不得不说,8月的二游攻势简直不要太猛。《蔚蓝档案》《卡拉彼丘》《千年之旅》……这些产品几乎是一波接一波,别说能不能玩过来了,光是看着都眼花缭乱。
而在这诸多二游中,不少玩家大概率早就听说过昨天正式上线的《斯露德》。这款游戏由bilibili游戏自主研发,走的是飞行动作类路线,试图通过新玩法逃离品类内卷。
只不过,除了期待,我猜或许大部分人更多是好奇。早在2020年11月,《斯露德》就已经拿到了版号,在二游中抢尽了先机。次年B站新品发布会上,这款游戏更是比其他单品多宣发了3分多钟,公司的重视程度也可见一斑。
因此不管怎么看,《斯露德》的研发、推进似乎都占满了优势。在首测时,这款产品也确实交出了一份相对不错的答卷。它毫不吝啬3D动画的使用,美术表现也可圈可点,未来还计划推出番剧,拉满了剧情方面的代入感。
其中相关的自造语设定,也曾被网友们拿出来讨论。
因此在首测期间,它的TapTap评分稳定保持在8.9左右,PV《天幕之上,领唱希望》还在B站拿到了超过200万的累计播放量。
只是,这样一款看似前途无忧的产品,在当时也面临着不少争论与质疑:
“元素设计,圣遗物系统借鉴《原神》。学我者生,似我者死啊!”
“3D视角真的能玩弹幕射击吗?子弹轨迹和距离完全看不出来。”
“空战操作这么硬核,用手机真的能玩得过来吗?”
而随着后续几次测试的滑铁卢,这些问题最终都集中到了《斯露德》漫长的开发周期上。即使是从拿版号开始算,这款游戏迄今为止都已经开发了3年左右,如果算上立项时间,这个数字或许还得再往上加。而在首次测试之后,产品不仅又来来回回测试了三次,还延迟了预定的公测时间。
因此,如今《斯露德》终于正式上线,大家难免感到好奇,这款游戏到底能不能给出一份让人都满意的答卷?在二游涌现的当下,它还能像最初那般吸引玩家吗?
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第一眼看过去,《斯露德》给我的感觉其实是“清冷”,一如贯穿游戏始末的天空。
与传统的二次元游戏相比,这款游戏结合了多样化的科幻元素与北欧神话背景,并以此描绘了被异生体入侵后的末世。比如玩家所乘坐的飞艇“尼伯赞歌”,就取自史诗《尼伯龙根之歌》。
并且,“斯露德”这一名字同样来源于北欧神话,它对应的是雷神索尔与收获女神西芙的第二个孩子,力量女神。值得一提的是,斯露德也是众神之父奥丁麾下的众多女武神之一。
至于为什么不管主角们叫“女武神”而是“斯露德”,我想里面应该还有更深层的用意,而不只是单纯为了标新立异。在北欧神话中,女武神更多时候扮演的都是引路人的角色,负责引导战士的亡魂前往英灵殿。
而《斯露德》想要描绘的,则是在一系列冒险故事中,少女们内心的变化与成长,以及“替人类夺回天空”的使命,两者的重心并不完全相同。因此,命名为斯露德,或许是因为单独的名字听起来比女武神更有主观性,力量女神的定位也更为契合故事内核。
而不论是北欧神话,还是故事背景,基调都是清冷、简约的,就像游戏中那片几乎完全被雪覆盖的地图。可以说,《斯露德》的内在就足够冷。
在视听体验方面,《斯露德》同样维持了清冷的气质。为了契合北欧神话的地区风格,以及偏冷的游戏内核,它降低了画面的对比度,更多使用冷色与雪景,看起来特别干净。
此外,《斯露德》初期的角色配音也强化了这种清冷的感觉。比起传统二游,她们的音色听起来相对沉稳、耐听,就算是最为活泼好动的夏洛,也不会让人感觉喧闹。
如果拿麦当然的角色PV对比同类角色,并参考配音演员喵酱的其他声线,你会发现《斯露德》大概率是有意识调低了配音的声调,或者是在配音时就提前完成了沟通。
而在玩法方面,《斯露德》也在走简约路线,并试图找到一个契合空战玩法的系统。比如它去掉已经测试过三轮的元素反应系统,将其改成了叠debuff的元素积聚模式。
比起元素反应,这个新模式更易于理解与上手,且能强化射击体验。在对战中,角色的元素类攻击会提高积聚值,叠满后就会触发元素过载,给怪物造成一定伤害。并且,不同元素过载时,产生的debuff也会有所不同,比如火元素过载会持续灼烧敌人,风元素过载则能把debuff扩散到周围单位身上。
只不过,元素积聚对于角色配队的需求也变得更加苛刻,组一队人往往需要找到4个同属性,且不同定位的角色。如果尝试角色属性混搭,玩家的游戏体验恐怕会大打折扣,比如夏洛作为风系奶妈,她的普攻、技能都只能为同属性队友回血,唯有大招可以跨属性治疗。
这也是《斯露德》与以往不太一样的地方。在过去,玩家可以搭配不同属性,并通过操作打出超高爆发伤害,角色的定位也相对自由,比如奶妈可能也能用来挂属性,而不只是单纯负责治疗。
公测后的《斯露德》,还更新了作战先锐(主C)、赋能专家(辅助)、符能学者(充电宝)、医疗专员(奶妈)四种定位,并指出了它们各自的作用,比如作战先锐能保证稳定高效的输出节奏,符能学者能迅速打满积蓄值。如今玩家搭配角色更多需要考虑的,或许就是技能适配度与削韧效率高低问题了。
这些改动其实在四测时,就已经略见端倪,当时官方表示技能在战斗中占比太高,他们希望能回归射击体验。引入元素积聚系统后,在怪物过载期间,玩家也能通过射击打出大量伤害,不再是以前那般切人、丢技能的无限循环了。
同理,他们还在一些细节操作方面下了功夫,强化了游戏的动作性。比如《斯露德》引入了极限闪避机制,玩家完成这一操作后,不仅可以“吞掉”闪避路径上的攻击,还能回复大招能量。
与此同时,《斯露德》依旧保留了多角色切换的核心机制。游戏存在弹匣设定,因此玩家在完成瞄准设计、规避伤害的同时,还要注意子弹的容量。否则到时候一套爆发打出去,自己却陷入了换弹真空期,岂不是相当尴尬?
因此,游戏允许玩家通过切换角色重置弹匣。当角色切换到后台时,相应的弹匣容量就会自动刷新,玩家自然也能实现射击的无缝衔接。
而在删除圣遗物系统后,角色的武装(武器)设定也发生了改变。比如不同定位的角色,使用的武装类型也有所出入,注重高频率“泼水”输出的作战先锐,使用的是高频率射击的机关枪类武装,而注强调保命的奶妈,则拿着射程最远的狙击枪。
此外,《斯露德》还给武器加上了不同的特殊效果,比如增加技能产生的积聚值、提高攻击力、增强治疗效果等等。未来玩家的培养重心,或许也从刷圣遗物,变成了洗武器词条。
尽管游戏依旧保留了角色晋阶、技能强化等常规二游养成设计,但角色的成长路径更加简明直白了。
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遗憾的是,在简化养成内容后,《斯露德》目前看起来更多是数值占据主导地位,关卡设计、怪物类型等内容都还有较大的迭代空间。比如目前游戏中出现的大多数Boss,不论是演出还是战斗体验,能够带来的新鲜感都比较有限。
事实上,这些内容经过长线运营就能慢慢得到解决。如何设计空战玩法,并将其与二游设定相结合,才是如今贯穿《斯露德》始终的根本问题。毕竟,虽然这款游戏看上去是第一个吃螃蟹的人,但过去早就经出现过多种剥壳失败的先例。
为了找到答案,《斯露德》最初尝试了套模板加多次迭代测试的思路。比如最早期的测试版本中,游戏其实存在Z轴设计,玩家可以在场景中无限制飞行,但后来玩家反馈操作实在太过复杂,手机键位操控不过来,最终才将其删去。而前面提到的极限闪避、元素积聚等设定,很多灵感也都来源于玩家反馈。
同理,最初《斯露德》的定位是弹幕射击类游戏,但3D操作视角下,玩家缺乏稳定的参考系,也无法直观判断弹幕攻击的位置、距离。因此,最终经过调整,他们将游戏定位为飞行动作类游戏。
可动作类游戏的重心又在哪?角色的技能衔接?玩家的极限操作?不难想象,《斯露德》大概率是带着这一连串疑问、难题迭代至今。
只是框架的反复调整,也让《斯露德》不得不面临巨大的无效成本。开发数年,测试了3个版本的元素反应说删就删;曾经允许玩家自由移动的大厅,也因太过鸡肋也成为了废案……这样的例子,我想内部或许还有很多。这也导致,尽管到了公测,游戏的内容方面依旧还有一些不尽如人意的地方。
不过这次,我感觉他们或许已经比较接近飞行动作二游的最终解了。目前来看,《斯露德》整体已经足够完善,除了常规的抽卡、养成机制,它还有有趣的外围系统,比如你既能在游戏中同时邀请两个女生共进晚餐,享受修罗场的快乐,也能在交错迷宫模式中完成Roguelike闯关,完成多种不同的挑战。
因此游戏未来的目标,或许就是怎么把美术方面的优势,投射到关卡和怪物设计上。比如增加怪物种类,场景演出等内容;又或者是在Boss战中加入更加刺激的QTE玩法,进一步增强玩家的代入感;还有则是引入低空地形,增加参照物的同时,强化竞速玩法的刺激感。
其实天空和海底一样,充斥着神秘、自由与浪漫的气息,而双方在开发方面也有很高的一致性。如今多家二游都着手开发海底地图,也间接体现飞行题材的潜力还有很多。如果《斯露德》能继续放大这一优势,未来或许仍能在红海市场中占个一席之地。