需要忍受太多,才能体会到的好故事
2021年11月24日,AQUAPLUS开始了“受赞颂者”系列(国内通常译名为:传颂之物)20周年的特别直播。虽然整个直播的大半篇幅都被手游《受赞颂者:失落的旗帜》的各种内容所占据,但直播也为玩家们带来了另外的两个好消息:其一是《受赞颂者:二人的白皇》动画化,另一个则是“受赞颂者”系列20周年纪念作品《黑白莫比乌斯:岁月的代价》。
一段剧情过场,一段实机画面,一段优质的OP动画,这就是在那场直播中,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》所展示出来的内容。而Suara熟悉的歌声与奥修特尔、宗近等人年轻时的样貌,更是在告诉玩家们:即便游戏的标题发生了变化,但《黑白莫比乌斯:岁月的代价》依旧与“受赞颂者”系列有着千丝万缕的联系。
事实也的确如此,就地位来说,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》是“受赞颂者”系列的前传作品,官方对本作的描述则是“这是最后成为众人传唱的‘受赞颂者’的故事。”
不过,即使不了解“受赞颂者”系列,也完全不会对本作的游玩与理解产生阻碍。前传的定位,可以最大化地减少系列既有剧情对于新玩家的影响。同时,相较于战棋类型的“受赞颂者”系列,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》选择了传统回合制RPG作为自己的载体,是一次全新的改变与尝试。
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》使用了“故事,让RPG变得更有趣”这样的标语,来概括游戏。而在我游玩本作之后,回看这个标语,确实有了些不一样的感觉。它确实做出了标语中所承诺的有趣故事,但遗憾的是,这却恰恰是本作几乎唯一的优点。
游戏的开头很平常,一段剧情,一场战斗,一些小地图探索,整个教程部分就基本结束了,当时的我还没有感觉到有哪里不对。而就在游戏正式进入城镇时,眼前的景象却直接让我端着手柄,愣在了桌前。
游戏中城镇的居民并没有脸部建模,只有大致的轮廓,模型的质量也与主角之间有着次元般的差距。在一些过场与支线中,主角与路人同屏出现时,场面只能用诡异来形容,甚至有一种不可名状的恐惧感。路人真的是路人,有头有脸的角色在物理意义上确实“有头有脸”——这么想想,还有些想笑。
同时,整个画面也制作得相当粗糙,廉价的场景自然不必多说,游戏内还到处充斥着各种“空气墙”。并且,这种“空气墙”并不是像通常情况一样出现在死角处,而是直接摆放在街上的部分道路上,相当反直觉。
而游戏虽然给角色设置了跳跃功能,但实际上却堪称摆设。不仅没有设计使用跳跃可以到达的场景,甚至跳跃本身也是“虚伪的”。跳跃无法跳上台阶,无法跳下小坡。对着有高低差的场景,玩家只能选择用双脚移动过去,想跳跃通过,迎接玩家的只有冰冷的“空气墙”。
我并不是一个很在意画面的玩家,但不管怎么说,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的画面表现力都堪称灾难。很难想象,这是在2022年推出的中体量JRPG所展现出来的效果——系列20周年纪念作品,可能也在纪念20年前的画面吧。
不过,很奇怪的是,游戏虽然在整体的画面表现力上很糟糕,但在一些小地方却意外的做得不错,甚至有些经费花在了奇怪的地方的感觉。
有别于城镇的粗制滥造,游戏的原野地图表现要明显好上不少,部分地图场景很开阔,设计得也很不错。其中,连接着各城镇的萨库尔街道的面积,更是会随着游戏的进度而不断增加,最终能呈现出无缝的开放大地图效果,还是有些令人感到惊喜的。
同样值得一提的,是游戏的敌人设计。虽然仍旧会有一些“换皮”怪物存在,但本作为每一种敌人都做了丰富的动作拆分。待机、攻击、受击、倒下,每种敌人在战斗中都有着各自的小动作,交互上的体验非常生动,在这种体量之下实属难得。
作为回合制RPG,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》在战斗上的创新其实并不算少,整个战斗系统都围绕着独创的“连环”进行了设计。
所谓“连环”,也就是对传统回合制中的“行动顺序条”,进行了深一步的挖掘。在游戏中,敌我双方的行动顺序都会在“连环”中展现,角色绕连环一周,便可以展开行动。
游戏内的“连环”按照大小被堆叠了三层,而由于角色的行动是按绕“连环”一周的时间来计算的,所以进入内圈的角色会有更多的出手机会,反之亦然。在游戏中,系统提供了丰富的手段来使角色在战斗中发生“连环”变更,包括连环的击退、上升、下降等等,掌握了“连环”的特性,才能在战斗中取得主动性。
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的战斗大方向并不难理解,简单来说,就是尽力使我方角色进入内部“圆环”增加出手次数,尽力将敌方打落至外部“圆环”令其难以出手。直观的思路之中存在着数个系统之间的配合,充分打磨的话将会有不小的钻研空间。
但现实是残酷的,本作的战斗并没有得到很好的打磨,如果说糟糕的画面表现力是技术力的缺失的话,那么游戏的战斗系统就是数值的崩坏了。
这种崩坏不仅体现在战斗本身上,还反映在各类RPG相关系统上。在战斗时,游戏内敌人的伤害相当高,存在数个敌人的情况下,可以轻易地通过依次行动“秒杀”我方角色。即便使用道具复活友方角色,由于商店贩卖道具种类的原因,也只能使用仅恢复1HP的复活道具,陷入“拉起来又倒下”的死局。
同时,由于敌人HP与我方伤害之间的不对等,普通的一场杂兵战都要耗费上不少的时间。而与此相对的,战斗所给予的经验值又非常少,经常会遇到费力完成战斗后,结算界面上的经验条只是稍微增长了一点的情况。
高难度低收益的战斗,导致了本作在原野战斗探索时有着相当高的负反馈。很多时候玩家会面临着不是不想战斗,而是自身的状态与战斗的奖励难以支持玩家继续战斗的情况,从而使得战斗的思路转为避战,这样也会因此导致玩家的等级难以跟上进度,陷入到BOSS战更加吃力的恶性循环之中。
但是,这些问题无一例外都是数值上的问题。游戏中通过“连环”建立起的战斗系统是相当完整的,各种策略性的战斗思路仍然存在。但凡修改一下游戏内的各类数值,比如经验的获取、敌人的伤害、我方的消耗等等,整个游戏在战斗上的体验就会立刻有所改观。我并不知道在之后游戏会不会通过补丁的形式来解决这些问题,但就目前来说,整个战斗系统在框架与内容完整的情况下被崩坏的数值给毁掉了,相当遗憾。
无论是画面表现力还是其他的各种系统,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》都令人失望,但即便是在这种情况之下,我依然选择了坚持下来——不为别的,只为本作优秀的剧情。
接下来的部分会带有轻微的剧透,请酌情选择阅读。
话虽如此,但本作的故事却也不是从头到尾都保持着高质量,更准确的说法是在前期一个节点之后质量直线上升,并且一直延续到了结尾。
作为“受赞颂者”系列的前传故事,本作以在《受赞颂者 虚伪的假面》中登场的奥修特尔等人为主角,讲述了奥修特尔在邂逅谜之少女修娘之后,追逐父亲的背影,最终成为后来为人熟知的“右近卫大将”的故事。
本作前期的剧情展开较为平缓,真正风格发生转折的时间点,在于游戏中与神秘人偶“HALU”相遇,一行人前往帝都之后。
会说话的神秘人偶“HALU”有着非常活泼的性格,在加入队伍之后会与主角团众人展开各种相当有意思的对话。在正式到达帝都之后,奥修特尔一行由于剧情的原因有了一段休整的时间,在这段时间里,帝都的各种风土人情与人物都会悉数登场,游戏的剧本水平也就由此开始正式体现。
“受赞颂者”系列在剧情上一直都同时拥有着轻松愉快的日常以及感人至深的主线,《黑白莫比乌斯 岁月的代价》很好地继承了这优秀的传统。
在游戏的日常剧情中,游戏文本的质量得到了进一步的体现。各种笑料与段子都十分自然,并不会有强行和尴尬的情况出现,至少我在游玩的过程中,就忍不住笑出声了好几次。游戏更是能在这些看似轻松的日常桥段之中,巧妙融入各种人物与设定的介绍,使得游戏即使是在日常的部分,也能起到完善世界观,塑造人物的作用。
而游戏的主线剧情,依旧保持了这样的高质量。本作并没有因为日常桥段的存在而陷入日常与主线的割裂之中,而是对整个叙事的节奏做了很好的平衡。在相对严肃的主线剧情之中,游戏往往能用优秀的台本来做最好的叙事。虽然没有高成本的过场制作,但精心绘制的插图、富有感染力的音乐以及高质量的文字之间的相互配合,能让剧情的感情渲染达到非常理想的水平。整个主线剧情紧凑,不注水,不谜语人,如抽丝剥茧般一步步展开,令人直呼过瘾。
不管是剧情本身的设计还是文字上的打磨,AQUAPLUS都无疑在《黑白莫比乌斯 岁月的代价》中为玩家们讲述了一个完整且优秀故事。但剧情本身,却也成为了本作唯一出彩的部分,为了体验完整的故事,玩家需要忍受各种在如今令人难以接受的要素,至于这是否值得,恐怕不同的玩家会有不同的答案吧。