前段时间的索尼发布会上,一款国产武侠单机游戏《影之刃零》抢了大半个风头。
国内玩家又一次为国产单机喝彩,海外玩家也纷纷被惊艳,想知道这款游戏背后的工作室灵游坊到底什么来头,而葡萄君看过PV之后激动得抖了一地的鸡皮疙瘩,忍不住被这款新作中纯正的武侠味吸引。
但与此同时,我也不禁担心,这款产品的投入为数亿级别,做成单机游戏真的能回本吗?现在舆论环境对国产单机的要求越来越高,大家还等得起吗?灵游坊又该如何把控整款产品,保证它的最终品质能够承载越来越高的市场预期?
我抱着这些疑问再次拜访梁其伟,惊喜的是,他把这些问题看得无比透彻。
梁其伟现在选择的每一个策略,完全围绕着两个字:创作。他在尝试验证一件事,国产单机和国内创作者之间,能否建立起一个互相促进的良性循环,从而摆脱国产单机的魔咒。
以下为采访内容整理:
今年3月份的时候我在GDC,当时因为三年没出国了,就跑一趟拜访了一下索尼的商务,聊一聊商务的事情和我们未来的规划。
当时聊到影零,我有一小段demo。他看了说,太厉害了,不行不行,这个不能我自己看,我要把老板拉过来。
葡萄君:意外搭上线了。梁其伟:是的,当时旁边一桌正好是索尼高层,其中就有PlayStation全球工作室前任总裁吉田修平先生,以及负责第三方合作的副总裁Christian Svensson先生,他们都过来观看了我的demo。
Svenssen在推特上回忆了
发掘《影之刃零》的过程
然后Svensson先生说:“我现在有一个对你来说可能是非常艰难的决策,因为你刚刚说这个demo要年底才发布,但是我想邀请你,愿不愿意在两个月之后就发布。”
葡萄君:这是要提前大半年的节奏。梁其伟:我本来很犹豫,毕竟这意味着大量内容需要加班加点进行打磨,而且我原本希望展示的内容量也要大规模删减。但最后我还是答应了,索尼确实说服了我一件事,就是来感受一下这个发布会里被全球玩家关注,被全球游戏媒体报道的体验,这是一个很好的我们IP全球化的起点。
从玩家分布来看,喜欢我们这个玩法的游戏群体,确实在PlayStation平台多一些;另一方面也能学习一些经验,发布会很严格,中间有很多审核环节和相关规范,甚至细节到LOGO在场上的时间、要准备三条不同语言的音轨等等。
折腾下来,我觉得能登上发布会就非常成功、非常有荣耀感了,剩下就是放宽心享受发布会。所以发布会当天凌晨4点多,我们几个同事也到公司来,一起观看直播开心一下。
葡萄君:然后就爆了。梁其伟:没想到会这样。我原本的预期是:发布会的重头戏是那些第一方大作和第三方大品牌,我们露个脸,整体热度在前50%就好,毕竟同台的游戏有三十多款,其中不乏大作的续作或重置版。结果最后我们的热度排在了第二,而且我们对大部分海外玩家来说是全新的工作室,并没有粉丝基础,几乎是平地起惊雷式的,引起了所有玩家的兴趣。
另外尽管从索尼官方视频的数据看,我们距离蜘蛛侠还太远了,但如果算上国内的播放量可能就跟蜘蛛侠差不多了。
葡萄君:毕竟国内很多平台都在传播,全算上就更多了。梁其伟:是啊,我们还有国内玩家的支持。一开始PlayStation官方视频的播放量里,我们是排在第三,后来越来越多的海外玩家开始问:这究竟是个什么游戏?这是谁做的?为什么突然来了这么一款游戏?然后我们就上升到第二了。发布后我们也收到很多海外媒体记者、开发者的朋友、索尼内部朋友的认可,大家都觉得我们开了个好头。
葡萄君:发布以后索尼给你们什么反馈?梁其伟:许多这期间配合的PlayStation的朋友发来了庆贺的Email,吉田修平和Svenssen先生都在推特上表达了赞扬。还有就是咱们国内PlayStation上海的同事尤其开心,非常感谢他们。
在继续研发的同时,我们也正在讨论与PlayStation的进一步具体合作事宜。
葡萄君:现在压力大吗?梁其伟:当然,这个高起点带来挑战也很高,如果我们承接得住,我觉得《影之刃零》的研发成本和收益是能够打平,甚至赚到钱。
只是现在海外核心玩家社群里,大家对这款产品的预期太高了。似乎大家认为这款产品太厉害,看起来好像是一个很大规模的产品,让大家觉得我们要对标大型AAA游戏。但事实上,我们的目标是能够踏实落地、把一个故事讲完,然后核心玩法打磨的很好,让研发规模可控。
《影之刃零》像是对于我们来说的一款《恶魔之魂》或者《巫师1》,并非《艾尔登法环》或《巫师3》。
就像当年fromsoftware做《恶魔之魂》、CD Projekt Red做《巫师1》那样,重点在于把一款可能有缺点但也有闪光点的产品落地,然后在商业上能够回收成本,能够支撑产品和IP继续做下去。这套逻辑跑通,好几亿的研发成本能够回收,我们未来就可以沿着这条路继续做下去了。
另外,上索尼发布会这件事,也让我那个重新思考了一下,是不是提前和更快地进入轨道。
葡萄君:什么轨道?梁其伟:在一个曝光度很高的国际舞台上,很有信心地拿出自己的单机作品,向着自己心目中的那种产品进发。
葡萄君:做单机是你一直以来的愿望吗?感觉2014年~2016年你已经完全做好拥抱手游、拥抱商业化,但2018年你又燃起了做单机的火苗。梁其伟:一直都在准备做,只是也需要客观条件允许。比如有腾讯的投资我们才能放手去做,而腾讯的支持又源于他们在大环境影响下做出的决策,以及我们本身的基因。
做单机不是一件孤立的事,因为在“达到3A级游戏品质、需要投入好几个亿成本”的前提下,如果想保本,且要继续做下去,这就涉及一系列的复杂问题。我用一个词来形容:高级国际化。
葡萄君:你怎么定义“高级国际化”?梁其伟:一般的国际化是在海外获得不错的收入,比如手游,它是收益国际化,是通过买量为主的打法、大数据优化的方式得来的,它本质上是一个国际市场适用的ROI算法。
高级国际化,是以品牌影响力来产生国际化收益。首先要有品牌标识,国外玩家需要知道你的公司、他知道你做的产品、会去扒你的历史、会像国内玩家一样因为做得不好而喷你这个制作人。只有做好这件事,你推出一个优秀的单机游戏,才会在主机玩家群体里面获得轰动,有了这个环境,你才可能在核心玩家群体里面卖出几百万套、上千万套游戏,才有可能回本。
如果不实现高级国际化,单机游戏的路就很难走通。首先单机游戏不可能通过买量的方式来发行,因为它的进入成本太高了。然后单机游戏面对的是整个国际上的一类核心玩家群体,而不局限于国界、语言、文化。
比如不管你是什么国家,什么文化背景的主机/PC单机玩家,近期都会关注和谈论《星空》和陶德爸爸,《暗黑4》和暴雪的救赎,还有宫崎英高如何跌上了神坛,小岛秀夫又看了什么电影和小说……对于主机/PC单机玩家来说,游戏文化的共性远超地域的差异化。
《星空》
这些玩家都处于一套相同的叙事体系中,而高级国际化,就是要进入这个叙事体系里,进入全球玩家的共识里。否则哪怕赚再多的钱,国际上的核心玩家群体里面,对你的印象也会非常模糊:哦,一个做手游的。
目前,我认为中国只有米哈游实现了真正的高级国际化,海外的玩家知道他们这家公司,他们的几个创始人是怎么回事,而不是只知道《原神》或者《星铁》,他们甚至愿意把中文社区的中文材料翻译成英文搬到fandom上。
对我们而言,目标就是在规模偏小一点的、偏单机的叙事体系里扎根,成为这个群体中有认知度的高级国际化品牌。
葡萄君:这个目标是什么时候定下来的?梁其伟:其实是多年积累以来逐渐清晰的概念。大家这几年都说出海,尤其在北京厂商出海很强。我也跟很多人聊,学习如何买量打广告,也看过很多奇葩的素材,能明白这本质上都是把产品发到海外去赚美金的生意。
但是这和我们想做的事不一样,所以我们选择了更适合自己的出海方式。因为我们的产品要面向核心玩家群体发售,就必须进入他们的主流叙事体系里,成为全球主机文化的一部分。
葡萄君:现在灵游坊所有项目你都会亲自去带?梁其伟:对,一定是要这样做。现在我们公司的管理是交给专门的团队来负责的,包括企业文化、日常制度等等。我花精力做管理,会导致公司最重要的事没有人做。葡萄君:你现在的精力主要是怎么分配?梁其伟:我绝大多数的时间,《影之刃零》的研发占一半左右。然后《影之刃:断罪者》和《群星守卫》的创作部分我也会主导。然后,海外发行方面,发行过程和手法由我们专业的同事负责,但需要传达的品牌调性以及发行的内容由我来定方向,比如《影之刃零》初次在海外需要呈现的形象、姿态。
《影之刃断罪者》
葡萄君:我看你上回写的微博长文,里面提到了无数次的至暗时刻,你做这么多年研发,从涉足手游时就一直伴随争议,你怎么保持心态。梁其伟:我觉得这个争议其实是好的,尤其是来自玩家的争议。玩家讨论你、对你又爱又恨,或者是他对作品本身的问题,最后投射到团队,投射到我个人身上,我认为这些都是我们具备了基本的品牌存在感和品牌标识的表现。
因为这时候无论你做的好与不好,你都不是一个抽象的概念了。比如这次《影之刃零》首曝了以后,很多《影之刃3》的玩家又出来说“原来你把坑我们的钱都花到这儿了啊”,也有玩家说“那就选择再原谅你一次”。
葡萄君:“终于把手游赚到的拿来做单机了。”梁其伟:所以实际上团队是一直活跃在玩家眼里的,他们把对产品的爱也好,恨也好,纠缠在一起,形成了长达十年的关注,我认为这是一件好事。同样,现在我们在海外的第一步,就是一定是要把我们自己的形象树立起来。告诉玩家,这个产品就是我们做的。葡萄君:我觉得你做游戏IP的思路跟传统做手游不一样。别的游戏做IP,是我通过下一个续作的不同玩法不同包装去扩大IP群体。而你的每一代产品其实在讲一个故事,要把这个故事讲完整,要把雨血的故事讲完整,好像并没有着力去扩大用户群体,更像是用单机游戏的思路去慢慢做IP。梁其伟:其实只要产品好,就可以扩大用户群体。我们的每一代产品,用户群体都比上一代有限的大一点。葡萄君:《影之刃3》的用户量能到多少?梁其伟:有五六百万,核心群体差不多是100万。对比《雨血前传:蜃楼》时期的30万销量辐射的用户,已经算是扩大了很多。影之刃系列每一代上线,我们必定会吸引之前的绝大部分核心玩家回来,并且在那一代的时候再通过新的营销,又扩展一批新玩家。虽然现在还没有出现大爆发的时刻,但至少我们获得了一个可持续增长的模式。
而且以目前《影之刃零》的情况看,首曝规模已经不是我们之前任何一代手游可以媲美的水平了,声量和传播广度的增幅可能达到了数倍,尤其是现在吸引了一大批海外玩家。
但如果在最开始的时候,我们盯着行业里最成功的例子,期望每代比上一代有一个数量级上的突破,这反而是不现实的,而且还会影响到自己发展的心态。
葡萄君:你怎么定义成功?梁其伟:很多人会追求这种“爆款”模式,认为做不到就是失败,然而按这个标准行业里就没几个成功的。实际上一些厂商,抛开这两年环境难的因素去看,他们的失败并不是某一代产品没发好,而是这个厂商他过往的产品没有积累起支撑他下一款产品的基础。
每一款产品都是新的、每一款产品都相当于从零开始,从零开始买量,从零开始去建立玩家生态。每一代都这样,那随着买量成本的提高,研发成本的提高,市场容错率的下降,这些产品大概率就会死。
毕竟我们不是真正握有流量的大厂,对于我们这样的中小工作室来说,最稳定的打法就是让每一款产品都有“保底”。相当于出一款产品的时候,什么营销都不做,一分钱不花,能有一定数量的人群进入。然后我们要做的就是在保底的基础上一步步扩展,从50万,100万用户扩到150万,200万……不论玩家是骂你还是夸你,只要他一直关注着你的团队和IP,这件事就能一直延续下去。
这样一来,每一代产品在你心里都有谱,知道发出来有多少基础盘,哪怕发的特别烂,遇到了各种不测,也会有多少底子。倒推回来,人手、成本、研发模式、收费模式,这些细节都更容易制定、把控和落地。
我认为这种模式,可能才是适合绝大部分厂商的、最基本的生存之道。
葡萄君:为什么选择做武侠题材的单机游戏?梁其伟:做单机游戏的很大的一个风险,就是单靠中国市场很难保证回本,就像之前说的,必须要打开国际市场。然后就是看武侠题材的可行性,要让武侠打开国际市场,就要证明它能不能从现实层面在国外创造超过一半甚至70%以上的销量和市场份额。
这件事目前还没有人验证过,我觉得我们要试一下,如果趟开了这条路,那以后大家对中国武侠这个题材就更有自信了。对比来看,日本其实有很多题材得到了可以全球化的反复证明,比如武士、忍者、动漫。
葡萄君:所以你武侠朋克的这个概念就是你们的答案?梁其伟:这个概念其实是不断融合和总结出来的说法。葡萄君:这是由你的美学理念升级得到的概念吗,还是你有一套一直不变的概念,在尝试不同角度的审美输出?梁其伟:是不断提升得到的。它混合了很多元素以传统的武侠为底,在上面叠加了很多东西,比如蒸汽朋克。也融合了很多作品的理念,比如《剑风传奇》《甲贺忍法帖》《吸血鬼猎人D》等等,形成了一种复合性的审美。葡萄君:你觉得为什么现在市面上已经很少见到成功的武侠新游戏了?梁其伟:这个问题我觉得要分清楚,是市场对武侠的需求变弱了?还是厂商自认为武侠没价值了?这是两码事。我认为武侠还是有生命力的,它其实就是中国人的“剑与魔法”、“龙与地下城”,一定拥有长久的生命力。但是为什么成功作品少了?底层的原因还是刚才说的没有创作者。
没有创作者的情况下,所有的人做决策会过度依赖于一些表面现象。比如市场上流行什么,影视领域什么火,古偶的粉丝更多等等,然后新作就被带偏,失去了武侠的味道。这种思维惯性,是源于厂商对市场的保守预测,是基于大数据和资本化的求稳策略产生的,很容易进入一个越来越跑偏的自循环。
先预设了某种题材不火,然后采集了数据证明它不火,接着做PPT包装好找投资人强化了不火的概念,最后大家都觉得市场就这样,确实不火。但事实上,一通操作下来,受众也没有多高兴,需求还是得不到满足。
结果就造成了,我们以前看到的杨过是古天乐,现在你看到的什么哥哥演的杨过一眼就知道不对味,而这种看一眼就明白的常识性问题,就这样被复杂的自证循环带偏。
就像赵本山的小品卖拐,你人本来好好的,被忽悠着忽悠着,就瘸了,再忽悠两下拐棍和轮椅就配上了。
我们现在的创作环境是一样的,游戏就是提供乐趣,什么东西提供了乐趣什么东西就能满足需求,原本只是这样一个常识性问题。《黑神话》也好《流浪地球》也好,他们都是回归常识的作品。但现在我们的游戏行业,多数产品的立项,都不遵循创作者的常识性思维。
它们不是什么好做什么,而是什么火做什么,但他们怎么知道别的没做过的东西火不火?比如武侠火不火?这个问题放在真正立项的对话当中,一定会有更严谨的自证逻辑去说明,哎,你看现在武侠果然不火!
从市场上调研了很多数据,觉得玩家喜欢仙侠、喜欢古偶,然后就开始证明武侠没多少人喜欢,但他们的样本不够啊,没有足够的武侠游戏来说明大家不喜欢武侠。结果还是卖拐,你腿不太行要拄拐,再稳妥一些坐轮椅好了。
哪怕你是个正常人,但不怕一万就怕万一啊,万一瘸了有个轮椅也保险嘛。结果一群健康人,没有轮椅就走不动路。这就是许多项目的立项逻辑了,依靠外行决策和大数据,给自己拄拐上轮椅。
葡萄君:从创作者的视角来看,你觉得什么样的人会喜欢武侠,大家需要什么样的武侠?梁其伟:我认为只要做得好,大家就喜欢。武侠不是一种独立的风格,它里面包含了任何可能的东西,有文戏、有武戏,有爱恨情仇,有江湖儿女的情感,也有炫酷的打斗,要看作品着重表现什么方面,以及能否表达出那份味道。
就像说什么人喜欢科幻、喜欢奇幻、喜欢二次元,这都是很笼统、很脸谱化的说法。我认为只有一个标准,就是一个东西做得好它就有人喜欢,做的很好,就会有足够的人喜欢。
其实二次元已经证明了这个事实,只有对二次元最坚定的、最有信念的厂商,现在才获得了最终的、最大规模的成功。如果你之前就不信二次元能成,就做不好做不成。以前大家会问二次元跟武侠相同的问题,太小众怕是火不起来?然而它会火,因为有一群对这个领域非常坚定的人,一直在凭借自身的喜好和直觉去做,他们在十年前就会告诉你,二次元会火。
所以这是个信念的问题。
葡萄君:这一点我也感同身受,2014、2015年写二次元的时候,很多人也不看不明白。梁其伟:二次元今天之所以这么火,还不是当初有这么一群人,他们不卖拐。
因为武侠描写的是江湖故事,它天生就跟庙堂故事不一样,江湖就是三教九流,是贩夫走卒,一个路边挑着担子卖菜的人,可能就是个武林高手,哪怕他们给人一种很酷的感觉,那也不是光鲜亮丽。
我最喜欢的一种意象,就是一个人穿着破烂蓑衣,斗笠压着看不清人脸,全身风尘仆仆,在雨天被淋湿,手里面拿着一把剑,寒光一闪。对比古偶,古偶太新了,饱和度太高,刻画的东西也没有质感,人物穿的衣服也不是正常人生活时的服饰,他不可能穿着全身绸缎去菜市场买菜。
古龙就喜欢写菜市场,一个老头坐落其中,全身黑衣拿着杆秤,满脸皱纹,一只眼睛包着纱布,另一只眼睛面露精光,那可能他就是个高手。这种质朴的感觉,就是一个要点。
另一点要从情绪上来讲,这更难达到,难到什么程度?难到网游可能压根做不出来。这种情绪是孤独感,用一种意象来举例,一个高手能十步杀一人,千里不留行,给人一种虽千万人吾往矣的气质,这种气质就是孤独感,是一个侠客自己一人面对整个世界的感觉。
这类人物往往是凭借一人一剑一马一壶酒,就能闯荡江湖。而我们常见的武侠游戏,是MMO,这类游戏透露的情绪,是呼朋结伴、一大群人去做一件事,像郊游,像游山玩水,而没有孤独感。
之前我玩《只狼》的时候,就说这是武侠游戏的代餐,当时玩着心情很复杂,这是一个日本题材的游戏,我却从其中感受到了非常纯正的武侠孤独感。尽管结局来说它跟武侠不一样,但整个玩的过程让我很恍惚。
葡萄君:居然又让你们……梁其伟:居然又让你们做出来这种味道的游戏!葡萄君:你最喜欢的武侠人物是谁?梁其伟:有很多很多,比如《天涯明月刀》的傅红雪。他很畸形、身上有很多病、在原作里面也是非常孤独的人物,给人又冷、又黑暗的氛围。其实《天涯明月刀》和《流星蝴蝶剑》,如果去看原作,都能知道这两部作品都非常黑暗、非常硬核,角色性格也是很非常畸形、非常反叛。葡萄君:《影之刃零》要表达一种什么样的精神内核?梁其伟:侠客的孤独,痛苦和豪情。初期主角就被一种孤独和不被理解的氛围环绕,身在江湖,死不是最惨的事,而是人死了一堆纠葛还没有捋清,这段历史还没结束,还有很多事情必须了断。用这种背景来衬托它的孤独的英雄、不被理解的英雄、悲剧英雄的气质。整个故事也是悲剧英雄走向结束的过程。葡萄君:创作魂这个角色的时候,映射了现实中的人物吗?比如你自己。梁其伟:以前创作,其实就是觉得中二,用了一个很酷的设定。但现在创作,会丰富更多的元素,会思考地更复杂更深入一些。
江湖不是一死了之能解决问题的世界,一个普通人如果只剩66天生命,他可能就找个地方安心等待了。但对于主角“魂”来说,他还有太多的牵绊要解决,组织的杀戮和背叛、亲朋好友的关系、家族的血脉,一系列东西都要在短时间内解决,而他会选择积极面对这些事,这就是一个侠客的行为逻辑。类似有所为有所不为、虽千万人吾往矣的精神。
葡萄君:海外玩家能理解这种这种武侠精神吗?梁其伟:其实很有意思,交流下来我们发现,海外媒体、玩家,会把魂比喻为John Wick,甚至越看越像,越品越对味。John Wick也是想退出“江湖”,因为种种纠葛不得不回到“江湖”,甚至后来被同行追杀,在这种生命危在旦夕的极端情况下,他过去牵扯的人和事又不断浮现,很多抉择都要以生命为筹码。
抽象来看,其实John Wick也非常武侠,虽然海外玩家与中国文化有隔阂,但不妨碍他们理解这种内核精神。
葡萄君:我觉得从很底层的情绪来构建作品,更容易跟不同人群建立共通语言。梁其伟:所以单纯说武侠是很浅显的概念,重点在于表达什么方面。我们选择的就是刻画那种孤独的抗争,但又身不由己的氛围。葡萄君:实际在游戏里表达这种情绪有多难?PV给人的观感确实很棒,但游戏里肯定要照顾更多的细节吧。梁其伟:比较大的难点,还是如何通过游戏特色的叙事来讲明白我们的故事。
剧情表达既简单又困难,其中一种成本高昂的做法,就是大面积影视化。像《战神》那样,用影视手法去逐一阐述,制作起来就需要依赖演员动捕和即时演算动画,简单来说就是烧钱。
然后我们用的是另一种,就是设法用游戏本身的交互体验去讲故事。比如BOSS战的时候,通过它在战斗中的形象变化、台词配音,去呈现它的性格。
比如《旺达与巨像》《最后的守护者》等等,这些游戏的叙事,很大一部分是用gameplay来体现的,在玩家探索游戏的过程中,就能直观地感受到那种氛围。要实现这种水平,对我们来说是最大的一个挑战。
《最后的守护者》
毕竟,我们不想,也没有那么高额的成本,去用全动捕和即时演算动画来制作几十小时电影化的叙事,而且这件事本身也不酷,它是在用电影工业的手法来解决游戏的问题,而不是用游戏本身的能耐来解决。这个角度来看,我还是更喜欢早期开发资源匮乏的时代,一些经典游戏在表达上的技巧和风格。
葡萄君:举例来说呢?梁其伟:比如PS1时代的《北欧女神传说(又名:女神侧身像)》,游戏中你需要操作北欧女神在空中飞翔,俯瞰芸芸众生,去寻找各地发生的悲惨故事。在这个过程中,会遇到人间发生的各种悲剧,但是玩家操作女神从高处俯瞰的时候,你自然而然地会觉得这些悲剧变得抽象,人们的欢笑和哭喊混合在了一起,形成了一种更广阔的图景,仿佛你体会到了女神半冷漠半怜悯的情绪。
这就是一种非常非常厉害的、用gameplay来叙事的手法。
葡萄君:武侠的动作设计对你们来说是难点吗?梁其伟:这是很大的一个难点,但是可以克服的。一方面我们和在香港执导三十年动作电影的谷垣健治合作,基本上是武术指导里我们能找到的最好的团队。
另一方面我们游戏中的实际动作并不是直接依赖于动捕数据,因为武侠打斗是有夸张成分的,属于一种合理的幻想。这其中有很多重要的细节,而现实情况的动捕很难直接一步到位。所以我们在所有打斗和动作有实际演员打斗捕捉动捕数据之外,还会进一步加工这些动作,让它们向经典的港式武打动作靠拢。
港式武打动作有一个特色,首先它不是完全的写实,而是存在夸张的爽点,一招一式都有特定的标志,这些标志会形成记忆点。我们现在的重点,就是在游戏里呈现这种记忆点。比如港式武打很多都要用到吊威亚、或者做一些夸张的招式,我们会通过多个摄像机捕捉演员的动作,然后在游戏制作中不断调试。
葡萄君:市面上有类似做法的武侠/武打动作游戏吗?梁其伟:目前做得最好的游戏,一部是法国人制作的《师父》,另一部是日本人制作的《卧龙:苍天陨落》。葡萄君:又是他们先做出来了。梁其伟:是的,我们要加油。葡萄君:之前也了解到《影之刃零》引入了自定义招式链设计,而且采用了简化按键的操作模式,门槛会不会太低了?梁其伟:我觉得不会过低。虽然按键简化了,但对玩家的时机判断、反应能力的要求还是有深度的,尤其是战斗中还要考虑到资源掌控的问题,简化幅度类似于《FF16》相较于《鬼泣5》的变化程度(注:两作的战斗总监为同一人)。
总体上我们会控制在一个适中的难度,保证既有挑战,又能让绝大部分玩家入坑。这种简化其实是必要的,就连宫崎英高在《艾尔登法环》里都做了大量的降低门槛设计,我们的游戏也不会做成让玩家受苦的方向,重点还是突出武打的爽快感、技能编排的乐趣,以及探索世界的内容体验。
葡萄君:我觉得其实对你们来说挺难的,因为相当于是在做一整套创新度很高的玩法设计。梁其伟:确实,但如果真的做出来,游戏的特色会非常鲜明。过去国产的传统游戏都是靠特效撑门面,我们自己在2D领域各种天花乱坠的技能特效也已经做到头了。我们现在反而想探索一些更朴实的、更新颖的设计。
所以立项时我的第一个要求,就是要在白盒的阶段展示动作时,不能加任何特效。换句话说,在白盒阶段就要保证我们设计的动作具备足够的辨识度,有了这个基础后续再做其他花样也不会失去味道。
葡萄君:这么多挑战摆在眼前,你对《影之刃零》的信心有多少?梁其伟:我现在挺有信心的,信心来自于玩家和市场的反馈和支持。一开始上索尼发布会,大家很激动,后来怀疑我们是手游,大家又质疑,接着我们澄清了各种疑问,讲清楚是做买断制单机,大家又给予了认可。
所以只要我们不断地做对的事,就可以源源不断获得正反馈,还是回归游戏创作最根本、最简单的决策逻辑,跟着自己对游戏的喜爱和直觉走,找最直接的方式验证我们的猜想,做正确的事,困难的事。
葡萄君:现在《影之刃零》的研发有多少人?梁其伟:四五十个人。葡萄君:整个研发周期现在计划做多少年?梁其伟:一般这类产品的研发周期至少是四年,但还要看具体情况。葡萄君:其实真的捏把汗,因为你们不仅要做一款主机产品,还用小团队的方式来做,会不会风险太大?梁其伟:实际上团队规模大才有风险。葡萄君:你们完全不考虑工业化?梁其伟:不考虑,如果工业化就是指堆人,那就是一个陷阱和骗局,不能入戏太深。我们反而认为,人越少越好,以后争取10个人以内要做一款大型手游,哪怕是内容量很大的手游,也可以用AI控制在10人以下,我们的新产品《群星守卫》就是这么做的。葡萄君:如果真的做成了、卖爆了,也不打算加快扩张团队?梁其伟:不打算。《空洞骑士》卖了上千万套,他的团队还是三个人,不会变成30个人,哪怕他们的第二代产品《丝之歌》的规模比一代大了好几倍,他们也不加人。不是因为澳大利亚人才少,而是做游戏对他们来说是乐趣,为什么要招人来替自己享受乐趣?乐趣给了别人,自己有啥好玩儿的?有一次我和《黑帝斯》的团队supergiant聊,他们的思路也差不多,甚至不太理解为什么赚了钱就要加人。葡萄君:这方面你们之间是有绝对共鸣的。梁其伟:对。当然,我们还需要满足投资者,不太一样。但是这两年加的人可能没多久就失效了,毕竟AI越来越厉害。我们用AI也是为了支撑小团队做研发的模式。葡萄君:这其实对人才的要求蛮高。梁其伟:所以我宁可用好几个人的钱给一个人,只要那个人的能力足够好就可以了。我们的人之所以少,就是为了提高人均收益和工作环境。
灵游坊
葡萄君:对你来说也蛮难的,因为你肯定是把自己当做创作者,才会从创作过程中有汲取乐趣。梁其伟:对呀,我要招一堆人把我的活都干了,那我就退休了。葡萄君:那你怎么一直保持创作热情?梁其伟:问出这个问题就说明,你认为保持创作热情是一件很罕见的事,但在我的概念中,这本来就是一件正常的事情。
塞尔达的创作团队,星空的创作团队,他们这些创作者年龄都比我们大很多。以前我读书的时候,学校里的老师以及他们圈子里的艺术家,基本都是六七十岁。一个画家在六七十岁的时候,也能待在画室里面画一整天还很嗨。维持创作热情,对创作者来说是很正常的状态,因为他们最喜欢,有钱没钱都会去做。
然后对比国内的文化,35岁就是一道坎,这个年纪如果不做一点管理或者领导职务,好像你就已经废了。
葡萄君:国内确实有点难以避免,你的例子都是国外团队。梁其伟:事实上我认为,国内现在必须重视创作热情,不然整个游戏行业哪有那么多领导岗位给你做。现在国内35岁就做不了创作,本质上是游戏研发与体力活等价,因为超过35岁你的体力就比不上年轻人了,或者是碍于家庭和孩子,你没法像年轻人那样去熬了,所以失去了竞争力。
换言之,你在35岁之前积累的那些经验、智慧,它就失去意义了啊,到头来只有那点体力有用。那如果游戏研发只是体力活,以后AI发展起来体力也没用了,创作者不就废了吗?等以后竞争再加剧,35岁的门槛卷到30岁,再卷到25岁,最后再变成不如用AI。
葡萄君:这个观点挺有意思,之前跟叠纸聊,说为啥很多公司不能连续成功,关键就是创作者要么离开了创作岗位,要不然就是离开了公司,一切成败只跟创作者有关。梁其伟:那肯定啊。创作者如果离开创作岗位,要么不在游戏行业干活了,要么就是干一些和创作无关的、社会主流认为高大上的、但实际上已经没有价值的工作。
游戏研发最有价值的部分,是一批很有经验的创作者——即创作了很多年,在创作这件事情上很熟练的创作者。
创作者脱离创作,导致行业一直缺少那些真正的、有经验的创作者。剩下的要么是年轻的、没经验的创作者,要么是年长的、空有经验的管理者。
葡萄君:那挑战也在于你们招人的时候,要去对抗环境、找到创作人才。梁其伟:关键就是看人才的正向循环是不是能够跑起来。如果人才能因为创作比较有经验,让他们的作品总是能够在行业里取得优势,那么现实收益上就能不断提供他们创作所需要的条件。其实现在这样的案例在变多,我认识好多的制作人和关键岗位的人才,都开始向有经验的长期创作人才方向靠拢,他们在各自的岗位上也一直在积累。葡萄君:之前发现很多单机团队发PV也是为了招人,你们的人才储备怎么样?梁其伟:技术方面还好,有UE5很强大的支持。难点还是在创作上,玩法、叙事、关卡,这些东西说白了就是行业以前缺的知识,现在来补课了,然而放眼整个国内行业,这方面的人才都偏少。我说的是那种创作型人才。
关卡设计、战斗设计、分镜设计……尤其分镜这类岗位,如果招不到合适的,可能只能去影视和动漫行业找了。我们未来也打算在LA招一些远程办公的海外人才来解决。
葡萄君:招人的过程真的蛮难。梁其伟:对,而且在北京这类人才更少。
我们现在《影之刃零》的核心团队负责人,3D美术、关卡地编、TA等等,基本全部是从上海招过来的。北京的人才库,确实不适合做3A单机游戏,全北京的人才凑一起,可能都凑不出一个项目的人。
但我们发现另外一个点,北京的学生和新人资源可能是全国最强的,有最好的学校和专业。我是中国传媒大学的客座教授,我开了一门课,非常受欢迎,每周我们会带他们做一些3D关卡设计,就用公司的设备和场地,有问题也可以即时解决。学生的很多个人作品,潜力都很高。
对比来看,我们北京的学生人才不比海外顶尖的学校差多少,问题在于,他们毕业到了行业里工作一段时间后,差距就开始拉大了。
比如策划岗位,应该学的是叙事、视觉引导、关卡设计、战斗设计这些基本功,结果国内招策划几乎都是数值和系统策划,全都是服务于F2P氪金手游。关卡设计岗甚至直接招不到。
葡萄君:很现实,项目决定了人才走向。梁其伟:对,我也建议学校多教学生一些真正的游戏设计,这个方向一定是对的,教育能够改变未来。不该去学怎么挖数值坑、设计什么卡点、怎么引导充值付费、VIP等级要怎么不断引诱玩家氪满……我觉得这些street smart的东西,不应该出现在高等教育学府里。
而且,用这些套路,多数人真的赚到钱了吗?我看未必,许多人都心知肚明,这套东西就连赚钱的效果都越来越差。
大家都是因为喜欢游戏,才来学游戏专业的,就应该学一些真正服务于乐趣的游戏设计,而不是用street smart算计人性。如果以后行业的创作型人才能活跃起来,才能起到促进的作用。
葡萄君:你觉得现在行业环境在变好吗?梁其伟:肯定变好了。单机作品在变多变好,氪金手游也越来越强调内容和创作,确实是在变好。过去只强调挖坑、玩数值,把这些当做竞争力的游戏,我认为在新时代是无法生存的。
只是行业里真正的人才还是太枯竭了,尽管现在市面上很多公司裁员甚至倒闭,流出很多人,但那些能做事的人是真的招不到。比如“能够把打击感、把战斗做明白的这个战斗策划”就招不到,很多人连第一轮考核都过不了,要么没做过,做过也很粗糙,简历确实经历过类似的项目,但标准上不来。
葡萄君:感觉挺割裂的。2018年的时候我们去 GDC,和在美国做游戏的华人朋友吃饭,他发现在海外很容易遇到上升瓶颈,但想回来做创作和华人表达的产品,又无法融入国内的商业环境。他也跟某大厂去聊过,然后发现就算是去最好的工作室也不能适应。处于一个割裂的状态,空有一身本领,但没地方去做。梁其伟:能够容纳这样人才的团队太少了。葡萄君:主要是没有他们想要的项目。梁其伟:对,没有项目。
葡萄君:不过现在合适的项目确实变多了,你们也在做、叠纸、游戏科学等等都在做。梁其伟:但还是不够,太少了,尤其北京就更少了。说白了,我们在北京招人真的难,薪资待遇都是随便开的,只要能力匹配我们一般都会满足,offer也很少讨价还价,也不会拿期权这些虚的东西糊弄,直接现金满足,但就是没有足够强的人。
葡萄君:现在你们AI用的多吗?梁其伟:AI现在已经渗透了我们所有的工作流。葡萄君:那具体分享一下吧。梁其伟:其实对我们来说,AI美术的运用已经太基础了。比如去年我们就用AI出过一套克苏鲁题材的素材,现在我们已经可以用AI,来对类似《群星守卫》这样的科幻题材作品,生成星球星云等大量的素材。另外在角色设计、场景设计上,策划已经基本上都在用AI图确定需求,来加快跟美术的沟通效率。
除了这些基础的东西,我们现在更在意的是AI会给玩家带来什么体验。举个例子,近期我们已经快要能让AI来做全套的数值表格了。以前有数值策划一个字一个字填,现在通过训练AI理解我们的表格结构、理解每行每列的含义,就可以对AI提出感性要求,让AI来优化数值表。
比如太难了前期调简单一点;后期难一点给点挑战。或者更具体的,前期某个攻击要打得爽一点、快一点,让后期体验平一些稳一些,但还要避免刮痧(刮痧的含义也会训练)。这样AI就能直接出数值表格。
然后我们还可以做训练一个主GPT来指导多个子 GPT,提高表格生成效率,相当于调教一个监工GPT,让它当主策,它会给其他一些GPT指令,让这些小弟做事。这样我们就可以把感性的语言教给主策GPT,它会把翻译好的语句告诉给其他GPT,让这些小弟做表。表格导出基本就可以用。
葡萄君:这个可使用率有多高?梁其伟:理论上全都能用。而且我们团队内部已经出现一些激进的声音,认为纯数值策划这个工作是没有意义、没有价值的。除非你是数值大神,能设计出非常精妙的东西,精准呈现了你对人性的理解,甚至可以很细微地调节这些数值,否则就能被AI取代。
因为一般的数值策划做的工作也是很基础的事,觉得难了调低一些,觉得坑太浅了帮你把养成线拉长一些,这些工作完全没有超出GPT的理解范畴。我们现在也倾向于把系统和数值岗位合并,成为综合策划岗,对项目做整体把控,调教“主策GPT”。
葡萄君:一听就是数值策划的职业危机。梁其伟:而且这个过程中我还发现,游戏开发中,跟创造无关的部分,尤其是非常理性的岗位,一定有AI比你做得更理性,比如你认为的精妙的数值循环,它就是一个绝对理性,逻辑性很强的一个推导结果。一旦GPT理解了这种逻辑,那推导就不是瓶颈了。
之前我去纽约见一个创业的同学,感受特别深。他做的业务是用AI看法律文档,代替基础律师岗位,然后只收常规律师1/10的价钱,结果他们5个人的公司,已经做到了非常高的估值。
这件事情特别有道理,对90%的律师来说,他们无非就是帮人看租房合同、保密协议之类,这些东西都是有条有理、绝对理性的,而AI背法律条文要比人快多了,处理起来也如入无人之境,这种基础工作在律师这个高薪职业里面,就是最容易被替代的。
回到我们游戏行业,一样的,数值策划的薪资也是策划类岗位中最高的,但他不提供任何创作能力,只是梳理复杂的逻辑关系,本质上就是street smart的逻辑化表达。所以不管是养成线要怎么调、版本消耗速度要怎么改,这些看似深奥的问题,其实都可以拆解成数据之间的逻辑关系,理论上完全可以被AI无缝替代。
葡萄君:这套AI你们调教了多久?梁其伟:没多久。尤其现在社区里的工具还在增多,以后门槛只会越来越低。
这让我想起GDC上遇到的一个团队,他们25个人的工作室,扬言要用AI做一个《魔兽世界》体量的MMO,他坚信三年内一定能做出来。这给我很多启发,让我重新开始思考,到底哪些工作是有价值的、重要的。
类似人类的情感,AI肯定短时间内模仿不了,但基础律师看文档和数值策划调优这两件事,一说出来马上我们就能联想到它很容易被替代。
葡萄君:那你觉得AI未来还有哪些不可思议的发展方向?梁其伟:我觉得有两个方向,一个是提升产能,就类似我在美国的朋友,要用25个人、三年时间做一款《魔兽世界》级别的MMO,这就意味着量变带来了质变。那么这时候,25人能做大型MMO了,200人的团队又能做出什么庞然大物来?研发成本的指数级下降,带来的不止有成本下降,一定还会催生新东西。
消耗成本降到极低,内容体量就能变得极高,那么让人一整天泡在里面的虚拟世界是不是就能做出来了?所以在我看来,成本降低只是AI前景的一小部分,产能提升带来的那个新东西,才是最最重要的。
葡萄君:根本还是看创作者的本事。梁其伟:是的,正是因为我们对传统创作的执着和深入理解,我才会觉得AI跟创作不是矛盾,而是统一的。AI不是工业化代名词,它始终是协助创作者的工具,能帮助创作者超越某个瓶颈。
之前一个很资深的行业前辈问我,内容行业多多少少都可以工业化,但为什么小说没有?很少见过整个团队写一部小说的情况。因为小说的世界一般是由一个人创作的,不存在你写第一章,我写第二章,你写男主,我写女主这种工业化的分工情况。
他认为,AI就是能使所有创作都能像小说那样,归属于个人的工具,是摆脱工业化的利器。或许以后一款大型游戏就是由一个人做的。
葡萄君:那这样能被AI取代的岗位可太多了。梁其伟:是的。我在硅谷的同学,基本上都开始培养他们的孩子做木工、修理工,或者卷体育运动。说要尽量找一些不会被AI取代的工作。葡萄君:你认识的游戏公司里,有跟你们一样开始用AI替代数值的吗?梁其伟:据我所知,有些大厂的研究肯定更深更底层。但大厂有个问题,他们的决策周期太长,哪怕是决策落地了,AI可能还是会被当做一个降本的事来处理,而我们看重的是增效的部分。因为大厂考虑的是不想招这么多人,所以各种方式淘汰一批减轻负担,但到头来做的项目还是以前那些。
但我们本身的人数已经很少了,所以看中的是AI能增效的那一部分,思考的是AI能帮我们做多少新东西,做多大的产品。
葡萄君:这很真实。很多家都在这么做,有些二次元产品,美术成本至少减了80%。梁其伟:其实最好的结果是,用AI辅助美术大神的创作,厂商重用大神,提升效率,尝试在游戏中加入大神自己的发挥空间,让作品品质往上走,形成竞争力。很多人会误以为用AI就不需要养美术了,觉得策划也能做,但实际上团队的审美是不达标的。葡萄君:感觉你们做的很多事情,全部串到一起了。梁其伟:对的,首先是热爱创作,决定了走内容创作这条路;然后创作之外的事情尽可能精简,包括团队人数、复合型人才的吸收等等,集中精力解决创作问题;接着用AI这些工具解决复杂沟通和低效的重复工作,提高产能;人均产能拉起来了以后,就可以确保小团队能做更大的产品,单机这条路,也就走得通了。
现在我们团队里的每个人,不管原来做什么工作的,现在都要学会变成一个会搭积木的人,要有全局思维,要能拥抱新事物,去解决研发和创作上的问题。所以不仅仅是AI,我在公司里也鼓励大家去尝试新鲜的事物,摸索这些事物能给自己的创作、给自身的能力带来什么突破。一切都是回归创作。