经典IP改编怎样尽可能满足更多用户,这是一个系列游戏总要面临的挑战。
文/安德鲁
现在是出一款仙剑IP手游的好时机吗?
步入2020年,《仙剑奇侠传》系列距离初代作品首次问世已经走过25年了。
在移动游戏这短短几年历史中,仙剑系列已经有了多款改编产品,但是这些IP改编游戏的表现,往往上限下限差距很大,市场、用户反馈也各有差异。
上周四,GameArk研发的《仙剑奇侠传移动版》登录iOS平台,游戏上线后很快进入App Store免费榜Top 2,游戏的安卓版也在今天上线了。(点击“阅读原文”下载《仙剑奇侠传移动版》)全平台上线前,《仙剑奇侠传移动版》的总预约量已经突破百万。
除了IP自身的光环,《仙剑奇侠传移动版》(简称仙剑移动版)上线后排名迅速爬升,主要受益于游戏几个“第一次”的尝试。
《仙剑移动版》是以仙剑初代几位主角为主要可操控角色的MMO,对比过往同类手游,这是改编游戏第一次让玩家用第一人称视角代入这几个主角的故事(而非作为队友或可收集的卡牌);也是第一次以仙剑初代的故事为蓝本重新改编;同时,改编游戏第一次尝试将贴合当下的国漫画风引入到游戏中,试着用新的方式来刻画原作中的角色。
这些改编上的尝试,让《仙剑移动版》在上线前积累了足够的关注,并在上线后迎来了爆发。
第一次引入国漫风格的仙剑
就外在风格而言,《仙剑移动版》应该算是仙剑的IP授权游戏第一次采用年轻化的国漫风格,来刻画主角人物的(此前《幻璃镜》等更偏向日韩漫画)
从游戏早期放出的宣传图开始,我们就能看到仙剑一的主角在这种新风格包装下的形象。初入游戏时,《仙剑移动版》也借助开场动画这种最直观的方式向玩家传达了这一点。
习惯了以前肖像风格的老玩家,在上手时可能会有些熟悉又陌生的感觉。这种感觉在面对角色建模的形象设计时,可能感受会更强烈。
《仙剑移动版》中对人物的刻画,在保留角色核心特点的基础上试着做了一些延伸。比如李逍遥同样束发、黄色披风的形象,赵灵儿还是楚楚可怜的样子,不过在当下的建模水平和色彩绘制下,形象样貌明显更偏向年轻用户的审美。
当然,《仙剑移动版》的新面貌不止体现在角色形象上,地图场景的设置也有在还原基础上的外延。
余杭镇是所有玩家第一次走出客栈、进入到仙剑世界时看到的布景。余杭客栈门前,几位洗衣服、喂鸡的大妈一边做家务一边聊家常调侃小李子的场景,初代玩家应该都有印象。在《仙剑移动版》里类似的一幕也得到了还原。
不止如此,剧情推进到这儿的时候,往远走一点,还能看在村里漫步的香兰秀兰两姐妹,稍远处的洪大夫和他的药房,缩在地图一角的皇甫英,以及刚出村海边的集市上形形色色的人。
当然,原作里的余杭镇对于一款多人游戏而言还是略小了些。《仙剑移动版》中的场景,相比角色有了更大的空间,一些建筑具体的摆放位置也略有不同。但这些没有影响游戏还原仙剑一的观感。
老仙剑的新故事
故事是《仙剑移动版》最大的亮点之一,《仙剑移动版》设计了6个可以由玩家直接代入的角色主线剧情,而非像卡牌的玩法那样把角色作为收集养成的对象。
游戏将6个主角设计成了6个可选的职业,逍遥、灵儿、月如和阿奴之外,还有王小虎和酒剑仙。每个人都有各自不同的剧情故事,有些像常规MMO中不同门派起始路线中的不同故事,但是把视角放到了仙一角色的身上。
《仙剑移动版》的故事设定在仙剑一的框架下,但补足了很多细节,也加入了一些原创的内容。
比如选择灵儿,玩家就会从水月宫开始,从对抗罗刹鬼婆的梦中醒来,在水月宫和其他人练习法术的过程中过完新手教学。而后遇到小虎来给父亲求药,这段仙剑一里只有言语提及而没有展现的情节,用主线任务的方式出现在了《仙剑移动版》里。
继续推剧情,小虎父亲病好醒来后会告诉我们,一直以来只有自己和小虎相依为命,是因为小虎的身为天师的母亲为封印妖怪与之同归于尽。而我们帮助小虎的一路上降妖除魔,也让小虎母亲的牺牲没有白费。
这些细节上补充的新故事都填补了初代的一些留白,但仍然在仙剑的世界观内,并没有让人觉得出戏。加上全程的对话配音,一些只有几句固定台词的NPC也变得比过去更有存在感了。
而在这个过程中,《仙剑移动版》也设计了没有依托于原作、完全新加入的情节和设定,并且引出了游戏的玩法功能。比如我们在李大娘客栈门外驱赶偷酒的小妖时,收留了落单的那一个,顺带开启了御灵系统。和秀兰交谈,擅长裁缝的她引出了服饰机制。
十几年前,《新仙剑奇侠传》发售,制作组应玩家的呼声加入了“灵儿结局”,弥补了95年初代版本故事中的一些遗憾。
从葡萄君《仙剑移动版》前期上手的体验来看,诸如灵儿、阿奴的故事设置,让玩家体验了更多她们视角的故事。也在一定程度上弥补了一些诸如“灵儿总是离队”“阿奴加入过于后期”,等当年游戏中的遗憾。
与此同时,《仙剑移动版》借助MMO手游的一部分玩法设计,盘活了一些NPC,也让那些原本只有几句台词的角色得到了充分利用。
一款仙剑MMO能加入哪些新玩法
仙剑IP改编的手游有过不止一款,类型覆盖方面,主流的卡牌、回合、MMO等也都有所涉及。而后续的改编游戏也越来越难做出新的设计。
不过在“代入主角视角”的设定前提下,结合初代仙剑的元素,《仙剑移动版》还是试着把一些常规的玩法内容特化了。
首先在角色选择上,游戏将同一个角色/职业,分成了两种风格不同的路线,来代替MMO中职业转职或是门派不同分支的玩法。像逍遥分为仗剑和御气两种路线,一个偏向输出一个偏向辅助控制;月如可以选择月落和风清两脉,一个主打爆发,另一个更看重闪避。
其次,战斗方面,《仙剑移动版》也通过无锁定的方式强化了战斗的表演效果。招式的命名、效果上,《仙剑移动版》表现和初代一脉相承的风格。灵儿五灵属性法术,逍遥的各式剑招,这些技能设计也是玩家熟悉的形式,只是加入了更多的技能特效。
重要的战斗剧情过场中,游戏还增加了完美出招/闪避的QTE来增强代入感。
此外,在大世界框架下。近年的MMO游戏都倾向于做更多的探索内容。而在IP的加持下,这样的设计倾向也表现出了有仙剑特点的体验。
游戏在早期就可以探索的地图,提供了比较高的自由度,从余杭镇开始,很多民房就可以随意出入,而非单一的建筑布景。一些隐秘地点的藏宝也让“四处闲逛”有了正向的反馈。
同时,每一个有姓名的NPC,玩家也都可以选择与之互动。这几个要素叠加起来的感觉,很容易让一些玩家想起小时候玩一款单机仙剑时,挨家挨户翻箱子,每个路人都对话一遍的习惯。
从葡萄君几天的体验来看,这些细节设定给人最直观的感受是:仙剑系列并非不能和当前时期的游戏要素产生联动,手游、网游、MMO这些标签,和一个单机IP并不总是冲突的。重点还是要看游戏怎样融合这些设计。
翻看玩家留言能看到,给出好评的玩家也都比较认可多个主角视角的代入,以及相应的故事改编填补的原作留白。对于MMO、手游这些属性,玩家也并不排斥,在他们看来,相应品类能带来的探索、社交内容,也都有其价值。
诚然,经典的改编不可能满足所有人,也有人不太喜欢过于丰富的技能特效、大家都是主角一类的设定。经典IP的改编怎样尽可能满足更多用户,这是一个系列游戏总要面临的挑战。而《仙剑奇侠传移动版》至少找到了其中的一种可行的方式。
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