武侠是现当代文学/影视/游戏作品都非常热衷的题材。那么为什么人们如此喜欢武侠呢?
如果说超英世界是西方的理想国,那么武侠江湖就是东方的幻想乡。盛世下的武侠是对一种生活方式的向往,而乱世中的武侠是一种绝处逢生的精神寄托。
所以从《仙剑》、《古剑》系列到《太吾绘卷》,再到《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《逆水寒》,单机和网游世界的半壁江山都有武侠题材的身影。在武侠小说和电影之外,电子游戏能带给玩家“仗剑走天涯”的代入感无可比拟。
而相比之下,桌游在武侠题材上所做的努力就显得捉襟见肘了。
一方面核心桌游文化在国内根基尚浅,大部分人对桌游的理解仍停留在扑克麻将或者三国杀阶段,贫瘠的土壤当然结不出丰硕的果实;另一方面武侠属于较为纯粹的东方文化,让桌游发达国家的德国geek或者美国牛仔来理解什么是“江湖”,做出符合武侠世界观的桌游,未免有些强人所难。
但所幸的是武侠并没有从桌游的世界里销声匿迹。近年来国内原创桌游的风声渐起,且武侠题材在世界范围内的文化输出也颇见成效,也终于有人想起了桌面上也可以有仗剑天涯的剑客,路见不平的游侠,还有恣意不羁的人生。
《老师敬服》——江湖不老,年华易逝
2016年,日本设计师Kentaro Yazawa推出了一款名为《老师敬服》的武侠风桌游。也许是东亚文化的一脉相承和精神共鸣,从这款桌游的美术风格和背景设定也能看出,设计者对武侠之道的研究和理解颇深,清新的画风甚至有几分如今十分流行的独立武侠动画的意思。
在这款游戏中,玩家要扮演的是一位“老了骚不动”了的帮派掌门人,身怀绝学,游走江湖,叱咤风云……但,那都是年轻时候的事了。如今已垂垂老矣,一身功夫被日渐僵硬的四肢所束缚,只能选择退隐江湖。为了有人能继承衣钵,发扬武学,于是成为了一名老师。
游戏过程中需要广收门徒,传授武功,派弟子去参加武林大会,与别的宗派(即玩家)切磋比武,最后在武功绝学/弟子成就/自身声望等各方面获得总分最高的人,就是武林宗师,也是这个江湖中最受人敬仰佩服的老师。
大众熟悉的武侠套路都是从各方面“平平无奇”的少年开始,失足掉下深井或悬崖,被一位武林高人所救,他认为你根骨奇佳并传授毕生绝学……
而这款游戏从设定上就非常“反套路”,玩家是个身怀绝技的老家伙,但只能使唤年轻人帮你去打劫/学武/诱拐新徒弟等操作,属实算个异类。
它的玩法机制也像是武学里的集大成者,行动编程+卡组构筑+比大小的杂糅嵌套,属于3-5名玩家可参与的轻度德策类游戏。
编程需要一定的思考量,既要精算自己的行动和资源收支,也要考虑用“敬服”资源去蹭其他玩家的行动效果,所以互动性方面做的也不错——在徒弟眼里你是一个令人尊敬的好师父,但在同门眼里你只是一个赖着脸皮蹭吃蹭喝的老不修。
构筑秘籍和徒弟的过程可以打出combo,过程轻松而流畅,有偷学秘籍的快感也有养成徒弟的乐趣。指派徒弟为你打天下,玩家可以体验到一种不出世的武林高人感。
总体来说,这是一款在日式箱庭框架外批上了武侠衣袍的游戏。多开几局后你可能不再去计较分数的得失,反而长吁短叹起人生来——曾经的风光无限已经回不去了,只能在一次次年轻人们的较量中寻找当年自己血气方刚的影子,江湖不老,但年华易逝啊!
《侠路相逢记》——匪侠并存的武林路
2017年,香港设计师Pat Piper独立设计并出版了一款桌游《侠路相逢记》。曾经风靡一时的香港武侠可以说是很多国内武侠迷的启蒙,但2017年的香港武侠,就像《沧海一声笑》中所唱的那样:“清风笑,竟若寂寥,豪情还剩了一襟晚照。”
这时选择做一款水墨武侠风格的桌游,无疑是很大胆且有“侠骨”的。
写在《侠路相逢记》简介里的一段话,可能就是他坚持选择武侠这一题材的原因:“常言人在江湖身不由己,是否不论民间百姓或江湖豪侠,总是难逃命运摆弄?是否这种身不由己,只是他们仍未敢活出自我的懦弱感叹?”
设计师想借这款游戏展现自己心中武侠世界的风貌,又或是想借武侠世界窥探人性在江湖中的真实修炼。
所以游戏中玩家各自扮演的五大门派的角色,他们身世性格大相径庭,却因各种因缘际会一起踏上了江湖之路,最终都为争夺武林盟主之位而命运交错,狭路相逢。
小说里武林盟主的称号光荣且难得,但游戏里的玩家只要获得很高的声誉(即分数)便可以成功。也有很多种方法可以获得声誉:决斗、谋略、游历或挑战武林五绝,方法各有利弊,全凭个人取舍权衡。
和前文提到的老家伙的故事不同,在这个武侠故事中玩家拿到的是“新手村套餐”——开始游戏时,玩家是一个门派中的新手武者,为了提升战斗技巧必须进行训练,训练是体力劳动,需要消耗大量的元气,元气也用来衡量角色的健康状况。
新手训练完就要找人打架练手,决斗机制也很简单:一次决斗有三个轮次,在每个轮次中决定用什么招数来对付对手,选择的招数套路与对手所选择组合加值高者获胜。
除此之外,这款游戏最有特色的地方在于,除了有“侠气”以外,还继承了香港武侠中独有的“匪气”。
这种“匪气”源于玩家选择的策略——刚开始游戏时每人会拥有三个策略,在进行过程中会获得更多的策略。它们被分为阴计,阳计和太极:阴计用来损害和破坏对手前进;阳计用来自我修养;太极则是阴和阳更为平衡的效果。
如果使用了太多阴计或物品,角色会获得“邪”指示物,邪的积累代表了角色内心邪恶的崛起,一旦达到一定程度的“邪”,正派角色就会变为邪恶派的“江湖败类”,不仅能改变外貌,还会改变其独特能力和基础武功等级。
走上了邪恶之路就不能再回头,江湖败类也会被逐出门派,不再有声誉成为武林盟主,只有消灭其他玩家,才能获得游戏胜利。
设计者在这款游戏里,给了玩家“人在江湖,身可由己”的选择权,让玩家自行定义心中的武侠江湖。
但无论做何选择,你都能在这个游戏的某一瞬间,像一个真正活在市井里的侠客一样,于卑贱处参透风云际会,于微渺中见天地真知。
2018年国内殿堂工作室推出了武侠冒险trpg桌游《武林风云录》,2019年桌一派借包青天这一经典IP推出了武侠卡牌桌游《包青天》系列,都是国内桌游创作者在武侠题材方向上所做的努力。
但由于其整体游戏机制和玩法平衡各方面并不是很出色,在此就不做过多介绍了。人人都能做武侠梦,但不是人人都能在武侠世界里闯荡出真名堂,就是这江湖的真实残酷之处。
小结
武侠是东方人的英雄主义,从古至今的文人骚客也莫不有自己的武侠梦,苏轼在他的词中写道:“一点浩然气,千里快哉风。”说的是一个人只要具备至大至刚的浩然之气,就能在任何境遇中都处之泰然,享受到无穷快意的千里雄风。这种“浩然气”也正是武侠中所追求的“侠气”。
我们做着武侠梦长大,进入社会后却被生活所累,能真正静下来体会这种“侠气”的机会太少太少——如此看来,武侠的命运和桌游的命运又是何其相似。
所幸总是有那么一拨人选择了“不甘心”,他们愿做桌游世界里的侠士,背负起少年时的梦想去闯荡江湖,天下熙攘,江湖路遥且艰。
如果有更多人能加入这条崎岖又孤独的路自然是好事,但即便你只是一名路人看客,在风尘仆仆的路上给予这些侠士一壶慰藉鼓励的酒,也许他们就会让你看到不一样的桌游和武侠世界。