作者:漱口糖
《部落与弯刀》是一个看名字就能联想到风情的游戏:遮天蔽日的黄沙里,一小队骑兵艰难跋涉;不远的地方出现了绿洲,人们为了维系生命争夺水源;刀光闪过,血流五步,生命无声无息地消逝在大漠之中,一代又一代英雄此起,彼伏……不过,要体现“中式西部”的风情,在游戏里是极度复杂的而这款游戏的野心也并未局限在风格、美术、动作、策略甚至剧情上,它更像是一个巨大的框架下诞生的有无限可能性的产物。
在《部落与弯刀》之前,开发者汉家松鼠工作室最为人知的作品大概就是流行一时的《金庸群侠传X》,以及后续的《汉家江湖》等作品。这些作品的共同特点,莫过于在于汉家松鼠用自己的一套逻辑,构建了一个大框架下的“人工开放世界”,使用大量的分支选择,产生不同的内容走向,给玩家一个独特的体验。
但是到了《部落与弯刀》,开发者明显是希望能够在既有的规则上作出进一步的突破:使用数据和规则,来生成更多的故事与内容,而非基于完全给定的文本来产生看似各有不同实则大致相似的游戏流程。在整个游戏的范围上,可以看出工作室对于描述一个架空世界有着足够的野心,故事疆域延展的范围将会十分广阔。从大漠到雪山,从峡谷到平原,飞鹰走马大有玄机,开放式的框架与丰富的环境因素,对游戏中“部落”的影响十分巨大。
虽然游戏目前尚处于EA阶段,但在开放世界与游戏流程的构筑上,其实已经有了一些“多元尝试”的端倪:玩过《太吾绘卷》的玩家可能会知道,初始出生地与前期门派选择对于中后期发展有着非常深远的影响;而《部落与弯刀》明显也在向这种“出身贯穿始终”的方向进行尝试,不同的选择对于整个故事的基调都会产生极大作用。随着整个游戏地图的逐步完善和世界观的填充,这个特征相信会越发清晰,也会为喜欢开放世界的玩家们带来新的刺激(刚发售的《太吾》和现在的《太吾》简直就是两个游戏)。
但是《部落与弯刀》又不止是局限在世界观框架与策略之中的游戏。进入游戏中的细节,更令人感到有趣的地方就出现了:它在“部落”征战中就像《三国群英传》,在“弯刀”的部分又好像轴侧的《骑马与砍杀》。
“部落”这个名词,作为地图上的资源点而言,其实可大可小:大的堪比一座城市,其可动用的商业、人力、财力等资源都非常巨大,玩家可以在其中看得眼花缭乱、逛得五迷三道;小的则有可能就是一个歇脚的驿站,甚至几顶帐篷,在大漠的夹缝中求得生存空间。而玩家自身扮演的人物,就是从部落中起家,以一个小角色的身份招兵买马,最终在舞台上留下自己的印记——有没有想起《骑砍》的开头?
然而,落到角色自己身上,游戏中的个人系统就体现出了非常传统的中国式RPG味道。物品、消耗品体系的丰富程度,仿佛是对《仙剑》、《金庸》那种物品模式情有独钟(汉家松鼠嘛,毫不奇怪);而技能树与能力的进化,则又像吸取了CRPG的特点,并将其与世界观形成了有机的融合——不同的能力带来的作战风格几乎完全不同,采取的策略也有天壤之别。
在战斗场景中,来自《骑砍》的体验就更加明显而丰富了。首先,对于玩家来说,主要角色之外的其他角色均不可手控——明显不是RTS的路子——而是需要通过战术系统,对战斗方式进行协调,并根据不同的战场条件安排适宜的策略;其次在战术系统中,近战、远程与骑兵的单位战术是分开的,其进攻、防守与冲锋等等都可以通过快捷指令实现,玩家的具体操作量可以说被安排到了一个不繁琐也不过于简单的程度上。
同时,《部落与弯刀》的部队和兵种系统也很有意思,既吸收了一些RTT游戏中的概念,又要比传统策略类游戏的结构更加复杂一些,兵种的升级树甚至让我想起了当年在《骑砍》里用魔球编辑器自己打磨士兵的时代——由于不满足于原有兵种的一些断层和技能缺失,自创高级兵种就成了一种颇有乐趣的选择。在《部落与弯刀》里,大概是与贫瘠大漠的世界观契合,兵种的数量非常繁多,能够编制的单位数量却不是很多,颇有各自为战、各村有各村的高招的意思,这也让具体的战局变得更加丰富,甚至可以说没有哪一场仗是相同的。
最后,让我对这个游戏非常看好的原因,是汉家松鼠工作室在游戏创作方面的一贯立场:MOD是游戏生命周期中不可分割的一部分,玩法、游戏性、剧情都需要共创,才能够焕发持久的生命力。为此,他们也为《部落与弯刀》开发了可视化MOD编辑器,鼓励玩家们在这个世界中创造自己的故事。
其实,很多能够在游戏史上留下名字的开放世界游戏,总是逃不了被二次创作甚至完全魔改的宿命。《骑砍》既有《领军者》这样在功能和系统结构上大幅度优化的基本MOD,也有《潘德》、《泡菜》、《北半球》这样将剧情甚至游戏内容大部魔改到几乎完全变了一个游戏的超级MOD;《老滚5》在2011年发售,但围绕它的MOD创作直到今天仍然热火朝天,玩家不断补充和调整的内容甚至已经到达了Creation引擎的底层;更不用说汉家松鼠自己早年的《金庸群侠传X》已经被魔改了多少版本(NotePadx就能写对话脚本实在是太方便了)。
对于现在的游戏世界来说,开发者穷尽精力能够创造的内容,终归是有限的、可被挖掘殆尽的,就算Rockstar堆料8年,《荒野大镖客2》同样是一个有尽头的游戏。但是如果玩家自身就成为创作者,掌握了创作工具,那么游戏内容的产出几乎就是无穷无尽的,只要游戏者能够接受开发者创作的大框架,拥有一个开放友好完善的底层,那么剧情、人物、故事甚至玩法本身,都有可能在更大的基数层级上产生无限的可能,这可能就是互联网时代游戏的特征吧。假如说过去我们是在欣赏游戏开发者在玩法方面的智慧,那么今天我们要面对的,则是更多玩家群体智慧的无限“涌现”。
所幸,开发者自身对于这件事认识得很清楚:汉家松鼠工作室不但承诺将公开MOD编辑器,而且也表示将会实现跨平台共享,手机版也将会有同样多的内容。另外,他们也将不断对游戏进行更新,添加大量的内容和系统在里面,这从他们的早期测试版本和现在的版本区别就可以看出——确实是兢兢业业,我也相信在之后的开发中他们有能力做得更好。
总而言之,由于《部落与弯刀》目前仍处于EA阶段,因此它的未来发展还是有很大空间和变化的。好在目前而言,它的底子呈现得非常完备,能够给不同倾向的玩家都带来一种愉悦的上手体验,因此,我觉得它的未来发展会很有趣。唯一的希望其实就是想制作组能耐得住寂寞,把每一个区域、每一个部落甚至每条兵种树与技能树打磨得足够精致,给玩家和民间MOD创作者塑造一个优越的大环境。至于剧情与其他方面的创作,只要底子够好,时间终究是站在玩家们这一边的。
今天上市拿了国区第一了,有点惊讶,本来以为会玩的人不是很多
目前,《部落与弯刀》在Steam上已经开启了EA模式,手游版本也将在TapTap上线,两者之间据传并无区别,希望这个游戏不仅仅是眼前的热销,而是走向更久远的长销,产生《骑砍》、《Kenshi》那样的生命力,给汉家松鼠再续一个《金庸X》之后的传奇佳话。