为什么热衷与纸片人谈恋爱?为什么会喜欢“初音未来”?《恋与制作人》一夜爆红后,很多人都曾这样问我,他们感觉这像是一个二次元和三次元之间无法突破的壁垒。而我从来没觉得这会成为一个问题。
文 | 吴笑笑
“又Bad Ending了!”连续好几日,宿舍楼不时回荡着我的哀嚎。自从隔壁班的女生把她珍藏的一款耽美向PC版游戏拷给我后,我们宿舍的其他三人就开始逐渐习惯我一会儿花痴笑、一会儿哭戚戚的神经质表现了。她们也从最开始还问一嘴“你怎么了”,发展到充耳不闻继续该干啥干啥。
我其实不爱玩游戏。每次自我介绍的时候,我都会强调,虽然自己是个坚定的二次元患者,但ACG(Anime动画、Comic漫画和Game游戏)中只有G是完全不感冒。所以最开始同学思羽给我强烈安利这款游戏的时候,我也只是抱着不好意思拒绝的想法从她电脑上拷贝了过来。
回想起来,这是我第一次真正地接触到了女性向游戏。上初高中的时候因为《遥远的时空中》和《金色琴弦》两部游戏的风靡,我对女性向游戏有所了解。但当时不像现在手机APP商店里能直接下载国外的游戏,根本没有什么能够接触日本游戏的渠道,大部分时候只能等有能力的汉化组做好汉化版,然后把资源挂在网上供人下载。
后来这两款游戏都出了同名动画,我看了几集,感觉虽然画面和音乐制作精美,但剧情其实不就是一堆男孩子围着一个女孩子争宠的后宫玛丽苏剧嘛,为什么可以引起动漫圈现象级的追捧?困惑之余我也没有沉浸其中,转身就去追剧情更吸引我的《高达》和《舞HIME》了。
女性向游戏,是指专门针对女性玩家开发的游戏,大多主题内容都与恋爱有关。虽然是《恋与制作人》才让这个游戏类别在国内引起了人们的注意,但对于很多二次元玩家来说,其实并不陌生。尽管欧美没有女性向游戏这个细分领域,但在日本的历史却很久。
提到第一部以女性为目标受众的女性向游戏,大部分人都会想到1994年日本光荣公司发售的《安琪莉可》。当时在普遍认为“游戏是男性玩的”环境下,这款最初受众定位为少女的游戏,最后在女性市场赢得了广泛的成功,还得到了大量已婚女性的追捧。
因为女性向游戏的制作成本较低,但回报率很高,很多游戏公司开始选择深耕于此。例如日本著名的女性向游戏Arithmetic公司,旗下数款收入破亿的游戏,制作费通常在100万日元左右。这也令该领域涌现了一大批具有话题性,至今为人津津乐道的作品,比如《心跳回忆Girl's Side》《歌之王子殿下》《薄樱鬼》等。
女性向游戏虽然是针对女性制作的,但其实还有三个细分领域:乙女游戏、养成游戏和耽美游戏。乙女游戏是面向女性的模拟恋爱游戏,玩家可以体验与游戏中的男性角色恋爱,在国内大火的《恋与制作人》就是典型的乙女游戏;养成游戏是需要你和游戏中的角色通过完成任务、赚取积分等方式培养感情,使其成功,但并不一定会有恋爱相关的情节,2018年的另一爆款游戏《旅行青蛙》便是一款佛系养成手游;耽美游戏则是指描写男男之间恋爱的游戏。
通常乙女游戏和耽美游戏之间有着非常严格的分界线,乙女游戏绝对不准男性角色卖腐(男男之间有暧昧的情结),耽美游戏也绝不准其中的男性周围出现有着感情线的女性角色。这次思羽推荐给我的,便是一款耽美游戏。
安装好游戏,并且汉化完毕后,打开游戏时我收获了不少惊喜:符合女性口味的美型人物角色,精美的场景绘制,好听的片头歌曲。和面向男性设计的游戏不同,剧情故事通常是女性向游戏中的一个重要部分,角色升级通常只是推进故事的触发条件。在攻略游戏的过程中,玩家可以跟随自己控制的角色进入到被设定好的游戏世界中,但根据玩家选择的不同,可体验到完全不同的故事。
这和去看电视剧、电影有什么区别?如今让我回答,大概可以拿一个流行词来形容:“沉浸式”体验。当然,当时我并不知道这个词,只是很快在首次攻略失败后体验到了一种和看爱情动画以及电视剧完全不同的经历:我好像掌控着一切,一切却都不在我的操控之中。
要概括这个故事其实很简单。玩家所扮演的角色是来自英国制药公司的威尔,金发碧眼,娇小瘦弱,看上去是属于会激发女性保护欲的少年。他闯入了一个虚拟的中东国家,试图寻找新开发药物所需要的某种原料,却不小心卷入一场袭击,碰巧被路过的二王子哈奇姆救下,并带入了宫中。威尔在宫中遇见了很多不同类型的人,这些类型基本可以覆盖女性玩家所有的幻想。他们之间会发生各种接触,并展开不同的对话,而玩家针对每一次对话的选择,将影响剧情的走向,包括谁将和谁恋爱、结局是什么样子。故事的最终结局分为Goodend(好结局)和Badend(坏结局)两种走向,每种走向里又有多条不同的结果。我第一次挑战的结果便是威尔被扔出宫的Badend。
还没跟任何人谈上恋爱就被扔出去当然不可以!在成功被激发了挑战欲后,我很快走上了屡败屡战的角色攻略之路。并且逐渐在故事的推动中喜欢上了其中一个特定角色——大王子阿修拉夫。喜欢上阿修拉夫首先是因为他的声音温柔,每次都会让人以为是在耳边细语,并且外表设计上他也最为清秀。这正中我的下怀,毕竟朋友们一直吐槽我喜欢的类型总结起来就是“白寿司”:长得白净、瘦弱、斯文。但更重要的是,我发现了他温柔之下的冷淡,冷淡背后的专一,非常吸引我。
所以我很想攻略下阿修拉夫,获得他和威尔的Goodend。这款游戏中每个玩出来的结局,都可以存档。不过我一向是不走运的“脸黑”体质,除了上课,其他时间几乎都在攻略地玩了两天后,我怀疑自己集齐了所有的Badend,竟然没有一次Goodend成功。很快,我觉得为了见证威尔和阿修拉夫幸福美满地生活在一起的那一刻,必须调整策略,每次只改变一个选择,看会造成什么不同结果。为此我甚至做了一个Excel表来做记录。室友们见一向不屑于玩游戏的我这次居然如此专注,也很快怀着好奇心一起加入了这场“爱情攻坚战”。
四个人一起玩,速度快了很多。逐渐地,我们开始得到一些Goodend,比如侍从卡利姆和威尔一起回到了英国生活在一起;哈奇姆在游轮上向威尔送钻戒表白……但也出现了更多的Badend。我们全部一一记录了下来,并且各自在自己的电脑后面探头询问刚刚那个结局是走了哪些步骤。但我的目标,和阿修拉夫的Goodend就是迟迟没有达成。
“他们在一起了!”晚饭后我们四人又开始攻略不久,室友林小红爆发出一声充满喜悦的呼喊。我们迅速围在了她的电脑前,随着音乐的结束显示出Goodend的提示。
我也要拿到这个结局。向小红请教了这个结局的大部分步骤后,我满怀信心地开始攻略这条剧情线,最终却看到星空下,阿修拉夫被刺死在威尔怀中。我“哇”的一声就哭了出来,一方面是因为剧情和音乐的渲染,让我处在了失去恋人的悲痛中;另一方面,可能是因为攻略了这么久却得到一个如此悲伤的结局而难过。
若是说《恋与制作人》和《全职高手》让人们关注到了虚拟角色的魅力和影响力,那便不得不提到全世界最出名的虚拟偶像“初音未来”。从2007年至今,12年间,初音未来已经成为了真正的“世界第一的公主殿下”,世界巡演每场都非常火爆,在虚拟偶像层出不穷的当下,初音未来所属的“VOCALOID”家族也是唯一能够真正盈利的存在。这应该是许多公主骑士团成员骄傲的地方。
在我的记忆中,初音未来开始风靡国内二次元圈子,大概是在2009年。2009年前对她的形象有些印象,是因为网络上流传很广的《甩葱歌》视频,非常洗脑的歌曲,画面上是一个扎着蓝色双马尾、穿着水手服的萌系少女拿着一根葱上下不停甩的简单动画。这也令初音未来早年以“葱娘”外号广为人知。
到了2009年,突然大街小巷都很容易碰到扎着双马尾、穿着水手服超短裙并且戴着巨大耳机的女孩,有些还会拎着一台巨大的收音机,从里面传出日文歌曲。怀着好奇去网上搜索了关于她的信息后,我发现此时网络上,这位名为“初音未来”的虚拟歌姬,已经有了大量歌曲和MV作品。
初音未来是日本Crypton Future Media株式会社利用雅马哈语音合成技术“VOCALOID”创造出的虚拟歌手角色。她的声音采集自日本声优藤田咲,人物设定是一名16岁、身高158厘米、体重42公斤的女孩子。玩家可以利用VOCALOID中初音的声音创作自己的歌曲。
我喜欢上的第一首歌是《世界第一的公主殿下》,立刻搜索了创作人ryo的其他歌曲,包括《Melt》《恋爱战争》。这几首歌如今都是初音未来播放量千万级的经典歌曲,ryo尽管从未公布过个人信息,但也因此走上专业音乐制作的道路,成立了自己的乐团“Supercell”。事实上,许多人都是因为VOCALOID步入音乐制作的专业领域。比如曾获得第57届日本唱片大奖优秀专辑奖的米津玄师,2009年他第一次利用初音未来创作原创歌曲《分分合合的罗刹与骨骸》时,还只有18岁。
每个创作者心中的初音未来都不同。《恋爱战争》中,初音是个为爱情烦恼的少女,诉说着“已经无处可去,这份爱的热量”;但《分分合合的罗刹与骨骸》中她又身处江户时期,“一排排的墓碑在吟唱着咏叹调”;而到了《千本樱》中,她又传颂着日本大正年间充满传统元素的浪漫气氛。
不过我当时好奇的是,在最初不同画师自愿创作插图为歌曲制作简单的MV后,网上大量涌现完成度非常高的3D动画MV,为什么每首歌曲都有很多不同的MV版本?官方为什么要这样做?很快,我就发现这并不是官方制作的MV,而是网友们利用一款名为“MikuMiku Dance”的3D动画制作软件自己创作的。
我一直觉得,初音如此吸引人的原因之一,便是你会发现,世界上原来有如此多的有才华的人存在,他们努力并且毫不吝啬地分享自己的才智,最终成就了初音未来。
MikuMiku Dance是日本人樋口优开发的软件,用户可以从里面直接调取或者导入素材和模型,来创作各种舞蹈、动画和MV,并且非常简单易上手。而他本人此前并没有任何软件开发的经验,全靠自学。2008年,这款软件被樋口优免费发布在了网上,供人随意使用,因为他认为,里面初音未来的3D模型也是免费获取于网上别人公开的创作。
有一次和朋友讨论自己是如何爱上初音未来的时候,发现我们都是先被音乐和MV圈粉。2009年时有人借给朋友一部PSP游戏机,里面有一款游戏叫《初音未来:歌姬计划》。这是一款音乐节奏类游戏,玩家需要跟随着音乐节奏,按下画面上对应的按键,这样初音才能够连贯地歌唱,并且根据通关获得的分数,玩家可以购买道具来给初音换装和装扮房间。里面使用的音乐正是被Crypton收录的用户创作的经典歌曲。
好友说她印象深刻的两首歌是《初音未来的消失》和《坎特雷拉》。《初音未来的消失》是初音未来语速最快的一首歌,被歌迷们戏称为“快得根本不知道在唱什么”。它的曲速高达每分钟240拍,超过了人类的极限,是朋友玩到放弃的曲目。而另一首《坎特雷拉》,音乐创作背景是文艺复兴时期的意大利,讲述了罗马尼亚公爵西泽尔·波尔金爱上了自己同父异母妹妹的故事。所以MV中初音未来和大哥Kaito两个人跳着双人舞,从始至终手却没有牵到过一起。但当朋友上网搜索别的版本时,发现不少创作者大概受不了这种虐恋,在自己的MV中让他们牵手了。
初音未来的制作有多需要耐心,不亲自操作一次很难体会。本科时期有门增强现实的课程,老师让我们做一个简单的增强现实作品。同组的一个男生下载了初音未来的模型以及MikuMiku Dance,我主要负责给她做动作,他则主要负责实现投影。每一个动作的关键运动都需要小心翼翼地记录,让她能够形成完整流畅的一个动作。比如一个简单的抬手,从她手掌运动起始的位置,到结束的地方,包括中间划过的关键弧度,都要记录在时间轴上。短短30秒的几个舞蹈动作,我在宿舍花费了好几天时间才完成,耐心都要被消磨殆尽。
不过最后结项,老师让大家展示各组成果的时候,我们的初音未来站在了实验室的中央,跳了一段简短的舞蹈,引起了同学们的惊呼,让人着实感受了一把身为创作者的快乐。我也理解了为什么那么多人在没有回报的情况下,还会愿意持续创作初音作品。
尽管初音未来在二次元圈已经成名多年,不过以VOCALOID家族为代表的虚拟偶像真正被国内许多人接受应该是洛天依出现后。早期许多国内的创作者曾用初音未来试着唱过中文歌曲,但日语音源达到的效果始终非常奇怪,传唱度不高。然而洛天依的中文音源,为中国粉丝提供了很多想象,我身边就有不少人都是因为听了洛天依的古风歌曲才迷上了虚拟歌姬。
实际上,《恋与制作人》推出后,第一批在我的朋友圈刷屏的人仍然是当年玩着日本乙女游戏的那些朋友,大家纷纷感慨,乙女游戏发展了这么多年,总算推出了一款像样的中文游戏。语言本土化为原本的圈外人士降低了接触门槛,很多只玩过《消消乐》《王者荣耀》这类游戏的女性朋友,突然发现这个游戏丝毫不费时间,还能从中享受玛丽苏式的恋爱,满足自己的浪漫幻想,也纷纷陷了进去。
不过,最快脱粉的也是那些玩过日本乙女游戏的朋友。因为《恋与制作人》要花钱的地方实在太多了,按照一位朋友的说法,“有这个钱,我都在别的游戏里充了三个老公了”。但是和许多人觉得玩乙女游戏的人都是因为现实中缺乏恋爱经历不同,我身边许多玩得疯狂的反而是那些结了婚的朋友,现实中的恋爱已经归于平淡,和虚拟恋人在一起回到恋爱的甜蜜时刻,获得心动的感觉,“实在是最最安全不过”。
虽然很多没有接触过虚拟偶像和女性向游戏的人,都会纷纷质疑,为什么你要喜欢一个虚构的角色?在一个假的人物上投注金钱和感情?这个时候,我就想反驳,难道你喜欢一部小说、一个电视剧中的角色就不是虚构的吗?从中你就没有被感动到哭、感染到笑过吗?而当你发现通过自己的一些尝试,就能按照心中所愿改变或者创作其中一些故事的时候,你不会沉浸其中吗?通过游戏剧情和创作者自我创作的过程,不论是纸片人还是虚拟偶像,其实在每个人心中都已经成为了有他自己故事的活生生的人物,不再只是一个虚假的形象了。
(本文刊载于《三联生活周刊》2019年37期)