“哇哦!~~”
每一个看到《NIKKE》游戏画面的少年都会发出这声意味深长的坏笑,然后一脸严肃地询问:“这是什么游戏?我有一个朋友想玩。”
这款由韩国开发商Shift Up开发,腾讯海外发行品牌Level Infinit发行的二次元射击手游《Nikke:胜利女神》靠着真诚的人体设计、环保省料的服装造型在卷到起飞的二游中硬生生杀出了一条血路。
值得一提的是,《NIKKE》的人设由金亨泰完成,是的,就是那个带来油腻师姐的《剑灵》的美术总监。
那么,已经放下节操与玩家坦诚相见的《NIKKE》收入表现如何呢?
根据App Annie的统计,《NIKKE》的首周收入大约在1970万美元。作为对比,前一阵上线的《无期迷途》收入约为1700万美元。
可以看到,《NIKKE》的数据相当不错。要知道顶着神级IP的《暗黑不朽》上线首周收入也就堪堪到2000万美元。
令人感到意外的是,《NIKKE》在瑟瑟的表象下,却有着出色的世界架构和剧情叙事。
在世界观方面,《NIKKE》的设定其实相当老套:地表世界被神秘外敌「莱彻」所占据,人类被迫龟缩在地底延续文明。
而「妮姬」这种有着女性外观的人造兵器就在这样的末世中被批量制造出来,辅助她们的「指挥官」,也就是玩家,去地表完成各种危险的任务。
不过,《NIKKE》却把这个有些烂俗的故事讲得颇为精彩,尤其是游戏的新手章节,更是完美诠释了鲁迅先生所说的「所谓悲剧,就是把美好的东西毁灭给人看」。
玛丽安,是玩家作为新手指挥官遇到的第一个妮姬,是绝对白月光一般的存在。
在炮火纷飞的废墟中,她一路保护着玩家赶往集合点。面对其他妮姬对玩家「刚从军校毕业」的质疑,也是挺身而出予以斥责。一句话概括就是,人妻属性拉满。
这里故事还设计了一个细节,作为战斗兵器,妮姬受了伤是不需要绑绷带的,绑了也没用。但在玩家为玛丽安绑了绷带后,玛丽安却一直说自己好多了。
而这也成为了故事最后的泪点:被莱彻侵蚀了的玛丽安倒在巨大的机械残骸中,白色的绷带覆盖了头部的致命伤口,成了她唯一的「作为人而存在过的证明」。
不得不说,这一段处理得很妙。一方面,将游戏冰冷、残酷的世界观有效地传递给了玩家,另一方面,玛丽安之死也让她从白月光变成了朱砂痣,给玩家制造了强烈的共情点。
这里制作组还专门制作了2分钟多的动画,将气氛烘托到位。
在《NIKKE》的世界中,「妮姬」是属于耗材一样的存在。不但很多人类歧视着她们,就连她们自己都已经习惯于耗材的身份,麻木地对待一切不合理的要求。
而游戏中大量的文案或是剧情设计都在强化这个设定。例如妮姬本身的记忆可以被随意删除,也可以被植入任意的指令,包括但不限于作战指令。
可见,虽然游戏名称是「胜利女神」,但这里既没有胜利,也没有女神,只有破碎的末世与卑如蝼蚁的工具人。
而看似高高在上的「指挥官」,也不过是更高层手中的「工具」。
正如拉毗说到的那样,指挥官在大众认知中,是受过正规教育的精英,是将与妮姬一起夺回地面的英雄。
但所谓的「正规教育」其实只有一年,仓促受训后就直接被送到地面进行战斗,超高的死亡率以及任务失败后就一分报酬都没有的规定使得很多指挥官的生活实际上异常窘迫,有些甚至需要靠指挥官相互之间的施舍度日。其本质也不过是有着人类肉身的「妮姬」。
讽刺的是,方舟还用另一种方式消费着指挥官,将他们塑造成英雄,让那些怀揣梦想的年轻人自愿竞争成为耗材,美其名曰「给予人们希望」。
《NIKKE》在人设方面的塑造比较出彩。类型上自是不必说,御姐、萝莉、傲娇、三无、病娇、吃货、制服、呆萌等等都有相应的妮姬,可谓环肥燕瘦,各有千秋。
游戏中有两个模块集中承载了各个妮姬不同经历、性格、喜好等信息的表达:一个是「花絮」,也就是一般理解的好感度系统,玩家通过过每个妮姬的特有剧情来加深对妮姬的理解;还有一个是「聊天软件」,其中为每个妮姬设计了专属的对话。
在美术表达上,主调还是韩国人比较拿手的油腻师姐风。同时遵循了「战力越高,布料越少」的原则,以赤裸裸的“情趣”设计思路来。
当然,作为以“屁股”为一大卖点的游戏,《NIKKE》中也加入了不少小色剂,以满足绅士们苛刻的要求。
游戏为每个妮姬都设计了专属动作,玩家点击妮姬后就可触发相应的互动动作。
而观察游戏的UI后也不难发现,玩家点击屏幕的位置往往是一些「敏感部位」。当然,只需单手就能操作的竖屏设计也是令制作组煞费了一番苦心。
作为一款标准的二次元卡牌,其通常的设计思路就是局外套用卡牌养成的一整套外围系统,然后局内找一个比较有特色和爽点的玩法来做差异化。
《NIKKE》在整体养成体系的设计上比较接近AFK(剑与远征)的设计:首先,角色的养成材料比较单一,认知门槛比较低,几种核心的材料玩家很快就能弄明白哪里产;
其次,游戏中没有体力的概念,也就没有体力的限制,主要就是通过数值来卡玩家的进程。而游戏中又没有提供能够反复刷养成材料的途径,基本上玩家在某个关卡上卡主后,就只能等待挂机受益的获取来提升数值。
我们从养成材料的产生和消耗这两端入手,就能更清晰地把握游戏的特征。游戏的主流程是一张张独立的关卡地图,玩家需要击败地图上的敌人来推动游戏进程。
与一般卡牌类的主关卡相比,《NIKKE》的关卡设计得更为开放,地图中还加入了搜素收集元素,一些旧世界的线索、基地扩建的材料都能在地图上发现。
方舟则集成了各种独立的材料产出玩法的模块,包括爬塔、Rogue闯关这些经典常见的卡牌支线玩法。这些玩法也都是每日限次或者卡数值,因此单日产出的材料比较有限。
相较于其它卡牌游戏中的家园玩法,《NIKKE》的「前哨基地」在美术表现上要生动很多。基地着力做了模拟经营的感觉,玩家能够不断建造各类设施,来让基地变得生机勃勃。
当然,基地每天能产出大量的挂机资源,因此要好好经营哦。
《NIKKE》的局内战斗比较类似于街机中的射击游戏:每个妮姬都固定在掩体之后,玩家可以控制妮姬探出身体进行射击,妮姬回到掩体则自动补弹。
度过新手期后,游戏就会开放自动战斗功能,玩家无需再手动操作。因而玩家的注意力很快就会从射击体验迁移到战斗小队的配置上来。
这里,游戏也设计了相应的策略空间。首先是枪械类型,每个妮姬使用的枪械不同,其设计距离也不同,这使得他们对不同距离的敌人打出的伤害有所区别。
另一方面就是大招的释放。与一般卡牌游戏中角色释放大招完全独立不同,《NIKKE》中每个妮姬的大招会有一个「排序」概念,共分为三级。释放大招时必须从1号位的妮姬开始,之后是2号位,然后时3号位。
这意味着玩家在配队时要格外注意每个大招位置的妮姬数量,例如11223、12233都是比较常见的配置。如果1号位的妮姬都阵亡了,则2、3号位的妮姬就无法再释放大招。
可以看到,《NIKKE》的配队策略要比一般的卡牌游戏更复杂。前期玩家还可以用数值优势一路平推过去,但越到后期,对于队伍的组合要求就越高。
《NIKKE》有这样的数据,绝不是简单可以概括为因为「卖肉」、「露」这些表面的原因。
首先,瑟瑟从来都不是这么简单的,画师要通过画笔调动起人的原始欲望,则需要对人体有相当的了解以及能够精准表达;而更深层次的是抓住玩家内心的「征服欲」,妮姬必须条件服从的设定、玩家窥探各个妮姬的内心和大量细节的堆砌,都在满足这样的设计目的。
李白说过「以色事他人,能得几时好」。
显然,《NIKKE》是懂李白的。