长线增长的经营之道。 |
如果细看国内市场,我们总能发现一些经营得足够长线,甚至越做越壮大的游戏产品。其中,《我的世界》或许是非常有代表性的一例。
近日,《我的世界》举办了一年一度的开发者大会,分享了这款游戏产品的动态和数据。根据大会数据,这款产品在国内已经积累了6亿注册用户,对比2020年底的4亿用户量,它保持了每年1亿用户的增速。基本盘快速扩大的背后,是大量开发者和内容的不断涌入。
聊起用户数据,跟本身的产品形态和特点有直接关系。对于多数人来说,《我的世界》是一款沙盒游戏,但其实他们的定位一直是UGC平台型产品。对于UGC平台类产品如何长线经营下去,这个问题往往涉及多方面的影响因素,比如创作者数量、玩家变化、产品技术基础和迭代速度等等。
但在刘园园看来,《我的世界》中国版的核心命题,从始至终只有一个:持续给玩家提供乐趣,以及创造乐趣的环境。可以看到在过去5年里的基础建设,项目组也都围绕这个目标在实行。
从玩家的角度来看,《我的世界》的平台经历了四个迭代阶段。
【引入优质玩法与平台搭建】
【持续优化平台与新人培养】
【降低平台门槛与流量倾斜】
【推出完整教程与实践活动】
起初是整合内容阶段,官方把此前在国内分散的《我的世界》衍生内容聚集起来,这个过程中不光引入了国内原生的UGC内容,还引入了不少海外开发者的作品。在早期《我的世界》也开启了很多品牌合作,去拓展产品本身的内容。
随后,官方一方面是优化平台功能和体验,另一方面是透过开发者生态的培育,不断催生新的优秀UGC内容。
从UGC内容开发者角度来看,开发者注册数量在上升,他们用来创作的工具也在不断更新和扩展相关功能。“去年我们对我的世界开发工作台进行了底层重构,今年又继续对界面编辑器、资源管理器、逻辑编辑器、特效编辑器等功能进行了整体的易用性优化、功能拓宽。”刘园园告诉我,相比之前,现在的开发工作台入手门槛更低,能实现的功能范围却更大了。
(官方衍生工具)
在开发工具不断完善的过程中,聚集而来的开发者也在变多。这得益于《我的世界》中国版推出的大量配套教学文档、培训课程,以及征集活动。在新手开发者快速上路的同时,也能提高成熟团队的开发效率。
(官方教学课程)
“现在我们的培训机制也有一套完整的体系,从新功能的教程,到针对不同阶段开发者的阶梯式技能培训,再到培训营、品鉴团等活动,这些年逐渐积累这些方式方法的过程中,也看到越来越多的新面孔加入进来。”有了逐渐茁壮的优秀内容和开发者,刘园园也提到他们的推广策略也在有意将好作品与玩家打通。一方面,是通过官方渠道的引流、推荐,比如平台推荐位、官方号的介绍和展示。
(热门联机游戏推荐及品鉴家说展示区域)
对于新人的成长,刘园园感受很深:“早期虽然UGC内容也不少,但能明显感受到,当时大家更多尝试的是比较轻量级、小成本的作品,比如一套皮肤、一栋建筑、一个小玩法。而现在大家创作的内容里,多了很多综合素质非常优秀的作品,无论从视觉表现、玩法体验、设计逻辑,甚至整体打磨的完成度上,都非常讲究。”
另一方面是与外部内容平台合作,《我的世界》尝试将KOL引入到开发者生态。之前推出的“MC创作大师”活动中,开发者可以和KOL共同创作并推广组件。主播叶枫也因为参与了这个活动成为了开发者。这些活动已经成为《我的世界》中国版在内容创作的一环。
几大生态版块的打通,让《我的世界》中国版的生态开始形成一种良性循环:越来越多的玩家透过这个平台得以持续接触到有趣、新鲜的优质内容,认识背后的开发者,开发者得到玩家的认可和支持,能够得到更多的收益,也得以支撑新作品的创作。难得的是,这个过程中也诞生了多个收入突破千万量级的头部开发者(团队),以及诸多百万级的开发者(团队)。与此同时,还有更多专注小而美的开发者(团队),能取得优秀的口碑和成绩。
比如涅槃工作室就是一个从玩家发展到开发者团队的典型案例。他们的代表作品有《现代动物》系列、突破百万下载量的《更多史前海洋生物:沧龙》等。
(《现代动物非洲篇》宣传图)
团队在2020年才刚成立,最初的成员都是热爱古生物和动物的玩家。成员在研究大量文献的基础上,尝试最大程度还原动物的动作、行为状态,最终收获了诸多玩家,甚至是海外生物学家的认可。他们的作品《史前动物:恐龙王朝》就得到了全球著名的野生生物学者兼纪录片主持人——奈吉尔马文(Nigel Marven)的代言。古生物模组上线后,官方平台给了单独的标签,开了专区,现在它已然成为一个出圈的热门分类。
(《史前动物:恐龙王朝》海报)
在刘园园看来,构建好了生态内部的良性循环,只是到达了《我的世界》中国版的起点,为了在真正意义上实现他们的目标“持续给玩家提供乐趣,以及创造乐趣的环境”,他们仍在规划下一步的发展空间。
要让整个生态向前走,意味着不论对新人还是老人,都要有可以挖掘的机会。目前对于新晋开发者而言,由于《我的世界》中国版已经基本完成基础建设,它已经具备一条完整的从零到精通的入门途径。
有关于新人的发掘,我们也发现《我的世界》从去年起就开始进入大学吸收人才,为即将毕业的学生展示UGC平台和工具,为生态注入血液。聊到这个的时候,园园提到:我们当时特别让团队里最年轻的策划同学去了厦门大学,希望能让年轻人之间有想法碰撞,这是一个互相学习的过程。“
(课上团队讨论)
而对于成熟的开发者来说,要在现有的高度更上一个台阶,并不是一件简单的事。为此《我的世界》中国版考虑探索两个大方向。第一个方向还是最根本的开发工具的拓宽,提供上限更高易用性更好的多种工具,来实现开发者更复杂的创意和想法。
“近些年越来越多的开发者在尝试挑战更复杂的作品,网络游戏式的设计也是非常热门的一个方向,所以尽管以前也有开服工具,但这次我们把它当做一个重点来看待。”刘园园认为,随着开发团队的成长,今后对于复杂玩法的支持会是开发工具的重要迭代方向。
另一个方向就是帮助开发者寻找新的增长蓝海。在刘园园看来,开发者的涌入势必会加剧互相之间的竞争,所以有必要帮助开发者开辟新赛道。如今,《我的世界》中国版也有一些热门的创作领域竞争尤为激烈,相比之下也有一部分可探索的差异化空间。
“对于PC端来说,网络游戏是非常成熟的赛道,大家都很拼,玩家也特别认,这也造成了模组开发的缺口和机会。但对于移动端就恰好相反,绝大多数移动端开发者都会尝试组件开发,网络游戏的开发方向反而有缺口。”所以刘园园判断,第一个蓝海赛道,就是新的开服工具和联机大厅带来的创作空间。
事实上,目前已经有团队通过联机大厅功能取得成功。比如开发者“水果味的布丁”就善于跟随新的开发功能进行创作,而这次他基于联机大厅功能开发的三款作品《水枪战争PVP》《末日星球【超难迷雾版】1.5版》和《谁是卧底》,收效都非常突出,目前下载量均已超过100万次。
(《末日星球【超难迷雾版】1.5版》宣传海报)
第二个赛道则是国内作品出海。在《我的世界》中国版项目组内部,UGC内容出海并不是一个新话题,但实现起来的难度有点超出他们的预期。如今,这个赛道已经经历了一年多的探索,他们踩了一些坑,也积累了不少经验。
《我的世界》UGC内容出海有三个要解决的难题,一是文化和审美层面的供需匹配,二是内容触达用户的链路打通,三是技术接口的匹配。
相比而言,技术角度的问题解决路径更清晰,文化差异、宣发途径的建立需要的试错空间更多。刘园园坦言:“海外《我的世界》玩家更看重审美、品质感和包装,国内玩家则是对玩法机制更敏感,所以国内优秀的UGC内容,出海时也需要一定程度的调整。”
因此,截止目前,《我的世界》中国版团队除了技术适配和配套教程的筹备,重点工作也放在了内容试水上,同时摸索有效的推广路径。针对这个现状,刘园园计划在早期阶段更多由官方主导出海,以便降低开发者出海门槛,后续随着模式和经验的成熟,再把更多的主导权和方法论交给开发者自身,以便探索更大的市场空间。
(出海组件《哪吒》)
此外官方还会尝试一些新的合作模式,比如IP合作。即官方把品牌跨界合作机会,一定程度共享到合适的开发者身上,通过多样化的内容创作,来实现开发者获得收益、官方协调合作、外部IP获得更广传播效应的多方共赢局面。
由此,《我的世界》中国版想要勾勒的未来版图已经很明确了。首先,内容更加多元化,更低的创作门槛带来更多的有趣内容,从热门大作到小而美、冷门精品作都有机会和空间。
总的来说,《我的世界》中国版确保了新人入局门槛足够低,又提供了可以深造内容的工具和途径,最后也在投入足够的资源帮助开发者摸索新的机会。在未来五年,他们应该会迎来最具挑战的发展期。
这时候我们再回顾《我的世界》中国版过去的高速增长,不难看出,要盘活具备6亿用户体量的庞大生态,需要的就是足够的耐心,以及能够细致解决每个问题的毅力。对任何人来说,这都不是一件容易的事。而当基础打好以后,生态进入了良性循环,我想《我的世界》中国版才到了真正发力的时期吧。
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