如果让我们说一款十年前玩过的手机游戏,不知道大家的第一印象是谁?
十年前的市场是智能手机在国内市场刚开始普及。彼时iPhone刚出到4代,HTC还是国内主流的手机品牌,每个月大家需要计算着剩余流量的时代。当时我们能玩到的手机游戏绝大多数还是休闲单机。不过在这一时期却涌现出了很多全球现象级的经典玩法游戏。
今天我们想和大家分享就是其中的一款《Subway Surfers》(中文名《地铁跑酷》)。作为上线已经十年的游戏,《Subway Surfers》仍然人气不减,时常可以进入各国下载榜前列甚至频繁登顶。这不禁让我们好奇——《Subway Surfers》为什么能火十年?我们又可以从中借鉴到什么经验呢?
截选的5月23日《Subway Surfers》
进入iOS下载总榜Top10的国家及地区展示
程序员跑路,deadline到期,传奇游戏的“传奇”开局
《Subway Surfers》由Kiloo Games与Sybo Games两家公司联合开发发行的移动游戏,产品于2012年10月上线发行,2017年进入中国,2020年该游戏的全球下载量超过30亿。《Subway Surfers》最早的开发团队只有5个人。作为开发者之一的丹麦游戏设计顾问Peter Klogborg在分享时谈到,2011年他和四个朋友打算一起开发一款跑酷游戏,其中一位朋友Morten拥有DADIU游戏《Catnapped》中角色的IP。所以他们决定使用这个角色作为游戏的主角,并给游戏取名为《Black Bears Gold Rush》。
而Kiloo Games在同意代理发行的同时也设定了项目完成的deadline。当一切看起来都在顺利进行的时候,在开发进入第2个月的时候,游戏的程序员在留下“没有时间编写代码”的留言后消失了,于是Peter不得不一边设计游戏一边写代码。结果显而易见,项目没有在deadline之前完成。
在与Kiloo Games进行了沟通后,最终Kiloo Games将游戏的概念交给了Sybo Games,而Peter等几人则加入到了Kiloo Games。
不过,游戏并没有按照《Black Bears Gold Rush》原本的计划开发下去,Peter他们参与的项目叫《HoodRunner》,讲的是一个黑人在火车上涂鸦,被发现后逃离警察的故事。
Sybo Games当时对这个游戏的构想是把《Black Bears Gold Rush》和他们拥有的游戏短片《train bombing.graffiti animation》结合起来。该短片至今仍可在YouTube上观看,拥有65万播放。
而这部短片正是SYBO Games的创始人Bodie和Sylvester在毕业后共同制作的,短片获得了2009年汉堡国际动漫大赛的一等奖,并在获奖后创办了SYBO Games。同时,游戏公司Kiloo也注意到这部短片,并对其风格和设定很感兴趣。Kiloo带着前文所说的跑酷玩法找到SYBO Games提出将短片用于游戏的合作,《Subway Surfers》的故事就此开始了。
10年经久不衰:三周一更新,十年如一日
对于游戏的成功,从此前外媒对SYBO Games首席执行官Mathias Gredal Nørvig的采访中了解到。SYBO Games一直在坚持提高游戏的品质,包括观感和内容。《Subway Surfers》是一场永无止境的世界旅行,每三周一次的更新,带领玩家们领略世界各地的独特魅力。
SYBO Games认为,内容更新是《Subway Surfers》能够经久不衰的一个关键原因,它让游戏给玩家创造出持续的、新鲜的游戏体验。而这种例行更新和“世界之旅”,帮助SYBO Games维持了庞大的活跃玩家量级。每次更新后,玩家都可以看到新的角色、新的道具,结交新朋友并挑战新的高分记录。
为了保持与玩家的联系和互动,Sybo Games还创建了SYBO TV,提供游戏的直播和预告片,并未游戏主播和内容创造者提供一个分享平台。
如此热门的游戏,联动一定少不了。资料显示,《Subway Surfers》曾有沃尔玛进行过联动,包括游戏中的硬广以及相关周边产品的售卖。
迈阿密版本的新角色联动
拉斯维加斯版本与Lady Gaga的天生如此基金会联动。
当然,维持一款游戏的热度除了官方的运营外,玩家们的二创也必不可少。下图是玩家在《Roblox》中制作的Subway Surfers的地图。视频在YouTube获得了480万观看。
也有打破次元壁,来一场真人Subway Surfers的。同时,追逐者也从最初的警察变得愈发离谱。例如下图的粉色小猪,甚至连吃豆人和绿巨人都来跑一跑。
诸如此类的二创视频,在YouTube都获得了数百万甚至上千万的播放量,不断帮助游戏维持热度,吸引更多的新用户。
从商业化角度看:为什么它在这个赛道上跑了十年还是王者?
罗斯基与一些制作人对《Subway Surfers》的持续火爆进行了交流。从我们立足当前时间点的分享来看来,核心点有两个:
1.跑酷类产品近几年不多,经典产品本身就有自然量且平台会不定期反复推荐。如仅在App Store美国区,从2018年8月至今,《Subway Surfers》被做为精品游戏进行了638次推荐,并且有些推荐资源位长达1年;
2.游戏用户群偏低年龄群,持续的周期性用户更替。虽然小孩子长大会流了,但却一直能有不断的新用户进入。当然《Subway Surfers》本身也一直在进行买量投放。拥有品牌IP形象的它,在买量上其实很便宜。
买量方面,根据广大大数据显示,近期《Subway Surfers》iOS版主投美国地区,占比超过50%。前三的投放渠道为Pinterest、Facebook和Instagram。近期热门广告素材为10周年宣传片。而在平台榜单下载统计的时候,会把超60天再次下载的回归用户判断为新用户。综合因素让产品排名稳定在高位。
变现方面,经过10年的发展,《Subway Surfers》的商业化模式也在顺应趋势。当前游戏采用混合变现的模式,包含内购和广告变现。内购方面较为常规,包含各种礼包、金币、道具等。广告变现方面,激励视频用于关卡内复活,关卡结束奖励翻倍以及开启每日宝箱等。不过,游戏内加入了插屏广告还是比较意外的。
而回顾《Subway Surfers》诞生的时候,2012年还是2G和3G的时代,网速一定程度上限制了用户频繁更换游戏。且当时智能手机正处于发展期,全面进化的硬件配置会带来新的用户需求。就像超休闲游戏爆发后吸引了大量泛用户一样,那个阶段即使很少玩游戏的用户,也会下载几个游戏尝试一下。
《Subway Surfers》的成功,带动了跑酷游戏的浪潮。以国内市场为例,《天天酷跑》2013年上线时创下了首日登顶App Store畅销榜首、12日流水过亿等多项手游记录。上线三周年后累计用户突破6亿,日活用户数千万,并举办了各种线下赛事。
不过,随着互联网和智能手机的发展,越来越多新颖的玩法出现在市面上,而跑酷游戏逐渐式微之后,很少再有厂商涉猎跑酷玩法,直到超休闲的爆发后,再次验证了跑酷玩法的魅力。
唏嘘:这款游戏后,开发商Sybo和发行商Kiloo走上了不同的道路
随着其他品类的兴起以及老产品的衰退,后续基本上没能称得上爆款级的跑酷游戏出现。对于喜欢跑酷游戏的用户来说,《Subway Surfers》基本上成了相对唯一的选择。而《Subway Surfers》推出的“世界之旅”,也让全球各地的玩家有了更多的期待。
2015年《Subway Surfers》宣布下载量破10亿。
2019年《Subway Surfers》下载量突破了25亿次。
2020年《Subway Surfers》下载量突破30亿。
如此惊人的成绩背后,却隐藏着开发商和发行商之间的分歧。
在《Subway Surfers》诞生的时候,游戏由SYBO Games和Kiloo Games共同运营,其中SYBO负责游戏的开发,Kiloo负责游戏的推广和运营等,以现在的眼光来看,就是研发商和发行商的关系。《Subway Surfers》的成功,让两家公司都赚得盆满钵满。
不过,在2015年曾传出两家公司存在分歧:SYBO Games希望专注于游戏IP的打造,通过不断提高的产品品质打造更加优质的游戏,并组建自己的发行团队,打造完整的业务链条。而Kiloo Games则更加关注业绩,例如开发自己的游戏并代理新的产品,以此强化自己发行的角色。另外,SYBO Games并不喜欢炫耀自己的成功,而Kiloo Games则过度曝光,经常在媒体采访和社交媒体上展示自己的成绩。包括一些系列的“不合拍”让两家公司走向不同的道路。
从结果来看,Kiloo Games的业界声音逐渐消失,其2014年推出的自研产品《Smash Champs》和2015年的代理产品《Stormblades》成绩都不尽如人意。而SYBO Games则在一步步经营着自己的IP,并推出了《Subway Surfers》的人物穿越到古代的《Stormblades》,不过成绩没有《Subway Surfers》优秀。
时至今日,《Subway Surfers》依旧在海外各国家或地区长期占据榜单头部,而Kiloo Games已经很久没听过了。对于两家公司的决策无法评判孰对孰错,毕竟站在不同的立场来看,两家公司都选择了符合自己的发展方向。SYBO Games是研发的身份,那么持续更新游戏,保证产品更长的生命周期很正常。而Kiloo Games作为发行商,不断发行新的游戏也无可厚非。
不过,在移动游戏蓬勃发展的阶段,SYBO Games能够守住自我没有选择盲目扩张,也许正是这种“保守”的态度,让SYBO Games能够“十年如一日”的坚持更新,造就了《Subway Surfers》经久不衰的传奇。