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SD高达激斗同盟让我赌上你们的性命成就怎么做,

来源:天空软件网 更新:2023-09-14

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《SD高达激斗同盟》:展现动作游戏魅力,让钢之魂再度燃起

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时隔多年后相见,怀旧伴随新体验

在开篇必须承认这样一个事实,以高达铁杆粉丝的标准来看,我肯定是不符合的要求的。对高达系列动画远达不到了如指掌的地步,真正好好看过的动画也就是远古时期的《机动战士高达SEED》和其续作《机动战士高达SEED DESTINY》这两部而已。考虑到这两部在当年传播之广泛、影响力之深刻,甚至有大量的所谓“圈外人士”都慕名而来,可以说是有很高的国民度,因此在一定程度上很难成为有效的证明。

拉克丝·克莱茵是多少人的童年女神(笑)

而要说各种胶达也没有买过,主观意愿上虽然很想要,但客观条件上却不允许,一方面是家中没有摆放的位置,另一方面是囊中确实羞涩,目前还停留在解决温饱的阶段,实在是没有资金去满足精神需求了。至于游戏的话,入坑于PSP时期的《高达战争》《高达VS》系列,而后来主机平台上的作品完全没碰过,就只入手了Steam版的《SD高达G世代 火线纵横》一作而已。

这样的程度只能说是非常一般,和真正热爱的人差距很大——在我认识的人当中就属B站非著名主播(?)ywwuyi也就是我们熟悉的爽哥最具“钢之魂”了,可以说没有人比他更懂高达、没有人比他爱高达爱得那般深沉了。不论是动画漫画他都了如指掌,对各种世界观、编年史如数家珍;他身体力行买了非常非常多的胶,拼好的都是按几柜几柜来算,甚至还有一大堆没有拼的胶堆在自家别墅中好几米高;而游戏更是不用说了,在他还是无声透明系兼职主播的时候,就已经不管战旗啊、射击啊还是其他什么类型,不管是主机PC还是手游,他都有涉猎并且一玩就是根本停不下来的那种。

ywwuyi

拿8月底发售的《SD GUNDAM 激斗同盟》来说,游戏发售后他真的是天天播爆,当天就从晚上11点一直玩到了第二天上午太阳高照,而一周不到游戏时间已经20多个小时打底了。要知道除了高达外他还要播其他游戏以满足不同观众的需求,于是这段时间就天天早到迟退通宵成为常态,直到《SD GUNDAM 激斗同盟》玩得大差不差之后才恢复了鸽王本色,开始每天卡牌和挂机的循环。可以说爽哥将全部的爱毫无保留地给予了高达,心中再也容不下其他人类同性或者异性了(?),真是让我哭死。

因此您懂得有了珠玉在前,我大概只能勉强算作木椟等级,对比起来根本不值一提,甚至还有点贻笑大方。我也常常思考,或许我只是爽哥的忠实信徒,被他的光辉所吸引而不自觉的亦步亦趋罢了(?)。但不管动机如何结果终归是积极的,去体验《SD GUNDAM 激斗同盟》理所当然地被提上了日程。虽然在本作中机体身材确实迷你了点但战斗手感还是挺不错的,我自己好多年没玩动作类的高达游戏了但这么一上手,就立即让我回味起了当年在PSP上玩到天昏地暗的那种畅快感,可以说既有好好的怀旧了一回,也有全新的体验。

核心剧情作开场,二头身观感独特

除非您是单纯地只想看热血的机动战士互砍和互射(?)场面,只享受战斗的乐趣而对其他完全不在意的话,不然我觉得一些最基础的世界观还是有必要在开始游戏前先了解一下的。特别是对系列完全一片空白的新同学这种功课就更不能省了,不然看到各种帅气的机体,却又对互相之间战斗的理由不明所以,难免会抓心挠肺。因此为了避免这种状况的出现,我就把《SD GUNDAM 激斗同盟》的剧情解说部分放在了最前面,在有限的篇幅中尽可能地发挥出引导功效。

首先我们必须明确一个概念,在早期高达作品的世界观中,由于人类向宇宙开始殖民,因此纪年法也发生了变化——宇宙纪元(UC纪元)取代了西元,而由于早期大量作品都基本上是基于宇宙纪元的时间线展开,因此这些又被粉丝们称为正史作品。然而自1979年首部动画登场以来,这么40多年无数部作品让正史有点写无可写的意味,因此后来又有未来纪元(FC纪元)、后殖民纪元(AC纪元)等等大量纪元被设定出来,像是SEED两作就是在所谓的宇宙历(CE纪元)下发生的故事,而最新的《机动战士高达:水星的魔女》则是基于星元(AS纪元)。

这些纪元之间的关系官方并没有非常明确的说法,因此会有不同时期说和平行宇宙说,对此也无需纠结。这些作品的共同点就是所谓的机动战士(Mobile Suit,简称MS)成为了人类未来的主要战斗力,低端型号自然是量产,而所高达则可以理解成其中的高端型号,产量低不说对驾驶员资质也是有要求的,嗯您懂的一般是主角专属,威力也自是不用说开剧情挂之后秒天秒地秒空气(?)级别的。

而《SD GUNDAM 激斗同盟》的剧情选择了UC纪元0079年著名的“敖德萨作战”作为开端。 “敖德萨作战”是所谓的“一年战争”的重要转折点,而“一年战争”简单来说也就是宇宙殖民国家吉翁公国进行侵略、地球联邦进行反击的一系列战役,在这期间吉翁所属的机动战士“扎古”被投入战场,但紧接着联邦这边也量产了自己的机动战士,特别是“吉姆”的衍生改良款推出迅速扭转了颓势最终终结了战争。嗯在2022年的时点上看到“敖德萨”这个地名会有强烈的既视感,这是现实中乌克兰的州和城市名,也被认为是下一阶段的目标。只能说高达之父富野由悠季先生在做原设时的预见性绝了,现在唯一的问题是不知道这场战争是否也真只持续一年。

但有一个小问题就是本作出击的不是正常比例高达而是SD高达,这些看起来很萌(?)的二头身模型产物登场就需要一些合理化解释了。对此制作组反其道而行之将悬念保留着,还故意玩点花活勾起玩家挖掘真相的兴趣,咱们扮演的是收集“吉姆”实战资料的支援小队“凯札洛多队”的小队长——本来打得好好的突然因为“某种现象”变成了萌货,而随着AI导览员樱·史拉修的解说我们才知道原来自己身处在扭曲的G宇宙中,需要完成一系列“破史任务”,将正确的历史给纠正回来。

这样架空的设定使得制作组在剧本创作上不会受到太多的拘束,而也能将高达历史中比较著名的事件汇聚一堂,从而在某种程度上帮助新手迅速入门、对整个IP产生浓厚的兴趣。

动作性能全拉满,任务驱动刷刷刷

相对概况的对世界观和本作剧情做了个介绍后,咱们就得重点说说玩法了。正如前述,以任务形式驱动的动作类体验是贯穿始终的,而每关的流程则以击败沿途的杂兵机体,然后到达指定地点和出现的BOSS一决高下为主。虽然这么说起来好像很简单的样子,但实际上手后您立刻就能感受到游戏的难度了,我想最主要的原因是本作的AI被调教的非常不错,带来了见招拆招、斗智斗勇的味道。

我需要强调本作虽然有数量不少的杂兵登场,但体验和古早的高达无双是不同的——那边的战斗将爽快感维度加点加到MAX,于是同屏一大堆的MS就那么直愣愣的站着,等待咱们去割草。而在《SD GUNDAM 激斗同盟》中咱们的体验就和之前的高达格斗作品趋同,通常情况下以1V1、1V2这种小规模战斗为主,而登场四五六个敌人就已经算大场面了。

正所谓“兵在精而不在多”(?),制作组理所当然的选择加强敌人的AI,BOSS是自不必说就连杂兵也懂得合击之术,像是咱们瞄准某个目标猛攻的时候常常被旁边的突施冷箭给打断,然后紧接着目标也抓住时机开始反击将咱们击飞什么的。因此这就要求您不能贪刀,需要灵活地游走拉远、拉近距离,同时掌握好防御的时机。

其实基础战斗这部分您不用太担心,跟着教程关卡走一遍就OK了,本作在这方面做得还是挺不错的,有文字和图像的说明、有操作效果的演示,还需要您再跟着实操一次才进入下一个环节,这么一整套下来基本也没有有什么大问题了。至于时机这种属于进阶技巧的东西,就需要您在不断的战斗中或者说不断的受挫中摸索掌握了,并没有什么捷径可言。

至于BOSS战则更加困难一些,不仅攻击力、攻击欲望更上层楼,还加了白条这种经典的抗揍机制,也就是没削减白条的话那打在BOSS身上伤害就跟挠痒痒差不多,而反之BOSS则会进入倒地种种状态,在白条恢复前咱们就可以抓紧时间输出了。嗯其实BOSS战给我的感觉会稍稍带有点魂味儿,虽然不像魂那样动不动被秒杀什么的,但硬碰硬的话血量就一直在危险的边缘徘徊,需要拉开距离找机会使用修理包,而使用修理包同样会有个读条硬直的过程,无疑使得整个战斗过程更加刺激了。

当然我们肯定不是永远1VS多,就好像扎古开一次就够了还是高达开着舒服(?)。我们也有僚机和援军虽然智商相比敌方有点捉急就是了,所以制作组还是给了划水和休整的空间,因此也无需担心被难度劝退什么的,还不至于到那种程度。

另外再提一句,这些动作性玩点其实对粉丝来说还有更多一层的意义,“破史现象”简单来说也就是在正确的时间点上出现错误的强力机体,大家梦想中的“关公战秦琼”场面终于出现,还是挺让人兴奋的。而更让人兴奋的就是机体解锁和育成了,重复挑战关卡刷刷刷不可避免但却让人乐在其中。

锁定问题需注意,华丽战场也晃眼

虽说《SD GUNDAM 激斗同盟》本身难度方面我认为是做到了恰到好处,但奈何视角上特别是自动锁定上存在着一些问题,在客观上给咱们上了些对抗。这个自动锁定不知道具体机制是怎么样的,经常表现上就是那种明明近在咫尺的目标不锁定,而莫名其妙锁定远处的敌人,最过分的是还会毫无逻辑的自动切换锁定目标,然后您没反应过来一顿冲刺、攻击都在打空气,而敌人因为AI缘故就找准机会更咱们的机体来几下狠的,体验实在是有些不尽如人意。

当然刚开始我还没有意识到,只是在教学关卡中准备射爆位于山坡上的两台扎古时发现有点不对劲,我明明想打近处这台结果他老是给我自动锁定远处的,我还以为是角度的问题于是就退退退到稍远处才正常。期间还又由于卡视角使得根本无法命中,再加上那漫长的装填时间,简直让人心焦。而到越到后来的关卡我越感觉不对劲,怎么感觉各个敌人都不讲武德突然就近身了、而我操控的机体根本不打他使得血量飞速下降啊。于是去搜了一下发现存在类似状况的玩家不在少数才算是恍然大悟,目前的解决办法是您一定要在设置中把“自动锁定”功能给关掉,然后改用手动锁定吧,这样至少是能有效改善的。

我也在Steam评论区和论坛上看到有这样的分析,或许是由于使用键鼠这种操作方式后,鼠标朝向的影响导致了自动锁定出现问题,我回忆了一下好像也确实是这样,不过也没有刻意的去测试就是了。但抛开锁定问题,本作还是对键鼠有着非常好的支持,一旦习惯后完全没有换成手柄的念头。具体键位上,您左手控制移动、冲刺、防御还有特殊技这些,而右手则只用掌控鼠标就好了,鼠标控制攻击的同时也可以通过位移来调整视角,当然小键盘也能发挥同样的功效,但在实际游戏过程中您是完全没有多余的手去操作小键盘的。

而采用了虚幻引擎后尽管战场的华丽度上了一个台阶,并且场景中有很多可破坏的物件来增加真实感我简直想吹爆,但这也在一定程度上导致了视觉侧的新问题,有时候绚丽的光影效果运用的确实是有些过火了,特别是BOSS战打起来真的是一团乱麻,根本就啥也看不清楚。不过还好我从性能不足的网游时代走来,拥有丰富的抓重点经验(?)和良好的适应性,这时候就只要紧盯血条即可,看着血条向我方靠近时果断按下防御还是挺容易的。只是我能接受不代表其他玩家能接受,问题终归还是存在的,希望制作组在未来有可能制作续作时能把握好这个平衡度吧。

粉丝作令人满意,期待后续的更新

虽然发售之后由于自动锁定的小问题,使得《SD GUNDAM 激斗同盟》招致了一些玩家的差评,但综合体验下来我觉得本作仍不失为一款出色的高达动作游戏。藉由虚幻4引擎打造画面确实很出色,而二头身的SD机体们又在某种程度上展现了萌感(?),让人甚至有点欲罢不能(?)。

综合了著名事件的“破史任务”机制可谓一举两得,一方面满足了粉丝们对系列的小小遐想,在动画中不可能出现的“魔改”情节,在这里都可以自由的登场;而另一方也让新同学能迅速地对高达世界观产生兴趣,从而迈上成为粉丝的道路。而动作性也比较优秀,在爽快和硬核之间找到了很好的平衡点,哪怕是对高达不怎么了解的玩家,也能因此而找到乐趣。从这个角度说,本作献礼于粉丝又不止于服务粉丝,在粉丝作的基础上更进了一步,值得称赞。

随着游戏流程的推进,各种机体解锁之后,用强力新机体尝试旧关卡肯定是能爽到,而培养机体也需要继续刷刷刷,这就形成了很好的循环,延长了玩家沉浸在游戏中的时间,整个过程也绝非数值驱动而是兴趣驱动,因此完全不会觉得枯燥。而除了单人模式外,您也可以和朋友们联机,之前爽哥直播的时候就挺欢乐的。但像是我这种没朋友还有点社恐的玩家,就对联机模式敬谢不敏了。尽管依靠大佬、咱们在一旁打打酱油确实很轻松,但正所谓“真男人就要开扎古”(?),我觉得有两架僚机的陪伴我已经很满足了(?),打磨自身技术、看到自己不断成长的感觉才是更迷人的。

而这些内容都消化后,差不多20多小时基本可以封盘了,因此也会有些同学抱怨流程略短、机体数不够多啊一些经典机体没有登录等之类的,我想不妨耐心的等待季票DLC的实装,按照预告后续还将分三弹共追加6个任务、7台机体,想必这也足够再让您回归畅玩一段时间了吧?当然我们不妨畅想的更远一些,SD系列终究是开胃菜,我想不只是我,还有很多粉丝们也期待能看到正常比例的高达一展英姿。

事实上基于虚幻4引擎打造的作品已经颇为不俗,不知道升级到虚幻5之后的高达游戏又会是怎样一般光景呢?而类型方面会有点偏向性严重,各种高达及高达相关的SRPG出的还是挺勤的,而动作游戏相比之下就不怎么够看了,好不容易移植个《机动战士高达EXVS极限爆发》还没有PC版,雨露均沾也很重要的呀!而这么多年后一直让人十分怨念《高达无双》系列也该有续作了吧?不知道财团B能否安排一下呢?

综合评分:8/10

推荐人群:高达粉丝,喜欢动作类高达玩法的玩家

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