手机频道:为您提供一个绿色下载空间! 首页| 软件下载| 文章教程| 应用提交| 最新更新
当前位置:首页 > 手机资讯 > 攻略 > 《战双帕弥什》丽芙 启动日快乐,战双帕弥什丽芙启动日

《战双帕弥什》丽芙 启动日快乐,战双帕弥什丽芙启动日

来源:天空软件网 更新:2023-09-27

用手机看

扫描二维码随时看1.在手机上浏览
2.分享给你的微信好友或朋友圈

「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

文丨魔法少女-昕薇@bigfun社区

战双帕弥什,开发方and运营商为库洛游戏,是正宗的国产动作类游戏。

目前正在内测,现阶段应该是消费测试,相信很快就会公测了。

【图片来源:官网】

虽然说是老套的人类又双叒叕到了灭亡的边缘(多灾多难的人类啊),又是一款网络手机游戏,但,库洛游戏显然在游戏剧情上面依旧下了很深的功夫,想要了解失忆少女在末日的故事吗?想要体验不同于崩坏3的动作快感(手游黑魂-伪" 指难度")吗?那就来玩战双帕弥什吧!

一、初见

“惊奇”是我看见这个手游的第一反应,因为三消动作手游真的有人把它做出来了。

玩了几天,打了联机副本后整个人都是处于一种恍惚状态:

“你们可能不知道三消动作手游是一个什么概念>>>

我们一般只会用两个字来形容这种游戏:复杂

我经常说一句话,当年崩坏3它能用AABB做出好的动作手游,我用三消做出更好玩的动作手游不是问题

埋伏他一手,这个闪避提示没有加,听说是要提高游戏难度,但我肯定不会死。

反手留两个红色砖,闷声发大财。BOSS开了?但是不用怕,它赢不了我,闪避~闪避~,很牛逼吧这个操作,如果再来 一个红色砖,我这波开个大就能绝杀,但是用不得。

单吃一个大,BOSS傻了吧!

我们一起上,包这个BOSS一波,丽芙快点,丽芙你治疗都不加的吗?丽芙你快点啊!丽芙别磨磨蹭蹭的。

(一阵操作)。打错了,不应该三消的。

丽芙注意走位,神威保护下丽芙!

里开始你的表演,砍他,砍他!漂亮!

十七滴血你能秒我露西亚?你能秒杀我?!你今天能十七滴血把我露西亚秒了,我!当!场!就把这个手机吃掉!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!”

大概就是这么一种状态。

二、初识

最初只是在TapTap预约界面随手下了个预约,毕竟像我这种肝不够,但是同时玩了崩坏2/3,开了荣耀战令和飞车勋章的咸鱼来说,是没打算再玩个游戏的,直到后来在哔哩哔哩看见了官方的技能重做视频后有了兴趣:

“三消动作手游?可能有点意思。”

以前在和其他游戏从业者交流的时候有听到过三消动作手游这个设想,后来讨论过后觉得这个方案应该不会真的出游戏,原因也很简单,动作游戏一般情况下是不适合随机性太高的系统的,要不然会在游戏实际操作方面与体验方面大打折扣,相应在后期副本设计等方面存在很大困难,应该不会有公司来挑战这种吃力不一定能讨好的游戏模式。

前几次测试没有加入成功,这次总算是加入成功了,可喜可贺(并不,谁让我抢不到前几测资格的)。

三、初体验

简洁干练的桌面布局,配合暗色调的主面板,整体形成一种严肃严谨的风格,一股浓浓的大战在即的感觉,契合末日主题,值得表扬。

游戏提供了非常明确的新手目标和任务引导,不会让玩家进入游戏后不知道做什么,跟着剧情和任务可以逐渐的解锁其他的锁定模式。

给各位介绍下,我老公(大雾)

进入战斗后, 发现战斗特效简明干练,操作界面布局合理,采用了大量线性特效和粒子效果,给人一种赛格朋克(伪)的未来科技感,特效整体表现优秀。

游戏养成内容挺多的,就目前的游戏内容来说,需要养成的内容有:武器,意识x6,角色技能,碎片。说起来简单,内容却相当繁重。

需要培养的东西一览,重点是意识x6

当动作游戏有了繁重的培养内容+三消设定之后,表现会怎么样呢?

四、深度体验

我们分别从养成体验、操作体验、演出体验三个方面来谈:

<一>养成体验

在玩了五天后,最大的感觉就是游戏的长草期特别长,长草期特别长的主要原因集中在以下几点:

意志x6,获取情况有多随机暂且不提,就培养来说,培养需要大量培养材料,且获取方式单一,需要重复的刷过多的重复素材本。

其次卡关严重,正常主线副本加入了大量时间限制,甚至比刚开服时候的崩坏3的限时问题更加严重:明明差一点就可以靠操作磨过去的,却因为时间限制重复失败。导致游戏体验非常不理想,一度有一种刻意逼氪的感觉,再加上游戏并没有明确的闪避提示,闪避模型做的很粗糙,导致操作僵硬,会让玩家非常的烦躁。

武器的获取模式和角色一样是开箱,概率感人,副本可以掉五星武器,但是五星武器和六星武器相差较大,且掉率感人,并且武器培养资源掉落感人,所以武器的培养同样问题较大。

所以——原本设计的很好的任务引导系统在设计的并不是很好培养系统面前被吊打的一无是处,该长草的继续长草。

部分用于获取五星武器的联机副本BOSS难度设计并不合理,哪怕是最简单的情况下,哪怕是你的战力达到了要求值, BOSS还是很难打。

“如果你设计的引导系统本身就很长,却不能让玩家养成一个最基础的角色,那么这个引导系统是无效的。”

——月下·一本正经瞎扯·昕薇

<二>操作体验

如同我所预期的一样,战双的三消操作系统还是踩了雷,不稳定是最大缺点,尤其是在联机副本中,体验一般。

三消操作系统最大的优点就是随机方块带来的输出不确定性,提高了游戏的可玩性。但是,三消操作的随机性也就意味着,你的下一步基本就是看发牌员怎么发牌,你不能随心所欲打出你所需要的操作。

这个缺陷在三消副本中体现的淋漓尽致,组队明明有丽芙,丽芙却怎么也刷不出来治疗,攒三消攒不到。

对于输出来说,在联机副本中,原本作为优势的线形特效也彻底成了缺陷,并不是特效越简单就体验越好,当人多的时候,多个线形特效叠加到一块,各种光效乱闪,再加上BOSS的攻击指示特效比控制的角色特效要浅很多,座椅经常看不到BOSS的攻击指示标,并且BOSS的攻击速度贼快,很多BOSS都几乎没有攻击前摇,再加上致命的闪避僵硬,导致游戏体验断崖式下滑。

<三>演出体验

游戏动作建模干练,快速,给人一种快拳出击的感觉,但是打击音效薄弱,不明所以的电子打击音效,让有种快拳打棉花的感觉。

游戏演出较为华丽却没有过渡,控制的非常到位,值得称道。

游戏CV配音恰到好处,不尬,很好,值得一体的是游戏支持粤语,也就是说游戏总计支持三种语音, 虽然是一个并不费劲的设计,但是愿意这样做的态度,值得肯定。


五、体验尾声

游戏的确是上品游戏,但是局限于其操作模式和设计的并不是很好的养成模式,使得这个游戏变的比上不足,比下有余,显得略微中庸,差一步超神。

三消系统的随机性,的确能够给玩家带来新奇的战斗体验,让玩惯AABB和DNF式 的动作游戏的玩家能够有一种介于两者之间的奇妙体验:让玩家能够有边战斗边思考下一步行动战略的独特战斗玩法。

然而,一个手机动作游戏的操作系统如果不能被大多数人所能轻松接受,那么哪怕这个系统被冠以硬核之名,也不足以阻挡住玩家的流失。

在单人模式中,三人队伍+三消系统就已经出现弊端,在人物切换战斗的流程中卡顿在所难免,但好在QTE系统的用心设计好歹将卡顿感降低到了能接受的地步,比如说QTE并不是单纯的换人,更多的QTE是召唤队友支援,类似于火影的队伍支援系统,这样的QTE更加强调单人战斗,也更加适合三消系统。

但是三消系统局限性也在联机模式中暴露无遗,三消的不确定性让团队配合成了一个大大的问号,使得各个角色的不同定位趋于模糊,基本都是各自为战,各自输出,然而特效的堆积+僵硬的闪避+不明显的BOSS提示特效让这个游戏的联机模式变成了地狱级别的考验。

但是如果不看三消的必然弊端的话,游戏的整体品质很高,游戏特效做的有自己的风格,动作设计也很干练,相信如果能进一步优化游戏的细节体验,相信这是一个能够载入动作手游史的好游戏

比如说简化无所谓的大数据,一盘几千螺母,其实没有必要这样,数据显示溢出并不会带来更加顺眼的观看体验,比如说简化意识养成,降低培养所需要的材料,毕竟要养六个意识,重复的副本刷取会大幅度降低游戏体验。比如说优化BOSS攻击提示,优化闪避手感,进一步提高操作体验。

但我还是更加希望官方能够开发出新的更加稳定的操作模式以突破三消系统的局限性吧

我是月下昕薇,我们下一篇文章再会。

囧囧

Σ(  ̄□ ̄||)小剧场

我(加入房间):“我要打联机副本。”

大佬:“看清楚,这是稳定级别的副本。”

我;“是........是的大佬,请问有什么问题吗?”

大佬:“你战力多少?”

我:“1.......1600?”

大佬(战术后仰):“1600的战力也来打联机副本?看清楚,这可是极简级的修女啊。”

我:“对,对啊,推荐战力是700就.......”

大佬:“700?700乘个3吧。你还是先去培养装备再过来打吧。”

我:“可是,大佬,我得先打出来装备才有装备培养啊。”

大佬:“你的战力不够打不了副本。”

我(语气急促):“可是大佬,我必须要先打出来装备才能打.......”

大佬:“先用红绿修改器修改游戏数据再来打联机吧。”

<大佬已经退出游戏房间>

我(发蒙):“喵喵喵”

猜你感兴趣

玩家评论

[!--temp.www_96kaifa_com_cy--]
Copy 2018 www.sky-xz.com. All Rights Reserved. 藏ICP备20000196号   
本站资源均收集整理于互联网,其著作权归原作者所有,如果有侵犯您权利的资源,请来信告知,我们将及时撤销相应资源。