如果要盘一盘今年我最期待的游戏,那已经早早就获得了版号的《晶核CoA》一定是其中之一。
《晶核CoA》在游戏介绍中“魔法与机械共鸣的浮空世界”这种表述,听起来就让人十分想玩。再加上3D-ARPG的核心玩法,也让我对这款游戏的兴趣程度更进一步。
正好这次弄到了《晶核CoA》测试资格,我就替大家率先体验了这个“魔导朋克”世界。
与其说《晶核CoA》是一款对标《原神》的作品,倒不如说是一款向DNF靠拢的偏韩式传统RPG。
初次见到这款游戏,其实在我看来,无论是从画面质感还是角色塑造上,看起来都更偏向和DNF比较“师承一脉”。
包裹着二次元卡通渲染的包装,《晶核CoA》在背景设定中融合了日式西幻中的“魔导科技”以及西方架空幻想的“蒸汽朋克”元素,发生在魔法和机械并存的浮空世界。
先进和落后共存——有人驾驶高科技移动工具,有人却骑着动物。
魔幻和科学共存——有制造精妙的作战机器,同样也有魔力驱动的传送设备。
魔法既可以用作驱动空艇的动力,也可以成为填进左轮的子弹。蒸汽朋克的世界观本就天然具备强烈对比的张力,再加上“魔导技术”所渲染的奇幻色彩,让《晶核》所塑造的整个世界中都充满了机械与魔法、秩序与反抗的激烈碰撞。
《晶核》中共有4个基础职业,分别可转职成两种不同类型的转职职业。
有攻防一体,兼顾力量与敏捷的近战职业剑士;
有枪械高手,可飘逸灵动,也可暴力输出的火枪手;
有精通远程,擅长法系群攻的魔导士;
控制与辅助能力并重,功能性强,操纵魔偶战斗的魔偶师。
职业划分可以说是相当经典,RPG中常见的几种不同类型的职业均有包含其中。
且不同职业也都具备与之相符、风格各异的攻击手段——比如我这次测试中选择的魔偶师,在转职「剑侍」后,我们将与手持双刃的魔偶并肩作战,拥有更强力的输出;
而成为「镰卫」的魔偶师则是将战斗的核心放在了对魔偶的操控指挥上,实现控制、辅助一体,同时也有不俗的伤害。
另一个职业魔导士在转职「元素师」后,可以通过操纵多种魔法元素,达到大范围、高杀伤力的作战效果;而转职「诡术士」时,攻击将可以赋予为敌人附加弱化等减益效果。
每个职业都能够通过转职成为诸如此类风格与定位各不相同的精细化职业,并可以在10多个技能中选择搭配,形成不同的流派。
除此之外,战斗手感也是极大的亮点。整体走的是爽快华丽的路线,搓招节奏快,打击感十足。
凭借跳跃的短时间滞空,甚至可以打出观赏性极佳的浮空连招。
技能方面,除了普通攻击和必杀技外,分别有主副两个技能栏,每个技能栏可放置四个不同的技能,为战斗提供了相当高自由度的搭配方案,即便是同一种职业也可以借由技能组合带来差异化的战斗体验。
这一点,在未来你们亲自体验时会有直观的感受。
优点说完,当然也有难以规避的缺点需要聊一聊。在今天的短暂体验中,可以发现游戏虽然标榜着3D-ARPG,但在游戏过程中,却让人感受到浓厚的MMO网游的味道。
无论是整个画面的UI设计与分布的“嘈杂感”。
又或者是满屏五光十色的绚丽特效的“光污染”。
甚至是转职系统、游戏内设置的角色成长路径和战力系统。
以及时常让人迷茫,不得不将跑图依托于自动寻路的目标追踪设计。
为了丰富游戏体验,《晶核》还在限定时间段里设置了各种类型的小游戏:不能走回头路的“蜂窝疾走”,在场景内收集散落的星星的“猎星狂人”;挑战跃上半空跳台的“跳跳魔王”。
但可能最难以被玩家接受的不足之处,在于体验游戏内“竞技场”(PVP)时,游戏机制为了追求爽快打击感带来的过度硬直,容易让后手职业体验感极差。
同时可以预见的是,在目前的装备体系下,PVP很大概率会成为氪佬的天下,数值堆砌极有可能够抹平技术之间的差距。
在这次测试中,《晶核》用卡主线的方式限制了全局推进的进度,因为时间有限,今天就没法有更多深入的体验了。
你对于这款游戏有什么看法,不妨在评论区分享一下吧~