不知道大家对11 Bit 这个名字熟不熟悉?《这是我的战争》就是它的作品,里面充满着层出不穷的道德拷问,玩家不仅“肉身”颠沛流离,就连内心也要一样被鞭打得居无定所。总结起来一句话——这是家相当喜欢设置道德困境,并借此触(调)动(教)玩家心灵的抖S公司。
《Frostpunk》(冰汽时代)是11bit在今年推出的新作,近期在steam上的好评率高达95%,11bit对这款游戏可是寄予了厚望,起名上就已经相当考究了。
《冰汽时代》这个翻译很准确,但没能把所有的“味道”都表达出来。forst+punk=寒霜朋克。游戏那种“冰原末世,挣扎求生”的感觉也确实对得起这个词,如果能再精雕细琢一番,没准还真有成为一种新科幻题材的潜力。
《冰汽时代》的游戏背景并不复杂,工业革命时期,本应蓬勃发展的人类文明被一场席卷世界的超低温摧毁,玩家要作为一名领导者,带领整个世界上最后的幸存者建立城市,抵挡越来越恐怖的气温,为人类的文明保留火种。
游戏的画面表现力相当惊人,没错,就是惊人!虽然整个游戏体量不大,地图相对同类策略游戏来说也比较小,但是画面的表现力并不因场景的有限而弱化,冰冷荒原末日求生的气氛塑造的相当出色。
虽然是上帝视角的策略游戏,但放大后画面细节仍然精致。覆盖整个画面的茫茫大雪,19世纪末工业风格的建筑群落,以及在寒风中瑟瑟发抖的人群,都能看得清清楚楚。冷峻细腻的画风与游戏背景结合得相当完美,能够为玩家带来极强的沉浸感。
游戏内容方面则与其它建造类游戏区别不大,同样是采集资源、分配劳动力、建造功能建筑、攀科技树等等,但11bit可是一家“抖S”公司,可能会老老实实地做一款普通的建造类游戏吗?
游戏中的法典系统就是11bit挥出的“鞭子”,每次颁布的新法典并不单纯产生增益,反而带着大量的负面效果。11bit巧妙地将这些负面效果做成了一个个“道德困境”,让玩家不得不一次又一次艰难地作出决定。
当人手不够时该怎么办?要不要使用童工?如果使用童工孩子们就有可能受伤,并且群众的希望值也会降低。
这条法典放在别的游戏里就是:“工人增加工作量,但受伤几率增加,民众满意度下降。”玩家要做的只是权衡利弊就可以了。然而套上了末世、儿童、希望这个壳子之后,理性的选择立刻就被感性的道德判断所“污染”。
充分利用医疗机构的容量,能让更多人得到治疗,但病人就要睡在楼道里。同样是yes or no的选择题,但二者心理上的压力完全不可同日而语。只需几个小小的设定,便将一个空洞冰冷的问题赋予了血肉,轻松将玩家拖进了道德困境,这也正是11bit的拿手好戏。
不过遗憾的是,法典系统确实魅力非凡,可惜玩得有点儿过头,显得游戏里的角色有点儿太“作”了,比方说加班不降希望值,反而会引发不满这点。都世界末日了还要求八小时工作制?拜托让你加班是为了你不被冻死ok?
单纯涨不满倒也说得过去,毕竟零下一百多度还得加班,还不许人家发个牢骚吗?但那条叫欢愉之屋的法典出现后,我简直三观尽碎。零下一百多度不可以加班,但却可以@#¥%*&吗?和那啥相比命都不重要了?你们能有点儿正在末日求生的觉悟吗?
至于游戏真正的科技树,在戏份十足的法典面前可以说相当没存在感。不过还请牢记,科学技术才是第一生产力,一定要稳扎稳打攀科技,踏踏实实搞建设,这样才能养的起这群不要命的混蛋……
令人庆幸的是,11bit虽然在法典的安排上有些过火,但大体上依然还是那个善于玩弄人心的混蛋。为了维持社会稳定,玩家可以选择两种方向,秩序或者信仰。然而无论哪一种,你都将在不断推进的情节和随机事件中一步又一步地走向强权,区别无非是手法不同罢了。在这之前我从没觉得,掌控别人的命运也会如此令人难以承受。
模拟建设其实只是《冰汽时代》的表面,游戏的真正目的在于不断逼迫玩家做出选择。就像电车难题一样,理智考虑应该拉动操作杆,毕竟死一个总比死五个强;但那一个人本来不应该死,为什么要因为你的决定而失去生命?你的选择会带给他人灾难,可你又不得不做。进退两难之间自然会产生压力和思考,这种拷问和选择就是《冰汽时代》最大的魅力。
《冰汽时代》目前参加秋季特惠,打折后66元即可入手,不知道大家有没有兴趣,在荒凉的末世冰原“饲养”一群刁民呢?