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《原子之心》高温车间宝箱开启流程一览,

来源:天空软件网 更新:2023-09-19

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触乐夜话:课金游戏的平衡点

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

今天人类作者放我鸽子,好想AI啊……(图/小罗)

今天触乐的头条写到了买断制游戏的长期运营,这方面我也可以谈谈感受。

最近一段时间,我断断续续体验了一点《原子之心》和《霍格沃兹之遗》。它们都是好游戏,尤其是《霍格沃兹之遗》,发售前,提前拿到评测版本的一些游戏评论者对它颇为苛刻,纠缠什么法术是不是还原啦之类的,要不就是看不上没有名气的开发商,实际上广大玩家在乎的根本不是这些东西,Steam超高的在线人数很打脸的哟。事实说明,只要有一个沉浸感强烈的魔法世界,个别的细枝末节不重要。特别是,如果你有台配置好一点的机器,有超大的电视或显示器,那体验就更棒了。

当然,《原子之心》和《霍格沃兹之遗》这样的游戏,热度大概也就一个月,能够一直让我每天牵挂的游戏现在是《FIFA 23》和《辐射76》,也都是买断制的游戏,拥有网游模式和一定的微交易或开箱设计。客观来说,现在网游里很多的设计确实都是从用户粘性出发来设计的,一旦玩进去你就很难出来。别的不说,就是每天登录上去打一下日常,拿点“蚊子腿”奖励或是领点免费道具,都可以提高我的开机率,不管每天上完班多累,还是想上线去看看,那既然都上线看看了,要不要顺道打几个任务呢?

课金游戏或者抽卡、开箱子是如今难以抗拒的趋势,这是没错的。即使在最抗拒的欧美地区,这类游戏的占比也在逐年提升。比如说索尼PS平台的初级会员,现在每个月送的游戏里网游越来越多,你不玩都不行。《辐射76》就是今年1月会免了以后我才去玩的——出发点也很简单,我就想看看这个当初搞得天人共愤的游戏现在什么样了,怎么过了5年还能运营着。

喜欢废土这个调调

实际体验其实是不错的。现在这个游戏可以直联服务器,不用加速器延迟也可以接受,用了加速器就更丝滑了。游戏的内容相比2018年刚上线时有了极大的完善,各种Bug基本上修正了,系统、任务得到了丰富,原本没有一个活人NPC的世界现在变得更充实。总之,我在游戏里有很多事儿做,就算光打主线,也能玩很久。

体验更好的是这个游戏的机制,基本上可以当成单机游戏来玩。有很长的任务线、繁多的主线和支线任务,还有随机的日常和地图事件。一般来说,只有事件需要多人去打,大多数任务不需要队友帮助,还有潜行、孤狼的路线可以走,一个人出去也能生存(当然,有固定队友更舒服也是真的)。即使你进游戏后加入了一个临时的休闲队伍,组队的作用也只是给你带来一些额外的增益。一个4个人的小队里面,可能大家互相都不认识,上线了各忙各的,面也不见,只是图那点组队的额外Buff。

《辐射76》里没有大服务器的概念,一个服务器,也就是一个“世界”更像是一个房间,里面只有24个玩家。系统会做一些匹配,让24个人有高低等级搭配,随机进一个服务器里就有几百级大佬。遇到地图事件、需要多人去打的时候,多半会有强力伙伴带飞。其他玩家们也不是说纯当活雷锋,他们不断刷各种事件也是为了拿词条更好的武器、装备。

刚开始蹭任务还不好意思,蹭着蹭着就习惯了

蹭各种事件,收获颇多

《辐射76》的课金内容相对克制,主要是皮肤、表情、建筑构件和增益类的。如果你买游戏会员“Fallout 1st”,最主要的好处是提供无限存储空间和私人游戏房间。尤其是存储空间这方面,你们也知道“辐射”是捡垃圾的游戏,捡回来的垃圾没地方放是很要命的。当然啦,不买会员凑合也能打,存储空间不够就逼着自己断舍离,学会取舍,不至于让进度推行不下去。

所以,总的来说,这个游戏的设计达成了一种微妙的平衡,让只是来玩单机任务的人有相对好的体验,到了高等级想刷刷刷也有对应的内容。游戏里像如今网游通行的做法一样,设立赛季、挑战、阶段奖励等等机制,给了玩家足够去追求的目标——这些奖励同样不需要花钱购买通行证之类的东西入门,只是加入会员得到的奖励会更多一些。

不买也不会掉块肉

当很多人感慨课金、抽卡是一个难以阻挡的趋势时,看到的更多是这一类游戏里比较丑恶的一面。就比如《FIFA 23》吧,它的UT模式越来越庞大,赛季和每日、每周任务越来越多、越来越“肝”,踢某一类比赛50、100场才能拿到的奖励都被设计出来了,课金玩家去抽卡,爆率也比零课的要高。我不知道它要到什么地步才能让玩家忍无可忍。

要是对比着看,《辐射76》就还好,算是找到了一个大家都能接受的点。我说这些并不是想去夸B社,B社围绕这个游戏的骚操作和黑历史其实也不少,只能说它算不上很良心,但也算不上多么黑心。也可能是系列的单机“包袱”和欧美地区玩家的抵制让它不敢步子迈得太大,总之,它给自己找了个相对舒适的位置待着,既能挣钱,又不至于脱离原来的“辐射”系列走得太远。

3月份开始的第12赛季《突变入侵》

数据统计显示,《辐射76》目前玩家总数突破了1350万,Steam上的平均同时在线人数约为7000人。按国内网游的标准来看,大概算不上成功,想着挣钱的课金游戏一定觉得它的设计太保守了。可是反过来看,如果有一天,当课金游戏运营者也知道太离谱的设计不得人心时,《辐射76》等等这些步子迈得不那么大的游戏就是比较好的范例了。它虽然打破单机的藩篱,往网游这边走了,又没走远;有一些收费项目,却没有逼课。现在这样仿佛刚刚好。以后会不会有更多的游戏会来到这种比较“中性”的运营模式中呢?我们可以等等看。

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