尽管FF的一众粉丝对《最终幻想15》将奇幻要素和公路片相结合的做法颇有微词,但是站在历史的客观角度,这一前所未有的风格融合绝对是传统JRPG领域的一大突破性创新。而在开发完《FF15》后,绝大部分开发人员组成了SE内部一个全新的开发团队,那就是以荒牧岳志(FF15中的首席程序员)担任负责人的夜光组(Luminous Productions),而《FF15》中使用的夜光引擎(Luminous Engine)也成为了夜光组引以为傲的招牌和主打引擎。
而自从夜光组成立以来,SE就将《FF7re》的引擎定为了UE虚幻引擎,而随后的《FF16》自然也是延续使用 虚幻引擎进行开发。夜光引擎的火种便仅仅留在了夜光组的新作中。所以,中世纪魔幻题材的《Forspoken》一经问世,便得到了玩家群体中的广泛关注。
发售前的几支CG预告和实机演示,似乎都毫不掩饰地透露出夜光引擎在光效粒子表现方面的逼真至极,在密集的战斗中十分抓眼,也让玩家对其的期待直愣愣提升。而在SE旗下几款大作销量口碑双崩坏的背景下,也等着夜光组的出手能够一扫颓势,重振旗鼓。
在《Forspoken》发售前,不知道SE出于什么原因,声称本作是夜光引擎的练手之作。而拿到游戏上手后才发现,果然不愧是夜光引擎,一股熟悉的FF15味道扑面而来,虽然将诺克提斯手中的幻影剑换成了芙蕾的魔法手镯,但是碰撞闪烁间迸射出的光影特效,简直和FF15中的如出一辙。
当然,和FF15中绝大部分的近战攻击不同,本作中芙蕾的魔法手镯提供了大量远程攻击手段,甚至还有时时让我感到出戏不已的“机枪扫射”、“爆裂魔弹”这类在中世纪背景下放飞自我的技能设计。说到设计,本作最令我眼前一亮的是游戏的UI设计。游戏一进菜单界面,映入眼帘的就是主打的黑金配色,斑驳的文字仿佛是油漆桶刚刚新鲜刷上去一般,涂抹不均但是油光噌亮印刷质感;除此之外,《Forspoken》在游戏UI界面上还加入了一个类似鱼眼的效果,将画面中部的重点直接凸显了出来;还有例如“魔法”界面的UI整体设计,将所有需要升级的魔法技能用圆形印章表示,然后用魔法丝线串接起每一个个印章,闪烁和呼吸恒亮之间的差异,就像残存的最后火种般,充满希望。
除了UI上的美术设计,《Forspoken》还甚至运用自己的美术能力玩起了另一套“指甲暖暖”,得益于游戏是女性主角的缘故,夜光组设计出一种全新的“Buff”载体语言——小仙女的美甲。游戏中的指甲还细分为了左右手,在地图中收集到的材料还可以为美甲增加词条,例如各种debuff的抗性以及伤害等等。总体来说装备数值对伤害的影响并不明显,但选择合适的装备还是可以让芙蕾的输出更上一个台阶。
《Forspoken》的硬件部分虽然够硬,但是软件部分却是显得有些不尽人意了。
游戏中所打造的开放世界——艾希亚大陆就仿佛是一个开放世界博物馆,你能在其中找到许多上世代的设计痕迹。从各种宝箱、据点、视野塔,到带有一些迷宫要素的地牢和各种歼灭任务,一切熟悉的开放世界元素应有尽有。但问题在于,这些地方看起来没有任何区别,像是复制粘贴后直接撒在了地图上。
探索这些地点所得到的奖励也相当的同质化,往往你在费了九牛二虎之力消灭掉一个据点的全部怪物后,得到的往往只是几句短小的世界观介绍和一些无关紧要的收集材料。除了获取一些重要装备外,我根本燃不起想要探索这个罐头开放世界的欲望。
除此之外,游戏中的支线任务大多也只是具备功能性需求,几乎不承担叙事功能。你无法从繁琐且枯燥的支线任务中获取更多有关世界观的点点滴滴,能获取的九牛一毛,也仅仅是完成嘱托后得到的略微奖励或者解锁新功能。
而整个开放世界最大的痛点,莫过于夜光组对这片大陆的差异化构建还远远不够。不仅体现在同一片地区中的场景重复率相当之高,几乎没有什么辨识度外,还体现在游戏很少有给我留下深刻印象的场景。在通关后回想起来,除了人类的最后据点希珀城之外,其余地方都比较千篇一律。值得一提的是,游戏中有帧数模式、光追模式和画面模式三种设置。然而即使是在画面模式下,很多远景也仍然是灰蒙蒙一片,不过反倒是将游戏的设定——“裂异以迷雾的形式存在”体现得恰到好处,但具体表现出来却显得极其廉价。
在《FF15》一曲终了之后,夜光组几乎是顶着万千玩家的期待,推出了他们的第一款开放世界作品《Forspoken》,在硬件部分,夜光组使出了吃奶的力气,把夜光引擎的林林总总全部秀肌肉似的呈现了出来,像世人证明了夜光引擎在光效粒子方面所能做到的极限。
但是毕竟初出茅庐,夜光组在《Forspoken》里对开放世界设计把控的失衡,对技能数值设计方面的稚嫩欠缺也毕露无遗。虽然丰富的魔法战斗与还算优秀的剧情很大程度上补齐了这些不足,但还是没能满足玩家对一个完整奇异魔法世界的期待。而糟糕的优化更是让游戏体验雪上加霜。整体来讲,现阶段游戏的表现虽然有些不尽人意,但是对于具有高配PC或者主机的玩家,艾希亚大陆的魔法,仍旧值得你们的探索。