前言:7月8日,由无锡野火工作室开发的独立游戏《斩妖行》,迎来了正式版的更新。在本次更新中,不仅更新了第二主角 夏侯雪的一整条线。还添加了完备的天赋系统以及装备系统(陆云川线也有更新),笔者在重新通关男主、女主两条线(修罗难度)后,来写下这篇评测。
更新堪称惊喜
在我关注的几个EA(早期测试)游戏中,真正达成正式版的并不是很多,而这些游戏也多是外国的一些游戏。这次《斩妖行》作为一款国产动作游戏,其正式版给我的惊喜,不亚于起初《SKUL》更新全头骨传说的那个版本。
简单几张截图,就可以看出它丰富的变化。
旧界面
新界面
全新的天赋系统
全新的装备系统(陆云川线)
由于早期,斩妖行被不少玩家诟病游戏上手难,怪物多。于是,这次更新另一个最明显的特点,就是一周目加入了保姆级别的教学。这些教学,可不是白白浪费你的游戏时间,每当你通过一次教学,就会获得海量的升级点数供你分配。
而这些点数,可升级的东西就比较多了,其中包括装备强度,人物技能解锁,人物天赋解锁以及人物等级提升。
在诸多加持之下,游戏的难度终于变得适中,也不再那么硬核了。但核心的动作设计,却变得更加流畅有趣了。
游戏刚发布时,一些滞涩的手感,也有了微调。
现在就显得十分流畅顺滑了。
既然如今游戏已然完结。那么,就让笔者来带大家全方位的了解一下这款游戏的方方面面。
含轻度剧透。
优秀的画面
作为一款国产2D横板动作游戏,《斩妖行》的画面绝对是第一梯队级别。
无论是随便截一张图,就能做壁纸的游戏场景。还是围绕着“斩破闪”三大战斗体系,那酣畅淋漓的动画表现水准。它都表现了它一流的美术水准。
而最令人感到感动的,是在游戏中,我们终于能见到“长剑”、“关刀”这类国风武器。那些绚丽的技能,也说明在武打方面,我们国人制作的游戏,也可以有很酷炫的动作。很独特的招式,而不再是仅仅局限于各种日式的拜年斩和拔刀斩。
在动作设计中,你能看出陆云川手持长剑,使用的也是长剑的作战方式。
法术上,无论是影分身,还是御剑术,还是御雷术,都十分帅气。
而夏侯雪手中的关刀,更是有“点雪跃”这种独特的玩法。真正将手中武器,玩出了自己的特色。
还有,这个新娘子画的真的好可爱。侧颜女神!
独特的战斗系统与截然不同的技能设计
游戏的战斗系统是围绕着“斩”、“破”、“闪”来进行的。
简单解释,“斩”就是在特定条件下,略微延迟攻击,在身体发出闪光时追加平A,达成威力巨大的“斩击”。
“破”是在敌人即将攻击到我方角色的瞬间,利用格挡架势,化解对方的攻击,并且反击。
“闪”则是在敌人即将命中时,用冲刺避开敌人的攻击,如此的话,可以不消耗体力。
而游戏中的诸多特殊技能,就是围绕着这三个系统来设计的。比如陆云川的“御剑术”极大程度上与“闪”系统深度绑定。
这使得玩家在进行游玩时,可以根据自己的战斗风格,选择自己所擅长的技能来进行游戏。
在这次更新中,第二主角 夏侯雪,除了延用了玩家间广受好评的“水龙吟”与“满江红”,其它五个技能,均为全新制作。
实用与绚丽并重,两人在各自的招式动作中,都能展示出自己独特的作战风格。
招式唯一的缺陷,就是其获得方式太过简单。无论是《空洞骑士》还是《只狼》,获得秘籍(或符文)都是在极为重要的场合,背后似乎都隐藏着一段故事。
而斩妖行的武功秘籍,却仿佛是白送的一样,无论是骗子道士、还是渡船小哥。都随手就能给你一个威力巨大的全新武学。女主线为了缓解这种情节上的尴尬,将这些招式,隐藏在了难度增幅的佛庙“BOSS战”中。
这样虽然不让这些招式获得的那么随便,但还是缺乏了一些仪式感。
咱拿只狼里那本《仙峰寺拳法》举例子,那可是隐藏通过正殿地下密道,放在封闭神龛里的大宝贝啊!
获得技能的地点,一定程度上可以增强故事性与代入感。这一点,斩妖行由于体量较小。所以做得并不算好。
大胆的故事命题与独特的戏剧叙事
斩妖行,终于摆脱了“拯救世界”这个万年不变的主题,而是开始用更为灵活的选题,将故事聚焦在了古代被“战乱”、“饥荒”、“伦理”等一系列因素扭曲而成的世界本身。这样的选题,可以说是十分大胆的。
在斩妖行的世界中,没有人是因为说过两句台词,就能保证自己生命安全的。
在乱世之中,危险不仅源自于妖物横行,更多的灾难是人为导致的。
斩妖行的故事,采用了许多民间志怪故事,进行了一部分改良。
其中就有封建社会中妇女地位低下,其夫远征,良家妇女遭人*污,却反被诬陷勾引别人家丈夫,沉井而毁尸灭迹。其子被弃之废弃山神庙。最后她怨念不散,成为为祸一方的大妖的故事。
也有庇佑一方的神龙,因为老*亡。又逢连年灾荒,粮食不足,村人将老人推至荒野,任其死亡。导致怨念聚集,村内终年雾气不散,聚集起了无数可怖大妖的故事。
故事的讲述方式,以戏腔念诗配上陈旧的画面,展现曾经发生的一切。十分有特色。
在这许多悲剧中,最令人感到无力的是,我们虽然身怀绝技,却无法阻止这些悲剧的发生。
游戏的故事在过场动画中,表现得很扎实。但是,问题也同样存在。
由于经费不足的原因,这些剧本并没有经过细致的打磨。
比如在龙王村的故事里,我们在中途遇到的瘸腿男子,本是为了追逐将被祭祀的女子(他的心仪对象)。
但当我们救出女子后,该男子却被人吊死在我们的前方(此人瘸腿,全程一条路)。
这种硬给结局的方式,显得十分不合理。因为本身我们有佛龛传送的能力。完全可以让他被吊死在地牢中,留待想要探索的玩家,回头去看他的结局。
游戏中剧情诸多细微的bug,也显得剧情颇为粗犷。比如陆云川如何在马匹死掉的情况下,带着重伤的小师弟,火花两个师弟,又带着他们的骨灰瓮回到自己的山中的?
为啥大妹前一个镜头还在,出门就失踪半天了?
女主线,他哥都要被毒死了,女主还上前文要不要紧?
佛寺如果具备大量财宝,会不会等到正规军发不起饷,由几个逃兵来抢?
“冥婚”这个主题虽然好,“灵犬护主”的创意也的确不错,但是两相结合,又使得故事想要讨论的问题变得太浅。
通常为了讲故事,都是一条线下来就把事情讲完了,使得“传送”功能几乎后期无用(女主线也是如此)。
凡此种种,都体现出了制作组长于选材,但是对剧本打磨,以及地图规划方面,能力是极为欠缺的。即使是最为精彩的男主第一章 河西村,也只有小品级游戏的表现。
而人物表现方面,虽然请的配音老师都是一流水准,但用饭圈的话,就是配音不贴人(指女主)。女主的扮相是冰山系美人,但是配音台词给的更像是个俏皮的小丫头。
仿佛柳梦璃的脸说韩菱纱的台词,有很强的违和感。
游戏的动作水准,谈谈斩妖行的部分缺点
虽然前文对斩妖行独特的动作系统多有夸赞,但是这个游戏的缺点也十分之多。
在国单方面,斩妖行的动作系统,做得无疑是十分出色的。在我印象里,唯一能超过他的还是当年的《雨血:蜃楼》(该做怪物数量方面明显不行)。当然,由于我知道的国产单机动作游戏也不多。所以,这个评价是我个人的主观评价。
外国的动作游戏,我玩过早年的《鬼泣4》《DmC》《鬼武者3》近几年的《空洞骑士》《只狼》,大概能正经算上动作游戏的就这几款(无双类不算在这里)。
以我游玩动作游戏的经验,我认为鬼泣这一类,是找到根据敌方的攻击方式,给出合理的破招,然后用花式连段打评级的。主要讲究的是怎么把自己酷炫的连招打得赏心悦目,但这款游戏我也只是普通难度通关的水平,就不多说了。
而《空洞骑士》战斗方面,讲究的是找boss的破绽,在躲避BOSS的攻击同时,穿插自己的输出——BOSS除了会被你打死,他自身的动作几乎是不太受你影响的(除非承受过多攻击被击晕,小怪通常会被击退,这点我知道)。
《只狼》则是交互式作战,这也是我见过的敌人最聪明的AI。越厉害的敌人,越会根据你的选择变招。你的攻击方式,会影响到BOSS的行动,例如你攻击,他会防御。然后你被弹开,他会抓紧时间攻击。你如果不动他,他就会压着你打。虽然攻击类型就那几种,但是每个BOSS的节奏都是完全不同的。
拿出我们的斩妖行。这里出现了个比较严重的问题。它的招式很华丽——是鬼泣的那个类型。但你能控制BOSS的方法极少(除了破盾)。
同时,斩妖行主打的是和BOSS的交互,即“破”和“闪”,利用好这两个核心系统才能用“斩”打出伤害。
然而,它的BOSS很蠢,几乎不会根据你的攻击手段变什么招式。在这一点上又欠缺交互。
要知道,只狼和空洞的攻击手段相对是比较“素”的,华丽的一直是对面敌人的招式。
尤其是空洞中的小骑士,主色调就是黑白两色,平砍就是正反两下。就算是这样,敌方的攻击还用亮橙色,生怕玩家看不到,而受到伤害。
但在《斩妖行》中,他招式的光效,有时会掩盖敌人招式的变化。或者说,我方的光效和敌方的光效,没有做出良好的区分。素的,反倒是敌人的攻击。
弹反问题
弹反对手招式的游戏,我玩过《鬼武者3》(弹一闪)、《无间冥寺》、《只狼》。鬼武者3太过久远,暂且不提。
但无间冥寺,和只狼这两款游戏,敌人在出招时,几乎都会有动作前摇、音效提示这两者组成,如果是“危”字攻击,往往还要加上人物的语音。
由以上几点,给了玩家详细的攻击信息。由此可以抓到反弹对方攻击的时机。
在这一点上,斩妖行做得就不是很好。通常都伴随着敌人招式不明显,音效和语音出来时,恰好我也中招了的尴尬场景。
虽然可以依靠经验摸到“弹反”的那个点。但我所摸到的那个点,依靠的是“试错”,并非是游戏内给的信息提示(当然也有这点做得不错的BOSS,但大多不太行)。
BOSS场景陷阱问题
BOSS战中,该款游戏,时常会插入小怪,或者奇奇怪怪的道具。
这样极其容易使玩家分心。
这样的BOSS空洞骑士中也有,但它们释放的小怪,通常是攻击欲望不是很强的——这就已经很让人分心了。
或者是,灵魂类BOSS,这类BOSS,玩家需要躲避飞行道具,并对BOSS本体进行攻击。且空洞的飞行道具,通常有始有终。会告诉你它从哪里来,要往哪里走,是有迹可循的。
只狼中的老年一心也是如此,二阶段利用场景火焰时,出招前有充分的前摇,供玩家打断,或躲避。
如果举例子,斩妖行最离谱的就是唐明这个BOSS了,他的符总是忽然就出现,同时他自身也会攻击。
他难吗?其实不难,多打两遍也就过去了。但是玩家通常在胜利之后,难以感受到破招的快感,可能留下的只有“好麻烦”的感觉。
按键问题
游戏最不成熟的,可能就是键位的布置。底层结构没有设置好,在后续就很难改变了。
这一点,可以参考空洞骑士的攻击键位设计。绝对是相当凝练的设计了。
反观斩妖行,防御键可以与弹反键合并(事实上,大多数游戏中都是这样的),驱散键如果机制上可以做好,完全可以和法术键合并到一起,把驱散换为普攻的处决(加入无敌帧规避攻击)。
甚至药水都可以与法术键合并到一起,长按法术键开瓶喝药(这个有待商榷)。
结语:纵使有这样和那样的问题,但是我还是很看好野火制作组。因为他们一直根据玩家提供的问题,进行着改变。而且正式版与EA版本相比,已经有了长足的进步。在缺乏动作游戏与剧情制作经验的时候,难免要试错,以及走许多弯路。
而《斩妖行》虽然有许多并不尽如人意的地方,但已经算交上了一份不错的答卷。
相信在吸收这次制作游戏的经验后,后续的作品能有更好的表现。
只希望他们能够一直走下去。
祝福。