,在国内饱受非议,但《原神》在欧美市场口碑却非常不错,很大原因是欧美市场认为手机游戏与游戏机或 PC 游戏完全不是一个类型,也不放在同一个赛道评价。而《原神》能在手机上塑造近似大型游戏的体验,对手机游戏这一类型可能有跨时代的意义。2021 年,《原神》获得了苹果 Apple Design Awards 的“视觉与图像”大奖。另外,《原神》的付费机制相对合理,不存在不花钱就玩不下去的免费手游普遍问题。
近似大型游戏的体验,是《原神》手游
在世界范围大受欢迎的一大原因
疫情之后,大部分海外游戏市场与中国游戏市场正在趋同化,对更复杂的手机端游戏需求在急速上升,很多大型游戏品牌都在尝试开发手机端,如 2022 年即将发布的手机版《最终幻想7》、去年发行的《英雄联盟》手机版,和 Steam 上赛车游戏《Project Cars》的手机版《Project Cars Go》。腾讯与动视暴雪合作的《使命召唤》(Call of Duty Mobile)手游也属于这一类型。有了《原神》的成功,高品质中国手游进入欧美市场的前途非常光明,而手游电竞也将加速这一进程。