此钓鱼非彼‘钓鱼’
“怎么啥游戏里都加钓鱼系统?”
这是来自于一位玩家对最近发售的《尼尔:人工生命 升级版》的吐槽。
是啊,即便是抛开制作人横尾太郎“JPRG needs fishing”的执念,如今我们能接触到的各类游戏,不论是何种类型、何种世界观,都不乏能看到钓鱼系统的存在,似乎只要游戏中有水,鱼就必定会在其中。个别游戏中的钓鱼系统,甚至精良到堪称复杂,完全可以将其视为一个额外的独立游戏。
纵观所有存在钓鱼系统的游戏,有些显得合情合理,像是《魔兽世界》《饥荒》《我的世界》等,这类游戏可以使钓鱼系统自然地服务于游戏内容。毕竟,在生存、探索的途中,拿起鱼竿盘踞片刻,也并非是什么怪事。
然而,当另一些游戏也存在钓鱼系统时,就稍微显得有些迷惑了。例如《尼尔:机械纪元》,以及《哈迪斯》这类刀光剑影的动作游戏中,同样也有钓鱼系统的存在。并且,这时钓鱼行为的发生,对于玩家来说几乎没有任何收益,钓鱼的存在意义,就是存在本身。与之伴随的成就系统,则更像是为了给玩家一个提起鱼竿的理由。
从什么时候开始,钓鱼系统似乎就成为了游戏中的标配?
首先,我们不难发现,最常出现钓鱼系统的游戏类型,是RPG游戏,尤其是日式RPG。和欧美RPG不同,在早期的日式RPG中,整个流程故事通常由一个个关卡式的任务组成,虽然这会使玩家更具有代入感,但也缺少了在世界中自由探索的乐趣。这也是我们时常将早期的日式RPG称之为“一本道”的缘故。
“得益”于日式RPG的特性,在主线外添加小游戏的优点也被随之发现:当玩家因为在单一的主线剧情与任务间的反复循环而感到疲倦时,小游戏可以有效填补游戏中的懈怠期,起到明显的调剂作用,让玩家在脱离主线的同时,也能体验一些别样的乐趣。
不过,在钓鱼系统出现前,并没有什么小游戏能被玩家一直提起。直到1993年一款日式RPG的出现,那就是当年由卡普空发行的《龙战士》。作为图形游戏时代第一款内置了钓鱼小游戏的RPG,即便由于画面原因,在游戏中甚至不大能看清鱼的图形,但还是给首次接触钓鱼系统的玩家留下了深刻的印象。
在后续的系列新作中,卡普空也将游戏中的钓鱼系统一路延续了下来。
同时,在比《龙战士》晚两月发售的《塞尔达传说:织梦岛》中,也出现了钓鱼系统,进而进一步增加了它在小游戏中的占比。此后,当越来越多的游戏被添加了钓鱼系统后,其影响力也就从日式RPG开始,逐渐向外蔓延,最后则是在游戏界中演变为一种类似于习俗的设计。
但玩家不免会产生这样的疑问:小游戏种类如此之多,为何偏偏是钓鱼系统最受欢迎?
钓鱼系统能被当作习俗一直保留,自然是有着其优秀之处。我们不妨回忆下自己所接触过的钓鱼系统,可以发现,不管钓鱼手段有何差异,但几乎所有的钓鱼系统,都会有普通鱼和稀有鱼的设定,而且在收杆前,你大概率也并不能知晓上钩的是什么家伙。
从本质上看,其性质其实已经与“斯纳金箱理论”不谋而合:将一直很饿的小白鼠放入一个带有按钮的箱中,每次按下按钮则掉落食物。若是将食物的掉落设置为一定概率,小白鼠就会不停地按下按钮。
在这个心理的驱动下,钓鱼时的玩家就总会对可能存在稀有鱼的未知结果跃跃欲试,结果便是如同斯纳金箱中的小白鼠一般,不知疲倦地甩出手中的鱼竿,只为钓上一条足够稀有的鱼。
譬如是在《动物森友会》中,为了获得一条稀有鱼,玩家大概得钓起不计其数的鲈鱼,以至于游戏中的吐槽——“不是鱼露,是鲈鱼哦”,一时之间成为了一个网络新梗。
这种能使玩家不自觉投入时间,甚至还乐于其中的设计,自然会被游戏设计者所青睐。除此之外,设计者也发现,钓鱼系统的存在,几乎可以与游戏中的其他所有系统相交互。
例如“精灵宝可梦”系列中的图鉴,《动物森友会》中的博物馆,就对应着收集系统,为了集满图鉴,玩家必然会去进行钓鱼行为。
同时,通过售卖鱼类获取金钱,钓鱼系统还可以联系到游戏中的经济系统,像是“轨迹”、 “牧场物语”系列,尤其是类似后者的模拟经营类游戏,前期钓鱼系统的存在,可能会是最大的经济来源。
另外,由于可以直接钓到,或是通过“以鱼换物”的方式,获得特殊的装备以及道具。所以,在一定程度上,钓鱼系统可以与人物的养成系统相联系。这点即使是在经营游戏《星露谷》中也有所体现,通过钓鱼获得的“海王剑”,可以在前期给玩家提供极大的帮助。
最后,钓鱼系统与烹饪系统的联系,就十分的显而易见了。若是想获得相关的菜品,一番垂钓自然是不可避免的。
除了上钩的鱼本身,从鱼饵的收集、鱼竿的锻造,到环境的选择、钓鱼技能的进阶等,这一系列与钓鱼有关的行为,几乎可以贯穿到游戏系统的各个方面。尤其是钓鱼作为一种能适应大部分游戏背景的行为——只要有水就行,比起其他小游戏,在设计上无疑显得更为灵活,不至于出现在原始森林中打牌、下棋这种令玩家感到违和的情况。
当然,游戏设计者可以自行选择钓鱼系统与上述其他系统的关联程度。在游戏中,钓鱼系统就是一张简单,却又足够大的网,能将其中的大多数设计都联系到一块,在游戏设计者看来,这简直是一个完美的活动。并且若有需求,这张网也能够更为复杂,更具趣味性,以吸引玩家为其付出更多的时间。
笼统看来,钓鱼虽然仅有甩杆、提示、收杆三个步骤,按键形式也较为单一,但就像是动作游戏可以将简单的按键进行组合,从而变为华丽的连招一样,钓鱼时的甩杆力度、收杆时机、收线角度等等,在进行一定的包装后,都可以使这个系统更具深度,同时又不会像格斗游戏一样显得太过硬核,每位玩家都可以轻易上手。
《最终幻想15》就是上述设计的一个典范,本应作为小游戏的钓鱼,却在一定程度上掩盖了游戏主体的光芒,在符合“斯纳金箱”的心理机制上,游戏将钓鱼的玩法做到了极致,除了鱼线、钓竿等渔具都有着自身的属性外,垂钓的地点、收线时的力度、角度、时间等都有着一定的限制,将普通的钓鱼过程变成了一场惊险刺激的搏斗。
可能有玩家会游戏对本体颇有微词,但《最终幻想15》的钓鱼系统却得到了广泛的好评,还被玩家戏称为王子沉迷钓鱼不肯复国。后续SE甚至还专门为其制作了一款VR钓鱼游戏,可见其吸引力之大。
尽管我们总是在调侃,在虚拟游戏中寻找真实的人一定有问题,但不可否认的是,游戏系统通过对现实生活的模拟,可以有效增加玩家的代入感,以及降低相关系统的学习成本。
钓鱼,无疑就是一种极其贴合现实生活的活动。即便是不了解钓鱼的人,也能迅速在游戏中掌握钓鱼的方法,并体验到相关的乐趣。若是本身就热爱钓鱼,自然也就更加乐于投身其中了。恰好,现实中的钓鱼爱好者,比比皆是。
尤其是日本人民,对于生活在岛国上的他们来说,钓鱼文化已经成为了生活中密不可分的一部分。
例如由同名钓鱼漫画改编而来的电影《钓鱼迷日记》,其受欢迎程度,在日本已经达到了家喻户晓的地步。
除了电影,钓鱼的身影也出现在了视频街机上。在1998年,世嘉就发行了带有钓鱼游戏的街机Get Bass,玩家可以在其中以三种不同的课程进行钓鱼,结束后还会根据鱼的数量以及所有渔获量的重量,以对玩家的整体表现进行评估。
放眼生活的方方面面,日本人对钓鱼的痴迷程度可见一斑。这也是为何众多日式RPG在《龙战士》后继续选择用钓鱼作为小游戏的重要原因之一。
当然,钓鱼的魅力是不分国界的,无论在世界的哪个国家,都不乏钓鱼爱好者的存在。相比游戏,现实生活中的钓鱼显然要更加复杂,没有了电子世界的数值标准后,一切都需要钓鱼人自己摸索。但另一方面,在这种复杂的情况下,通过钓鱼所带来的成就感,自然也比游戏里更胜一筹。
如今的钓鱼,俨然已经成为了一种新式的运动,甚至会有专属的职业比赛。在美国,以钓大嘴鲈鱼为主要目标的FLW世界户外钓鱼大赛,至今已有十多年的历史,受众群体已十分广泛。其中的职业钓手,不仅享有一定的社会地位,还会被许多年轻人当做偶像崇拜。
除去这种技术上的乐趣,钓鱼时最大的满足,或许还是来自于内心。
有人曾分享过这样一种心情:自己最享受的时光,是在下班开车回家后,却特意不上楼的那那段时间,仅仅是单纯地坐在车里,听上几分钟歌,或是干脆什么都不做。
听着有些奇怪,却引起了众多人的共鸣。因为在这片刻时间内,你不用强迫自己去思考任何事,仿佛小小的车内,就是一个属于自己的世界。跨出车门后,你的身份可能会是丈夫、妻子、老板、职员等等,但此时此刻,那些标签都与你无关,你就是你自己。
钓鱼也是如此。
在纪录片《北京深夜的漆黑角落,是中年男人仅剩的一点乐趣》中,就有那么一群人,在北京的深夜,既不回家,也不逛街,反而选择坐在湖边默默地钓鱼,而且往往一坐,便是一整夜。他们身份各异,来自天南地北,有人因为创业失败而北漂,有人照顾了瘫痪的父亲超过10年,还有人在3年间陆续失去了11个好友。
但是,当拿起鱼竿后,他们的世界就只剩下了自己,以及水面上的鱼漂。在旁观者看来,他们虽然是三三两两地聚集在一起,彼此之间却并不多言,始终流露着一种孤独的气息。而事实上,他们也享受着这种孤独。在这无声的寂静下,城市的喧嚣、家庭的压力、事业的繁忙,一切的琐事仿佛都可以随着微风,悄无声息地消散而去。。
在物质条件丰富的当下,钓鱼的目的显然也不再是为了满足口腹之欲。那些深夜的垂钓者,在离开前甚至会毫不在意地将一夜的成果全都放回湖中。至于为何,有钓鱼者如此回答:“钓鱼,其实与坐禅是一个道理,它可以使人安静下来。最享受的,还是其中的过程。”
是的,现在似乎什么游戏都会有钓鱼系统,这可以说是游戏设计者与玩家共同选择的结果。通常游戏中只要有钓鱼系统的存在,就总有玩家会不自觉地对着水面甩出鱼竿,即使明知这里的鱼并没有多大利益可得。
因为有时候,仅仅是坐着钓鱼,就已经是一件十分快乐的事了。