《卧龙》在发售之前经过两次测试,令一众ARPG玩家期待不已,毕竟在《黑暗之魂》三部曲和《仁王1&2》发售已久,《血源》PC版尘埃未定,《艾尔登法环》DLC尚未登场的这个空窗期里,《卧龙》是唯一的期待。
毕竟制作组是忍组。
毕竟题材是每个国人玩家心底的三国梦。
细节之下,方现乱世
初入《卧龙》,游戏以壁画这一古朴又厚重的形式拉开了三国乱世的序幕,火光不停燎动带起了光影的阵阵摇晃,引领着玩家的心绪跨越了时间与空间,重返于往昔那血火交加的修罗沙场。而后的游玩过程中,伴随着主角的视角见证那些知名的三国战役,携手诸多成名已久的将领,一并撼动天下之大势。
何为乱世?
是:一床破帐护衰翁,席卷俄随掠骑东。
是:与妇同围肤炭火,呼儿排作肉屏风。
是:从来不起羊羔想,困倒何妨蝶梦通。
是:乱世流离多露宿,盖头有屋未为空。
忍组有过开发《仁王》系列中日本战国乱世的丰富经验,在《卧龙》中对这一块的细节刻画更是令人称道。在黄巾肆虐过后的山村里,玩家能够看到破败坍塌的房屋,梁柱崩碎后残片上“哔哔啵啵”燃烧的火焰,鲜血干涸后在地上留下的黑褐色痕迹;
在黄巾盘踞的山寨中风格粗犷的住所,随处可见悬挂在绳索上的“苍天已死”旗帜,被黄巾军处死后吊在老树上示众的山民;
在天柱山上缥缈翻涌的云霞之气,宛如世外桃源般的房屋内设,勾连若干山峰之间的巨大虬枝等等。
很多游戏对细节的不甚看重,毁了笔者对于感受其背景的耐心与温柔,而《卧龙》对乱世细节的详尽刻画凸显了征伐年代中百姓的流离之苦,展示了苍生在战乱来临时的无奈和悲鸣,也因此赋予了主角携手众多豪杰立志终结乱世的那份厚重使命,强化了每一次探索和推进剧情时的代入感。
乱世,将由我之手终结!
丝竹入耳,绵绵我心
随着国内玩家市场的扩大,国语配音得到了越来越多的重视,但质量一直良莠不齐。不过其中不乏佼佼者,比如《无主之地3》的中文配音,在本地化的同时还一定程度上保持了活泼与俏皮,《2077》先不谈游戏质量如何,配音也足以称道,其后CDPR的《巫师3》次时代版亦更新了一波国语配音(好坏见仁见智,个人角色还算有诚意),再就是近期的《原子之心》的配音同样堪称优秀,一台不制冷光发烧的冰箱更是撩拨得玩家心神荡漾。
再说到《卧龙》,其国语配音毫无疑问是相当优秀的,吐音字正腔圆,语调缓急得宜,不论是张老三豪爽的大笑还是红晶的巧笑倩兮,都令人印象深刻,不过唯一遗憾的是其台词,嗯,并不是那么符合国人习惯,只能说台词比“敌将,吾讨取之”这种日式写法强。
不过《卧龙》值得关注的不仅仅只有配音,游戏中的音效保持了忍组的一贯用心,细心的玩家可能已经发现,角色穿着不同盔甲时候跑动的声音都是完全不同的,比如穿着布甲(黄巾系列)跑动时传来的是布料窸窣的摩擦声,而穿着鳞甲时跑动传来的是盔甲上甲片碰撞的撞击声。还有在不同材质的地面奔行的声音同样不同,河道中奔跑时带起的是水花声声,而走在盘山腰上木质栈道时反馈回来的是“咚咚”的中空声。虽然音效只不过是游戏的细枝末节,但这却是国产游戏所缺失的。
游戏中的音乐也氛围到位,自一入游戏,伴有三分哀意,宛如感叹苍生不幸的音乐就此传来,BOSS战时音乐随之一变,节奏加快,激昂的曲乐渲染进玩家的心绪,令人不由斗志一振,誓要荡平魔物,拯救黎民。而在天柱山一行,音乐再度变更,空灵缥缈,就像在此地的道者一般,修的是太清无为道,持的是灵台空明心,若闭上眼光凭这音乐,说是国产仙侠游戏的音乐(国产仙侠游戏音乐还是可以的)都毫不违和。
气势如虹,斩妖破魔
《卧龙》作为忍组的一个全新IP,自然免不了有许多玩家下意识地将其与《仁王》相比,但《卧龙》终究不是《仁王》,性质更像当初的《仁王1》一样,是一套新体系的试水作,在游戏中也能够看出忍组尝试融合当前主流的玩法以解锁一些ARPG全新的姿势。正因为如此,玩家能够看出许多在其他游戏中眼熟无比的内容。
玩家在流程中能够看到极具《仁王》系列特色的地图模式,首先是剧情按照章节划分,每一章节拥有若干主副战场,主战场的地图设计自然相对完善(虽然不及魂1),然后同一章节的副战场则是截取当前章节的某个主战场地图,正着来一遍,反着再来一遍。。。总而言之,一股浓浓的偷工。。。咳,仁味儿在里面。
还有啮铁,反色熊猫(古称食铁兽)有一种丑萌丑萌的感觉,丢东西在它面前它会吃下后随机吐出另外一件物品,玩过《仁王》系列的朋友能够一眼看出,这小东西不就是魍魉么?
《卧龙》有了跳跃机制,玩家可以在各处有着明显提示的墙边翻腾,虽然游戏能够二段跳,不过通常来说能够上去的墙边只要跳一次碰到墙就会判定蹬墙跳翻身上去。而跳跃机制的增加,大幅提高了地图的立体度,玩家既可以选择直面硬刚敌人血战三千里,也可以选择如某个不愿意透露姓名的忍者一般偷偷摸摸地从屋顶一跃而下将敌人一击毙。。。半条血。
游戏的道具系统其实笔者觉得没什么太大的介绍必要,因为这些道具在很多类型相近的游戏中以不同面貌不同名字出现过许多次,比如《卧龙》的猛火壶,效果是丢出一个瓦罐,落地处会炸开一小片火焰持续燃烧,这个玩意在其他游戏里有时候叫做火焰壶,有时候叫做燃烧瓶;再比如《卧龙》的真气碎片,效果是能够增加用来升级角色的真气,这玩意在其他游戏里有时候叫做灵石,有时候叫做来历不明的不死人的灵魂,有时候叫做冰冷血珠。总之《卧龙》的道具系统切实做到了让ARPG玩家宾至如归,毫无门槛。
再说到本作战斗的核心——【化解】,化解是在受到攻击的瞬间按下闪避键,即可小幅度地转身回避掉这次伤害,配合攻击能够大幅度降低敌方的气势,加快对其使用处决的速度。化解这个能力,粗看起来非常像《只狼:影逝二度》的弹反,但实际上化解更像是《对马岛之鬼》的招架/偏斜而非是《只狼》的格挡/弹反。
虽然说化解和弹反的视觉表现看起来挺像的,不过化解比弹反强太多了,化解能够回避掉弹反能挡掉的伤害,而弹反不能挡掉的(比如枪兵的危)化解也能回避掉伤害!不论是BOSS的近战攻击还是远程法术,不论是敌人的范围输出还是个体技能,只要及时地按下闪避键,通通能够化解!由于化解拥有着近乎万能的回避性,使得《卧龙》的战斗难度比《只狼》要低了不少,毕竟《只狼》需要玩家在紧张的战斗中针对BOSS出的杀招要采取及时的应对,而非一味地“叮叮叮”弹反即可。虽说化解强力无比,却也需要玩家有基础的技术以及对敌人招式的相关了解,以笔者距离,除开“化解老师”张梁不算,后面的BOSS都顺风顺水初见过,直到遇到BOSS白蛇死了三次才过,原因是该BOSS的尾部即便不攻击也是出于不停摇摆状态,加上攻击时其尾部乱摇更甚令新手迷惑不知何时出攻击判定。
最后要讲的是《卧龙》本次采用的一个全新战斗资源——【气势】,当上手了解气势的设定后,笔者对此深感惊艳,无他,只因气势与在战场上冲锋陷阵的武将再契合不过了!过去我们都在小说中看到高手如何气势如虹,而忍组将其具现化为战斗资源到了游戏中,使得玩家能够真正感受到身为武将当如何一往无前的气势。有关于气势的升降条件很好理解,它要求玩家尽可能堂堂正正地和敌人进行一次生死对决,这是对敌人的惺惺相惜,也是对自身武艺的自信。
一味地防御敌人的进攻会降低气势,可以看成是被敌人疯狂压制,气势下降很好理解;
一味地闪避会降低气势,嘛,被敌人凶猛的攻击打得抱头鼠窜了,气势降低也不奇怪;
一味地使用五行奇术会降低气势,这刚好理解了,战场之上斩将夺旗,面对强敌更是毫不怯场,比的不是“旁门左道”,打的是一个武艺高强!
反之,化解成功和进攻敌人则能够增长己方气势,是因为化解敌人的杀招后谁能不喝上一声彩?化解之后乘胜追击更是让己方气势暴涨,出手有如神助,反观被化解杀招的敌方自然是军心大乱,士气不稳,被己方挑翻在地,随后一矛狠狠搠穿(绝脉处决)!
如果说《对马岛之鬼》给予笔者的印象是日本武士极具仪式感的对决,那么《卧龙》带来的则是一次武将在沙场与强敌堂堂正正鏖战的感觉,刀光剑影,你来我往,马声嘶扬,胜负已分。
美人相伴,解甲归田
《仁王》系列的相对成功让忍组尝到了甜头,日本战国加妖魔的组合确实拓展了世界观,使得游戏更加耐玩,也更加耐刷。。。于是忍组尝试走一条新的路子,那就是三国的IP,与此同时还参考了许多类型相近的游戏,并且考虑试图拓展原有的玩家市场,于是有了今天的《卧龙》。
剧情以三国故事为框架,在【死】和【落命】之后,试图教会世人如何写【一败涂地】四个大字;
【丹】与【气】为主轴,令人眼熟的套路模板,却也算是沾得上些中国传统文化的影子(想起了那个奇葩的《翡翠帝国》);
动作模板捆绑武器,对武技系统做了大幅度的减法,虽然很多玩家玩《仁王2》的时候都是一招鲜吃遍天,但《卧龙》削减得未免有些过分,每个武器一套攻击模组加上最多两个武技稍显寒碜,对于此减法好坏与否见仁见智;
融合诸多类似游戏的要素,借鉴学习同行并非完全坏事,也有相当优秀的作品珠玉在前(比如《暗黑血统》),但要在借鉴过来的同时将其吃透并契合自身的玩法不是一件容易之事,《卧龙》的所有系统综合来看是差强人意,可以看做是忍组在尝试解锁ARPG玩法的新姿势,期望之后能够做出类似于《仁王2》之于《仁王1》的进步。
总体而言,《卧龙》是一款值得一玩的游戏,虽然在一些地方有着不足之处,但是笔者对于忍组的水平有充足的信心,只要他们不摆烂,那么这款IP未来可期。
很高兴能玩到讲述三国故事的《卧龙》。
很遗憾这个游戏是由外国制作的。