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《太吾绘卷》剑冢顺序2022是什么 剑冢顺序2022推荐介绍,太吾绘卷剑冢挑战顺序是什么

来源:天空软件网 更新:2023-09-24

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《大江湖之苍龙与白鸟》试玩报告:口袋里的迷你江湖

对武侠故事的回忆总让我对这类题材抱有一种天然的兴趣。在很早的时代,我曾经为《金庸群侠传》和《天龙八部》(智冠的单机版)着迷过,这两款游戏在当时的条件下打造出了一些浪荡江湖、为所欲为的快感,但放眼当下,这样的国产单机作品却不多见。也正因为如此,当这款《大江湖之苍龙与白鸟》显露类似的气质后,我立刻把它放入了观察名单。如果你也对它感兴趣,不妨跟随我的视角来了解一下。


大江湖之苍龙与白鸟

开发商:GLOAM-STUDIOS

发行商:bilibili

平台:PC

发行日期:2022年8月16日

属性:武侠题材、RPG、战棋


忽略掉流行的像素风格和战斗方式,这显然是一款来自旧时代的武侠游戏,这是我上手不久后的主要感觉。作为一个小虾米出生,在一系列奇遇之下踏上闯荡江湖的路数,如此桥段不令人感到陌生;更重要的是,游戏在开局阶段就提供了一种相对自由的氛围,唤起了我的回忆。

在简单适应了机制后,我很快摆脱了线性的束缚,开始自己的冒险。游戏中并没有提供指引(甚至没有文字回忆),你需要凭借记忆对话与观看地图来了解自己想去的地方。这一度让我在开局阶段受到掣肘,因为你可以自由去很多地方,但你不知道那里有什么样的威胁、能不能打过突然冒出的强盗。这种“盖牌的战斗力”让我经历了数次重新来过,最惨的一次甚至败给了襄阳城里的一只鸡。

必须要说的是,这是一个在数值方面同样披挂着旧时代外壳的作品,所以我输给鸡的原因与操作无关,而是源于数值压制。面对同一个敌人,当你有了一件装备、一个队友、甚至升两级之后再去挑战,结果会完全不同。理解了这一点后,我推进流程的速度加快了。

虽然游戏中没有提供指引,但实际上它通过等级标注将你的探索路线安排好了。比如在襄阳地区,出生点附近分别有3级和5级的区域,其他地区是8级、10级,你自然要按顺序来探索。除了固定练功区域以外,所有地方都是遭遇战,是有剧本的,不会重复发生,也相当于划定好了你的战斗场景。

算起来,我初入江湖的迷茫并不来自于武功招式和装备,更多的是没个好队友。战斗流程限定上场五个人,让我头疼的是不知从哪去找队友。我的第一个队友是破庙旁的那只舔狗,用包子换的;然后是那个会棍法的上官,收服这家伙的过程一波三折,且似乎掺杂了一条决定善恶路线的支线,让我纠结了很久。再之后有一段空窗期,我与几个有名有姓的人打了照脸,开启了和他们相关的任务,但因种种原因并未完成,直到去了江东才把队伍凑齐。

话说回来,这也是吸引我一直玩下去的原因。我非常好奇那些空槽里的队友都在哪里,也想知道个别有名有姓的人入伍之后能给我带来怎样的变化。在招式各有所长的前提下,他们如何让棋盘上的战斗产生花样。

说起战斗,我有些哭笑不得的感受。前面说过,非关键战斗的话,比较依赖数值压制,但也不能一概而论。毕竟在形式上,这是一个战棋游戏,你是要走格子、卡射程和地形的。比如有一场雪山上的遭遇战,对方有大小十来个人,但近战居多,这时候就可以把他们卡在宽两格的路口处,玩儿命AOE。补药也实在重要,整个前期,我没有找到能加血的队友(舔狗就算了),危险战斗时可以救命。

与战斗直接相关的是武功心法。在这方面,本作还是像以前那些善于砍掉限制的武侠游戏一样,只要你骨骼足够惊奇,便任你随意修炼。我已经收集了至少20本不同的武功心法,但并不是每个都有用处。这有时关联到角色成长时的诡异属性点,它似乎有一种随机的机制,让你不能任意需求特定的点数,从而受到限制。

另一方面,我发现本作中所有AOE的招式都更强,因为经验是摸到才有,收人头也是如此,再加上杂兵战颇多,使得“长手长脚”的角色成长速度更快。不过这一点在后面队友多起来后,让练级成为苦恼的事,因为各人练级的速度差异太大,刷的时候有一种枯燥感,却又不能不刷。

据说本作20级封顶,我目前还没到。但看起来后期等级也不那么重要,装备和队友更加关键。值得一提的是,在这看似不高的天花板之下,塞进去的“家具”倒是不少。以我的流程,身上的道具和心法、秘籍已经装了个满满当当,各种乱七八糟的趣味桥段也不少,足够给冒险的过程添彩。

这些之中,我尤其喜欢在初期设计禁地的桥段。比如新手村旁的那个八卦门,还有需要高力量才能开启的剑冢,都让我时刻惦念着,不时想回来看看。故事方面的支线也不少,由于设计了“道德”这一概念,很多时候你需要带着顾虑做出抉择,就比如是否挖别人坟里的武功秘籍等等。

在风格设定上,本作显然没有走正经路线。它自创了一套名称,让你感到陌生,但内里还是金庸那一套。如果用“东邪西毒”来形容那时的武侠作品,那么本作更像“东成西就”。到处是搞笑和让你额头上挂黑线的段子,有时这是游戏的特色,有时也让你不知如何是好。

最后,以我目前的体验来看,Bug仍是不得不提的一件事。比如UI界面不消失的Bug让我头疼很久,每隔一阵就会遇到一次,只能退出重新读档。也有一些不合理的设计,诸如地图的复古设计,每次打开都要现找位置;那个右键返回菜单的操作也过于逆天,即便现在更新后加了二次确认,这种操作逻辑也很奇怪。

总而言之,如果以一款复古武侠游戏的标准来看,本作带给了我许多回忆。虽然它看上去硬核、严苛,但实际上也不算难;只是到了中期的练级阶段,难免失了节奏。但无论如何,我也相信在此之后它还能有更好的状态,毕竟它仍然有吸引我玩下去的魔力。

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