暗黑破坏神可说是历经20多年不衰的一个重量级IP了,可就在2019年的暴雪嘉年华上,暴雪却冷不防地向玩家扔了一个炸弹:暗黑破坏神IP旗下不久后将会出现一款手游。面对玩家们的质疑,暴雪更是破天荒甩出一句“难道,你们没有手机吗”引得惊天霹雳,玩家们迅速站好了队,兼容手游者有之,深恶痛绝者有之,但更多的人,应该跟笔者一样,对这么一款大IP被改制成手游,尽管表面上并未做出过大的应激反应,但心里始终夹带着怀疑与不解。
大家的怀疑并非没有道理,在移动端游戏大行其道的今天,我们本没有理由无端指责一款知名单机IP改编手游,况且对比大体量的单机游戏,手游本身也有着便捷性等端游所无法比拟的硬性优势。但话说回名作IP改编手游这点,老玩家们也毕竟见证过太多王朝的陨落:“官方授权”又如何,“原汁原味”又如何,放到实际就是永远都关不掉的广告页面,或是永远在找官托的弹窗信息罢了。我们实在不希望原本高傲的暴雪,也会随之步入后尘,更没眼看到顶着《暗黑破坏神》IP的“不朽”,沦为款过街老鼠般的粪作。
猜疑归猜疑,听闻“不朽”在放出二测消息后,笔者也加入到了其中。俗话说没有期望就不会失望。在实际上手以后,反倒真被游戏中原汁原味的UI和头像立绘所打动,玩家在打开游戏图鉴,或自身成就栏时,游戏巧妙在其中铺设了一本书的开合动画,宛若真的在翻阅一本《赫拉提姆之书》般。这种设计在以往的暗黑作品中还未有过。起码,在尊重原IP这一点上,“不朽”做到了。
除了UI与立绘,“不朽”在画面上也给到了笔者不少惊喜,除保持原先D3那种特有的卡通渲染风格之外,“不朽”也宣称会采用TAA,MSAA这类在很多人眼中“端游专属”的技术,这次也给到了“不朽”,游戏中对威斯特码街面的设计,水面上的纹路,还有火花飞溅出来的现象,都做得十分逼真。当然由于游戏画面上过度追求与D3相似的风格,导致昏暗的画质对未涉及过暗黑的玩家而言委实有些难以接受。虽说这种低亮度低对比度的游戏画面会劝退很多新玩家,但另一方面看来也是“不朽”秉持原味的体现,堪称游戏界内“味太冲”的典范。笔者这边看来,唯一不满之处便是觉得略有不足的就是人物建模走在地图中略有一种轻飘之感,好像脚未完全踏足实地。莫非这才是奈非天正确的行走姿势?
像笔者这样的D3玩家在上手“不朽”后,感知最强的操作改动就是原先的鼠标“点点点”变成了虚拟摇杆控制走位,这种类MOBA式的操作体验让笔者觉得对比端游简洁了不少,在游戏当中更有一种放松的感觉。另外的一点重要改动是,相对于D3,普攻在游戏当中被赋予了更重要的意义,玩家在普攻时可以持续积累爆发条,待此条蓄满后玩家可以进入爆发阶段,此阶段下玩家不仅普攻伤害会得到大幅度提升,攻击范围也会被扩大。这样的特殊机制加入,就让笔者觉得原本死板不变的普攻也不似过往那般枯燥乏味,每次利用爆发阶段刷连杀记录成为了“不朽”独有的新乐趣。
在具体玩法方面,D3最经典的“刷大米”得到了保留,排行榜也摆了出来,冲层依旧会是大部分玩家每天的主业。同时游戏每天也会不断放出日常给玩家来做,基本和D3相差无几。但是为求有别于前作,游戏也更新了许多玩法和理念,这些都是从端游转来“不朽”的玩家所必须接受的,例如取消蓝条设定,让玩家的刷怪更为省事,加入普攻累积爆发条,让玩家更重视普攻在游戏当中体现出来的重要性。
游戏在奈非天种类的选用上,保留了除巫医外的全部职业,圣教军和死灵两个职业与其他职业都可正常选用。这点还是让D3老玩家颇为惊喜的。让了帮助新玩家更快理解各个职业之间的差异,官方还为每个职业精心铺设了文案,用词之精准更是让很多老玩家深受感动。但需要注意的是,“不朽”当中的部分职业的设定对比D3会有所改动:比如武僧会更强调输出,打击感也会比前者更强。但回复能力大幅减弱。猎魔人加入了更多的输出技能,但却不见她最常见的招牌动作“影轮翻”。另一边,由于“不朽”的故事紧随D2之后,笔者原先期待看到诸如亚马逊,德鲁伊这类经典职业的回归,结果此次并未在“不朽”的二测当中看见,不知今后是否会回归到“不朽”当中。
说完了职业,再说老玩家们比较关心的一个话题,那就是BD(build),“不朽”推出了一个全新的概念,叫做“攻防等级”,这个“攻防等级”主要肝来获得,每次匹配秘境队伍时,系统会默认将攻防等级相近似的队友匹配在一起,和隔壁WOW的“装等”概念有些像。装备这方面,不得不夸一下“不朽”,游戏对比D3加入了很多专属装备,内含诸多技能的强化词缀,看着五花八门,可选性很高(虽然以目前二测阶段看来,无用词条较多,需要玩家逐一排雷)。
就当下市场环境而言,尽管“不朽”所受到的非议很多,作为一位暴雪老粉,笔者觉得“不朽”能够在被业界普遍看衰的当下横空出世,还真让人有点佩服暴雪的敢做敢说。而如果老粉们愿意除下有色眼镜去好好打量这款“3A”手游,倒还是能够收获到不少惊喜与感动的。