距离《艾尔登法环》发售已经快半个月了。这两周的时间里,用「废寝忘食」来形容玩家可谓毫不过分,坊间对游戏的评价也各有不一。
根据不完全统计,机核内部有差不多三分之二的人都成为了「褪色者」,沉浸在交界地中流连忘返。这里面老传火人,老猎人,当然也有从未接触过「宫崎英高的阴谋」的新手。那么,《艾尔登法环》的世界究竟给他们带来了怎样的体验呢?带着这样的问题,我向办公室里的一部分同事发出了邀请。
我因为太久没玩魂系游戏了,玩的比较拼。从发售到通关花了五天时间,大概五六十小时的流程,基本那段时间生活除了吃饭睡觉就是工作和环。现在进入二周目也有四五天的时间,正在悠哉悠哉地捋各种支线和一周目没有去过的地方,然后尝试各种奇奇怪怪的武器和打法。说回到一周目的游戏体验:
武士开局,一开始是非常惊喜,在大地图上到处逛,处处新鲜。到了中段就有些开始迷茫了,说实话,大地图有些无聊。本来大地图应该和支线任务结合下,但当时信息特别少,破碎的支线基本不知道怎么做。
后来自己给自己设了一条原则,基本就是沿着增强自己和推主线的路线行进,不怎么逛gai了。游戏体验极速上升,因为基本都在各个箱庭地图中遨游。这段时间游戏对生活的侵入甚至到了睡梦层面,我睡觉梦到过自己在攻略其实我那时候还没去过的雪山地图。而且平时一有空暇,脑子里就会蹦出:「啊,那个地方的 BOSS 我应该可以打过了」「哦,那里我有个道具没捡」「群里说的这个NPC我没遇到,我要去看看」这样那样的想法。可以说走火入魔了。
然后因为阴差阳错,我破釜沉舟地通了关,开启了二周目。这时候办公室大部分的人基本都还在打碎星将军或到了王城。这段时间我就有种憋得慌的感觉,好像讨论剧情,但在办公室一开口就会有人让我住嘴,「这下好了,连呼出的空气都是剧透」我自嘲。
现在情况好多了,一大部分人都通关了,网上也有了剧情分析的讨论帖子,现在我在二周目地图上漫游,边听积累的电台,边跑酷之前打过没打过的区域来做其实内容还挺丰富的支线。一周目要是疲于奔命地想完美完成这些支线还挺麻烦的,我有些庆幸自己的路线选择。一周目按自己的心意随心所欲,不看攻略地玩个痛快,然后二周末开始看看资料,支线的整理攻略,悠哉悠哉地在交界地做个慢下来的褪色者也是不错的思路。
目前一百个小时的游戏时长,开始玩起了法术加月光大剑的套路。感觉还能玩很久的样子。说起来,比起游戏给我的惊喜,现在还能这么热忱对待游戏的自己给我更大的惊喜。谢谢你,宫崎英高。
《艾尔登法环》改变了我对“魂”类游戏的刻板印象,我这种游戏菜鸡真的是冲动消费购入,想着体验一下打不过就算了。选了占星师,开局5级。第一次想放弃是风暴关卡前那个小营地,蓝不够技术也不行,就算我已经熟悉了所有小兵的站位,但还是很容易被骑士一枪戳死。我真的是刷了几个小时啊!!!最后还是干不过,当场就摆烂放弃了。
第二天想着算了随便转转吧,骑士留给我的心理阴影就是看见一个怪就觉得自己肯定打不过。但阿雨还是勇敢地挑战了路上遇到的骑兵,又是死了几十分钟,我突然悟了!只要先把他的马干掉,再解决人就很容易。于是我终于get到了一点点游戏的乐趣。
其实我一直挺不想逃课或者是刷钱的,因为感觉会折损游戏乐趣,也因此得失心特别重,因为死了卢恩就没了嘛!但是阿芬跟我说,没事儿你该逃逃该刷刷,不影响的!我就去一口气刷了二十级,体验真的是有了质的提升啊!
大树骑士,噩兆,接肢都很顺利地打过了,遇到小兵也不再怕了,也能跟上其他玩家的交流了,我终于能全身心沉浸在《环》的世界中,而不是小心翼翼地当个痛苦的废物了。
这时我才发现《环》有多么厉害,它让我感受到一个人探索未知世界的美妙。之前玩过的游戏都很强调“伙伴”的概念,轨迹,宝可梦,甚至连怪物猎人都有一整个村的人在支援你。但《环》不是,当孤身骑着灵马驰骋在旷野中,举目望去除了危险就是孤独,就算随身携带骨灰,但它们不能与你对话也不是随时都能陪伴你,一同战斗的人也只是临时“召唤”来的帮手。“陪伴”在这个游戏里是不存在的。
但就算如此,这个世界还是需要拯救,作为一个独立的个体,我从一无所有到强大且重要。我赋予了自己意义,逐渐成为这个世界的希望与支点。而这种心理也影响到了现实中的我,改变了我对自己以及现状的看法和认知。我想我已经爱上了《艾尔登法环》这款游戏。
我玩《艾尔登法环》的时间算是生生挤出来的——由于一直以来都有这样那样的工作,所以每个晚上只能抽个一两小时赶紧探索几个地儿,然后在周末集中一整天的时间疯狂推进剧情,动感单车不蹬,微信不回。更别说发机博晒进度了,时间就是金钱,my friends。
得益于以前在魂123磨练下来的技术,目前70小时,探索了60%以上的区域,暂时没有遇到什么卡上半天的难关。于我个人而言,这次的《艾尔登法环》玩起来头几个小时还挺新鲜不像以前心一横一条路走到黑,在这一作里,我终于可以“随心所欲”的选择自己的游戏方式。打不过就跑,跑累了就看看风景。不得不说,这种灰蒙蒙带着颓废气息的美术还真是挺耐看的,不会觉得眼睛疼,偶尔放慢脚步还能找到点儿跟世界观挂钩的小细节。
不过在十几个小时之后,这种新鲜感逐渐就变得平淡了很多,我仍然觉得它还是个强化版的《黑暗之魂 4》:各种小怪、各种陷阱、各种套路都是看个大致就能猜到宫崎英高那点儿小心眼儿——前面有个狭窄的过道,铁定给你前后给你放两个长枪盾牌兵,阴你一手没商量。像以往各种恶意设计在这一作中真是得到了完美的传承,《艾尔登法环》终究没能在机制和玩法上跳出五行山,让我有点儿失望。
一开始我还挺担心《艾尔登法环》会变成另外一个游戏类型,但庆幸的是它继承了魂系列一贯带给我的最大感受——玩起来是真的累。我这人打游戏容易认真,所以赶路的时候也总是小心翼翼的,生怕中个陷阱挨个埋伏。精神高度集中坚持个一两小时还好,但久了真的是疲惫不已,脑子也转不过来了手也没了力气,这时候我才深深地感受到年龄带来的体力上的差距。
但就算玩起来特累,我依然玩的挺开心。魂like的游戏最大的特征就是“会让你的成长感变得尤其明显”。一开始打腐烂树灵被揍成了孙子,后来找到窍门后各种花式鲜血斩击真是又爽又帅。正是因为有这样的成长上的进步,才能够支持着我在《艾尔登法环》里面纵横驰骋。
克服挫败感是人生中的必修课,回过头来看,在游戏中死去活来的过程其实就是“自己战胜自己”的过程。以前总管不住手想要贪上一刀,到后来面对丝血也同样不会放松警惕,玩得越久,心态也就越来越平和,也就想明白了这个游戏其实也没啥大不了的。
其实转念一想,《只狼》也好《艾尔登法环》也好,受死类型的游戏已经让宫崎英高玩出了门道,只要能最大保持这种“从挫折中寻找成长”的感觉就已经足够具有生命力。想到这里,我之前内心中的失望感也就缓解了不少。
玩惯了大杀四方的爽游,偶尔让玩家用这样一个受死的游戏来跟自己较较劲,其实对当下越来越快节奏、审美越来越单一的游戏品类来说,也算是转换了个思路,找到了一条独一无二的新赛道,挺好的。
至始至终,我喜欢宫崎英高的游戏最重要的原因,是他在用自己的作品和故事告诉每一个游玩自己作品的玩家:世界固然是黑暗的,但却值得所有人为之奋斗。他一直在用构建宗教和神学故事的方法来告诉我们,神并非完美无缺,也并非不可战胜。神的弱点恰恰在于,他们害怕那些前仆后继,不断奋斗的普通人,夺走本属于神们的伟大叙事。
正因如此,我们在游玩的过程中会遇到各种各样的困难,会遇到各种各样阻挡我们的强敌,在那些强敌面前,我们是如此弱小,以至于刀劈一下,火烧一下下,我们就可能像余灰般散去。但正因每一个人都肩负着这样或那样不能放弃的使命,所以一遍又一遍,每一轮经历都是一场磨练,每一场战斗都是一次成长。在这个游戏里,你永远都有机会重来,除了放弃。
褪色者的骨灰: 寄宿着灵魂的骨灰。 能召唤褪色者的灵魂。 倒下了会重新爬起,直到达成目标。 是永不放弃的信念。
过去在交界地冒险的勇士, 据说背负着成为王的使命而来。 无名的人,我身归在何处, 无名的人,我心即是故乡。
2022年的上半叶,一如往常的我们,在游戏中手起刀落,在金黄的树枝下,没有落叶,没有落雨,连眼泪也没有落下。
根据《游戏调查员》的《金色传说》解说,所谓艾尔登法环,是一个抽象概念的集合。无独有偶,碎为粉末的,还有一份智人曾奉为准绳看起来如此美好的道德信条和解答法条。很巧,它们都是金色的,都变成传说。
从“黄金”这样一个游戏中最鲜明的视觉元素展开探索
若要与冰冷的现实相提并论,则再黑暗的宫崎英高神话,也温柔软糯,好似睡前故事,只配哄骗牙牙学语之少年。永远都要注定迈向破败和癫狂,再遁入自我毁灭和绝望的NPC们,围聚在圆桌,暖洋洋地沐浴硕大赐福免费供应的黄光。这次他们的躯体和命运,加上和以往相比,需要用多一匹马,四个蹄子方能丈量的开放世界,佐上温柔得几乎缺席的“死亡惩罚”(你都死亡了,为什么还要再接受惩罚呢?),再一次加固了宫崎英高的神坛。
是的,这一次,这位摆明了就喜欢屎尿屁还有在角落放一个偷袭在你身后掉下一个背刺的男子,他的神坛,稳住了!所以和目前世界上大部分拥有神坛的事物一比,显得格格不入,如此刺眼,让急需铲除“和而不同”的先进分子们看得生气。而新近被诓上船的乔治马丁,据说第六本写出来前,他神坛是倒扣过来,呈现牢笼的形状。这就很巧合地与目前世界上大部分还侥幸拥有一个尚未尚未崩塌之神坛的事物,看起来非常相似,让人觉得亲切,且温暖。
参透了这种人为制造的巧妙平衡后,我们才恍然大悟,察觉到了,宫崎老师的良苦用心。
说了太多奇怪的话,说回我和游戏。
最近忙,玩得不多,难得有时间,不是在遛铁球,就是在捡尸体。法环的结局,在我这里,还不知道,和大部事物的早期一样,在没有指向确定的归宿前,展现出好似有无限可能地假象,让人不禁浮想联翩觉得这次兴许能够有所不同呢?万一我就真的盾反了葛瑞克那一锤子,王者的桂冠不久便就会加冕到我小脑瓜上?但据那些喜欢穿着老婆的蓝色衣裙四处招摇的变态们所说,好像还是能选一个砸烂一切的结局。不过,这些变态们和游戏外的那些不一样,他们的目的,应该只是为了气一气游戏中,另一个看起来很高冷独眼女孩子。总体来说,还是幼儿园级别的爱情小动作。想想也算幼稚得可爱,所以我就自己替自己,把他们都给原谅了。
仔细想想,自己还挺大度呢。这样一来,外面那个让人累了的世界,也就没有那么快毁灭的必要了。游戏即良药,这个真理,希望更多人懂,那就更好了。
半路入魂系从看着攻略玩黑魂血源到独立通关只狼,这次法环决定更进一步尝试为环学做一点贡献。从上周发售到现在,所有遇到的事情,各种物品道具图鉴,每位npc遭遇的时间地点等等都记录在一个共享表单里,供大家随时查看。虽然这些内容现在查wiki基本都有详细的,英文稍好点也都看得懂,不过自己整理的用起来还是更方便一些。
为了整理资料,我的通关速度大幅度慢了,开放世界舔得更干净了,但也遗憾地跟大家在进度上脱节了没法加入到首波剧情讨论中。不过这么细腻的玩也有一些好处,几乎我经历过的内容现在记忆都非常深刻,避免了以往玩rpg超过3、40个小时的流程就记不住很多情节的尴尬。自己脑子和笔头成了wiki,相比回头慢慢通了关也会有不小收获。享受游戏的另类方式,也推荐大家尝试一下。
我玩得算慢的,肝了一个周末今天到八十级,对于《艾尔登法环》这个宏大的世界来说,仅仅窥到冰山之一角。尽管现阶段并未看到故事全貌,但我也想说,这已经是我的年度游戏了!
关于玩法的评论,因为当了无脑法师,就不献丑了……说点主观的感受吧!《艾尔登法环》有巨大的地图,各场景天差地别,氛围却很一致。以前我在《混核理论》中某期文稿写过,游戏中废墟的画面特别神奇,这种消逝与不朽,破坏与重生等各种矛盾元素的集合体,会让玩家觉得自己站在时间的分岔路,一边是过往的喧嚣,另一边是现世的寂静。老头环就是个特别好的代表。另外,故事的讲述方法我也很喜欢,它一上来就把玩家置于整个世界的巨大转折点上,让毫无头绪的你去拼凑史诗的碎片。所以这个史诗是宏大的,又是具体的,从伟大的万物准则,到卑微的个人抗争,你可以同时体验到,会让人一直不停地想玩下去,想知道下去。
最后想分享几段很微小,很个人,但一直不知为何很难忘的体验:一个是初期进度时,完成摩恩城城主父女两人的剧情,自己怎么努力也无法改变既定的事实,觉得有人给我了一记窝心脚;第二是最初的朋友魔法师罗杰尔,后来在大赐福再相遇时已经物是人非,感觉自己失去了最喜欢的朋友;最后是有一次无意中跑到火山官邸边上的移送罪人之路,道路两侧尸横遍野的画面一直在我脑子里挥之不去……一瞬间完全就是托马斯·格雷《墓园挽歌》中的那句:
The boast of heraldry, the pomp of pow'r, and all that beauty, all that wealth e'er gave, awaits alike th' inevitable hour. The paths of glory lead but to the grave.
徽章的炫耀/权力的浮华/世间所有的美貌/获取的所有财富/都在等待同一个不可避免的时刻/荣耀之路最终只通往坟墓……
如果只能用一个词来评价,那就是“游戏工业的奇迹”(笑。
其实,《艾尔登法环》并没有太多的的创新,尤其是和上一款《只狼》相比,《艾尔登法环》更多的则是对原有内容的升级,进化,整合。但是,正是这种整合和升级让这个游戏能够达到这样一个饱满而充实的高度。和《荒野之息》的开放世界不同,《艾尔登法环》的所谓开放,其实只是将一个个关卡,Boss堆叠在了一起。最优秀的那部分,依然还是在它的箱庭设计,无论是史东威尔还是学院,这些箱庭的设计并没有丢掉“魂”的感觉。
诚然,因为大小的局限性,游戏的这些城池,不得不说依然没有能够和《黑暗之魂1》相比,那样有着惊喜的感觉,但是足够的量已经堆掉了质所带来的问题。《法环》之中,我们能看到大量的《黑暗之魂》系列的模组,素材,战斗,可以说是这些过去的经验构筑了《艾尔登法环》这样一部作品。
从生产效率,宣发效率上来看,《法环》的制作并没有很长很长时间,这其中每一次的宣传节奏都是给人期待,却又将期待控制好;大胆的猜测,《法环》的整个生产管线是极其成熟的,从一开始就制定好了要达成的目标,而这期间的一切演示并不会耽误游戏本身。
FS社向游戏行业证明了,纯粹的内容型游戏,纯粹的体验型游戏在现在这个时代应该如何进行开发,也向游戏市场证明,真正优质的内容和形式无关,永远会得到人们的认可。
重甲力量锤子人,77小时小时走完一周目,重要的BOSS应该都打了,野外和地牢的BOSS应该还漏了不少。法环的翻滚回避性能不算太强,面对人均小陀螺的BOSS还是得习惯回避加跳拉身位。
重甲力量人打BOSS基本节奏就是找机会跳劈和抓换血时机,带上复制人BOSS战就更没压力,基本上打完BOSS复制人都还健康的很。攻略路线方面,前期太早去狮子城会有些难受,被秒都是因为血量和等级不够。过了狮子城我稍微补点等级,之后都没太卡关,后面的BOSS战也压力不大,都能看完BOSS全部的招数再周旋几下。
锤子人被小怪包围会挺难受,可以找个战技补一下AOE,冰霜踏地性价比不错,出手快距离也够远,属于是清小怪的实用招之一。这次锤子里,主教大火锤也是快乐武器之一,战技能化身小火车,很有乐趣。
这次英雄墓地里基本都带泥头车,遇上就死,攻略路线也诡异,我反正直接放弃,估计以后也不会进去。二周目估计还得试试其他的武器和一些怪东西。
其实最开始看到马丁和老贼的合作时,我感觉是相对一般的,一是一直对“开放世界”这个形式抱有怀疑态度,一直不是特别能get开放世界的乐趣在哪里,另一个是对中土奇幻这个题材一直也是比较一般。
但是等到正式体验的时候,我觉得环打破了我对之前这两点的所有想象和质疑,感受到了超大地图探索的乐趣(非塞尔达式与世界交互那种类型),在这么大的地图中,能发现各种怪设计背后的一些教派、文化蛛丝马迹的迹象,会让人觉得很惊喜,并且在探索的路上能感受到老贼那种暗戳戳要对付你的小心思,就会萌生出“我真的无法想象,这个体量的游戏到底是如何做出来的!”
举2个详细的例子:
一个是这个地图设计给我的惊叹,老贼设计立体结构地图的功力我们老早就知道,但这次又一个细节让我惊叹,就本来在游戏前期打过的一个boss处,打完抬头会发现有一圈木质的走廊结构,当时觉得怎么样,等后来去做别的线很久之后,从别的地方又绕回来,开了个门,发现楼下曾经来过,就是以前打boss的地方,那一瞬间会让我感觉,为什么你会觉得这个世界如此真实让人沉迷,他虽然不像塞尔达,能让你和这个世界进行交互式探索,但他用另一种形式让你感受到了真实,完成了对这个世界好奇的探索欲望。
另一个例子是老贼一直以来的让我着迷的细腻,在癫火线最后弃置恶兆教堂往下跳的部分,那个地方类似血源废弃旧工厂,很容易就跳死了,伴随着你的着急和内心的优雅中国话,bgm响起的是优雅的提琴声,内心一瞬间感觉“老贼!我真的爱惨了你这套!”当你终于跳到下面之后,发现一个背对的小怪,当我背刺他的一瞬间,他举起了手里的琴弦,bgm也停止了,一瞬间有些愧疚,这里再也没有音乐了。
最后,虽然环可能真的是有很多硬件上的缺点,比如穿模、物理碰撞、视角等,但是都无法掩盖他超大量的优秀设计世界,在这次的游戏中能看到很多FS之前各代游戏的影子,他不会让你感觉是无脑换,会让你感觉到就是这些积累才促成了这一作。(但一个小吐槽,这作游戏怎么音乐这么少)
说说几天玩下来最直观的两个感受。首先是这个体量只卖60刀真的合理么,其次是这游戏怎么才50GB的容量,我的硬盘是不是在骗我。目前我”三光“式舔图一周目已经干了100小时了,而地图上肉眼可见的还有一块地图没去过,每天晚上看我直播舔图的群友都说,看直播都看累了,怎么你还玩不累的。
法环这次借着开放世界,整了一个”宫崎英高游乐园“,FS毫不吝惜地把各种毒池蝶泳、虫洞消杀,鬼打墙迷宫这类怪逼体验来了个超级加倍,走安瑟尔河看到糊脸大蚂蚁和腐败湖那一汪红汤的时真的给我气笑了,而之后流程里竟然还能有大头蚂蚁、飞蚂蚁和蚁后全塞一个洞里,感觉下部作品就该广东蟑螂大战不死人了。以及那些长戟皮皮虾,瞬移人体蜈蚣(不是接肢贵族)、小蛇人等等,设计的太放飞自我了。
还有后期地图才能进的几个鬼打墙迷宫,一样的地图来回转三次,但其实每层都不一样,你找不到开门机关,地上的怪物尸体还会堆积,就是说在第二层能看到第一层敌人的尸体,要不是看地上的留言我真的震惊了。
作为新一代”赛博伟哥“,必须得说这个药劲真的很大。今天我在写这些文字的时候突然意识到玩的几个手游页游已经一周没清过日常了,自己还一点罪恶感没有,真的非常可怕,兄弟。
由于是Steam玩家,我在2月25日晚上回家了才开始畅游《艾尔登法环》,先说下到3月7日的游戏进度。目前刚刚通过王都,总体时间已经到了94.5小时。看各种攻略发现自己错过的东西相当多,正在一点点往回探索。但是不少支线剧情的NPC已经不知道跑到哪里去了,恐怕要二周目按着攻略才能挨个收齐。
刚开始玩的前5个小时,我的思路还局限于“魂”系列以及《血源诅咒》,看见怪就死磕,疯狂二人转。但在被大树守卫和“噩兆”连续高强度教育了2个小时后,我才想起来这次开放世界的设计,并开始到处乱跑找地方刷卢恩,打不过我就直接跑。虽然首发了骑士,但后来又试了试密使与武士,决定玩一个“信仰武士”。可以说我的前10个小时的游玩时间内根本没有推进任何主线或者支线剧情,完全就在瞎逛和建新号试手感。
直到在史东薇尔城里又逛了5个小时后,某一天聊天才发现,我还有好多隐藏的路线没有找到。直到现在跟朋友聊起这两天的游玩进度时,依旧能发现我已经尽力舔的图中还有好多隐藏的道路与特殊敌人。即使详细告诉我探索方式,在我自己走到那里并发现道路时依旧能带来恍然大悟的惊喜。
而且这种探索的惊喜不仅仅存在于相对“较小”的各种城或者地牢中,在开放世界里也被塞满了大量平时容易错过的内容。在彻底舔干净了史东薇尔城后,我决定继续探图开赐福。每当我觉得是走到尽头的时候,总能发现全新的道路,这对于我这种喜欢开放世界的玩家来说真的十分过瘾。
我现在计划这周内一周目,然后等等各种支线任务与人物剧情的攻略,再开启尽量全收集的二周目。《艾尔登法环》可以说是给了我很久没有体验的探索感。
我并不能算是一个《魂》系列的忠实爱好者,其实FS社的所有游戏里我玩得最多的是《血源》。不过这一次的《艾尔登法环》其实给了我许多额外的体验:不止是受苦,而是一个完整的开放世界,我确实是没有想到老贼能够将它熔炼得如此圆融通畅。
开放世界的设计逻辑与纯线性箱庭的结构逻辑是背离的,但是箱庭的叠加与世界范围的广阔则在这个基础上产生了化学反应。相比过去《魂》系列在关卡节点之间往往无法做出更多选择的特征,这次的法环世界给予了玩家们极高的自由度,同时也能让人们在挑战BOSS时量力而为,丰俭由人。
关于这个游戏的特点可以连篇累牍地说很多,但是我只是想表示:FS社在这一作中完全将自己的游戏创作方法论体现出来了,这个游戏本身的体量(40G)和庞大的内容承载量,以及极度丰富、层次鲜明的体验,证明做游戏的人在创作之前,必须先想明白自己「要什么」,之后才是「怎么做」。如果在最初连想要得到的结果都没有预期,那么最终无论是堆资源,还是堆人力,最后只会落得事倍功半的结果。
至于我的个人体验?反正我有大概40个小时沉迷于世界的风景之中,回过神来才发现自己已经跋山涉水,逐渐靠近这个世界的真相与最终的核心——与此同时,还有对自我成长的清晰认知,对世界悲剧的洞察与体会。这一切正是我最喜欢的那种游戏能带来的快感:在沉浸中带着好奇寻找这个世界的更多可能。
中年人嘛,无论是什么样的快乐,都会视若珍宝的。
虽然玩家们的侧重点都不太一样,但我仍然非常惊讶于大家的热情——或许这也是优秀的内容产品能够给人们带来的共识:它能够以蕴藏在深厚内容中的情感,唤起更多人的兴趣、好奇,也为大家带来快乐与感动的共情。而这应当就是内容价值能够持续带来影响的核心原因,也是值得作为玩家与创作者的我们学习与尊敬的重心所在。
当然,在此之前,我们仍然要享受好作品所带来的久违的愉悦。如果你最近也沉迷于《艾尔登法环》,也有很多感受或体验想要表达,欢迎在本文的评论区留言,同时也欢迎大家在机核新功能「机组」中的「褪色者游记」话题里随时发布自己的游玩体验。