文/吴毅骏
《魔戒LCG》是我大学的时候,在看完魔戒三部曲之后偶然中发现的一款游戏。
当时入手是因为几个原因:
当然入手之后还是被里面的设计所震惊到了,这是我前所未见的游戏机制,如果用现在我所掌握的知识和术语来说:
下面先简单说一下魔戒的游戏玩法。
英雄选择和卡组构筑
选择副本
每个副本会有若干个主要任务卡,作为这次副本的多个不同的阶段。每个阶段都需要玩家达到足够的进度才可以推进。(进度需要玩家使用英雄,贡献精神力,当精神力大于场景的恐怖值,就可以将差值用于推进进度)
游戏基本的流程
1.根据玩家控制的所有英雄的威胁值总和,设置自己的威胁值。威胁值决定了玩家的生命线,当威胁值超过50的时候,该玩家退出游戏。
2.英雄每回合会产生对应派系的资源(类似于万智牌的地,但是不一样的是魔戒的资源是每回合增加相同数量的而且可以累积,所以总资源量的变化其实是线性函数变化的。万智的地则是一条类似二次函数这样的增加,到某一点之后会变成线性函数)。玩家利用这些资源打出手上的牌,比如单位、装备、法术等等。
3.从副本牌组中按照参战玩家人数X从任务牌组种翻出X张任务牌(或者根据任务剧本卡的要求来布置),开始游戏。这些牌可能是怪物,也可能是地区,也可能是事件。
4.主要阶段的行动范围:玩家所操控的英雄,每回合在主要阶段可以选择横置自己,来进行如下的行动:
5.玩家探索:怪物和地区牌的上面有恐怖值。玩家每回合需要横置自己的英雄或者单位,去探索地区牌或者任务牌,并且横置单位的精神力总和如果小于敌方的恐怖值总和,所有玩家的威胁值会提高相当于该差值的点数。如果大于,则差值用来推进任务进度。
6.玩家战斗:按照玩家的威胁值,部分威胁值低于玩家威胁值的怪物,会主动来到交战区攻击玩家。其余怪物会停留在准备区。交战区的怪兽每回合会攻击玩家,玩家需要用英雄进行防御结算,或者用气血硬吃伤害。准备区的怪物不会主动攻击玩家。
特别的,所有怪物都是首先攻击玩家的,玩家要先抵御怪物的攻击,才能对怪物发起攻击。当怪物攻击玩家的时候,会从任务卡组中翻出一张牌到怪物身上,作为暗影牌,在玩家执行了防御或者放弃防御之后触发。任务卡组中的每一张卡都有一定概率带有阴影效果,是战斗中玩家方的大变数。
暗影:对防御玩家控制的每个角色造成1点伤害(如果这次攻击是无防备的,则造成2点伤害)
如果翻出这张暗影,如果玩家是用炮灰角色去硬吃这一下伤害的话,估计就直接飞了。
7.翻出任务牌库最上方的X张牌,X=玩家人数:玩家部署之后,会随机翻出X张牌,作为玩家这次行动所遇到的未知事件。
8.当玩家不断完成任务卡的进度,通关各种剧情的时候,游戏胜利。若所有玩家退出游戏,则游戏失败。(某玩家威胁值大于50,或者所有英雄阵亡,就会退出游戏)
基本上规则就这么简单,有兴趣的朋友可以自行去魔戒LCG的贴吧,或者百度魔戒LCG的规则去看看这款游戏。
准备知识就这么多了,接下来是正文部分。
看过魔戒的朋友都知道,魔戒是一个讲述人类精灵和矮人组成小分队,在索伦黑暗势力的层层包围下,通过正面远交近攻,声东击西吸引索伦大部队力量,侧面小分队以索伦无法想象的胆识,孤身寥寥数人穿越危险重重的大陆,最终来到敌后根据地,在克服敌人的强大阻碍和监视之下,最终将魔戒摧毁的史诗故事。(当然其实最后Frodo堕落了被魔戒黑化...只是在同样堕落Gollum的抢夺之下,阴差阳错把魔戒摧毁了。魔戒其实是个悲剧..)
所以这样的话,魔戒整体的剧情,就是敌强我弱,敌暗我明,我方还时刻受到魔戒强大诱惑可能会黑化的,九死一生的境地之中。如果不团结一切可以团结的派系,包括人类、精灵、矮人,根本无法完成拯救世界的任务。
那么魔戒lcg是如何去创造这样一种如此压抑的氛围的呢?
策略游戏的基本原则是:创造不同情景下的收益差异。
在我另外一篇文章有提及到,不同情境下的收益差异是策略游戏的核心。要让玩家没办法一眼看到最优解,而是需要把寻求最优解的范围,扩大到多个回合,甚至全局之中。这样的话,玩家将在面对手或者GM的时候,有更多的技战术选择空间。不同的选择的收益没办法简单的一次性判断清楚,因此需要玩家去进行更多的思考,历练去找到不同情境下的最优解法。
我们先看英雄在这个游戏中的设定。
英雄是这个游戏最重要的战略资源,身兼精神力鉴定(推进进度),战斗,对应阵营资源产出的3重功能。但是英雄在1个回合中却只能做1个排他选择。
1.探索地区,推进游戏进度,凑出足够的精神力抵御恐怖值。这样做的话,英雄就无法参战,我方接下来要面对更强大的战斗压力。
2.防御怪物,减少英雄的气血损失,保护有生力量。这样做的话,游戏进度推进减慢,精神力的总量会下降,可能让整体威胁度会提高,导致慢性死亡。并不对怪物进行杀伤,下回合会面对更大的风险。
3.攻击怪物,直接消灭敌方战力。这样做的话,游戏进度推进减慢,精神力的总量会下降,整体威胁度会提高。虽然对怪物造成了杀伤,但是因为没有防御,会让英雄或者单位损耗气血,可能导致减员。
无论玩家如何进行选择,都是只能获得一个不同方面的收益,而且这个收益还伴随着另外的风险。
我此刻是应该先牺牲少部分的人,隐藏身形,冒着风险绕过危险的敌人,去探索地区,推进进度?还是应该避免多余的英雄的伤亡,暂时先顶着敌人强大的火力进行防御,等待下一回合有更多的资源去解决问题?还是强行忍受敌人的攻击,先把眼下的敌人斩杀,避免敌人的数量逐渐增加?无论进行怎么样的选择,都是机遇和风险并存,都有所损失。
而每回合结束,所有玩家的威胁值都会上升一点,意味着留给玩家的时间会越来越少,而玩家将要面对越来越强的怪物的主动出击。
在游戏进度,威胁度不断增加,敌人不断出现,而敌人的战斗力又异常强大,还可能出现意外的风险的情况下,玩家需要在长时间跨度内,N害权衡取其轻,或牺牲,或妥协,或背水一战。
这种危险在逐渐包围,敌人不断后方追赶和压迫的感觉,就非常好的还原了魔戒原著中,正义阵营一方所面临的重重困境。所以魔戒才能称得上是一部史诗。
当然,不是每个游戏都适合创造负面收益的选项这样的设计方式的。类似炉石传说,你选择使用这张卡,或者使用那张卡,基本都是会获得正向收益的,只不过这个收益可能是当下就出现,有些收益可能是在未来才会出现。当然也有类似过载这样的机制,牺牲未来的部分收益来换取这回合的收益。一般要选择做这种负面收益的设计,都需要有能够自圆其说的世界观所支撑,而且有也要考虑目标受众,对负面反馈的忍受程度。
要制作出上述的收益和损失并存,甚至损失的强度大于当下收益这样体验,是需要在数值上进行一番设计的。我们来对比一下看看,怪物的强度和英雄的强度。(这里取基础包的英雄、援军和敌军)
属性模型-我方英雄
然后看看我们的援军身板。
基本上可以看到:
按照每回合每个英雄能够各产出1点资源来看,在忽略其他投资型卡牌及效果(比如刚铎摄政王,希优德),平均每回合玩家可以获得的资源是3点,相当于6点的属性池总量。
属性模型-敌方
敌方的属性模型因为怪物和事件是从随机洗切的卡组中抽取出来的,所以并没有一个固定值。但是根据剧本的剧情需要,部分强力单位可以在某个阶段单独通过任务卡被从卡组召唤出来。(比如在逃离中最后出现的无名恐惧——炎魔!看过魔戒三部曲的应该都知道当时的绝望感吧...)
由于战斗流程是,玩家必须先抵挡怪物的一次攻击,然后才能再攻击怪物。因此,怪物方具有天生的先手优势,而且怪物的防御不需要行动点,而玩家必须横置才能进行防御和攻击,意味着没有特殊效果下,一个英雄1回合只能进行防御or攻击。因此在战斗上,玩家是天生在属性上少了50%的。
另外,怪物是具有恐怖值的,玩家如果不付出等量的精神力与之抗衡,则整体的威胁度就会上升,相当于慢性死亡。
我们再把之前的英雄和援军的属性公式拿下来跟怪物的属性公式一起对比:
这里回顾一下威胁这个属性。玩家的初始威胁=所有英雄的威胁之和。玩家威胁每回合+1,并且如果当回合精神力总和低于怪物的恐怖值,则玩家威胁会提升差值的量。
而遇敌机制下,当玩家的威胁值大于怪物的威胁值的时候,怪物才会发现玩家,主动来到交战区与玩家交锋。
这样的话可以看到,同等属性池下,2个英雄的威胁值=1个怪物的威胁值。在怪物先攻之下,玩家的一个英雄可以阻挡这次攻击,但是另一个英雄却没有办法击碎怪物的防御。因此2者打平。在这里我们可以看到巧妙的先后手平衡。
但是实际上玩家即使在战斗之中能够保持不败,但是由于怪物是有威胁值的,因此玩家必须用第三个英雄的精神力去抵消掉怪物的威胁值,才可以达成平衡。
因此,在数值角度,实际上是1怪物=3英雄。而此时玩家方的威胁值已经是大于怪物的,因此实际上更强大的怪物会主动攻击玩家。(如果刚好刷出这个怪物的话)
玩家如果不想只是不败,而是要击杀怪物,需要凑出2个英雄的攻击。这样最后1个英雄,要么就是进行探索,用精神力抵御恐怖,但是就要用血肉承受怪物的一击,牺牲1个英雄。要么就是最后1个英雄选择放弃探索,去防御怪物的攻击。这样的话,玩家威胁值会提升,接下来将有更强力的怪物主动与玩家交锋。
而且由于任务牌是在玩家部署结束之后才会翻出,所以玩家必须预留一定的冗余资源去应对这一张未知的牌。这里也是一个位置的风险。
这样算下来的话,玩家无论如何在这里都是损失的吗?
其实不然,因为每次任务牌组的构成,不全是怪物,也有地区、事件,这样的话,实际上并不是所有的怪物都是需要用3个英雄才能去抵消掉的损失的。比如地区牌,是只存在威胁度的,但是玩家可以把地区牌移动到探索区进行探索,取消掉这张卡的威胁值,然后通关该地区,甚至可以获得奖励。这样的话,实际上1张地区牌的恐怖值,用1个同规格的英雄就可以进行抵消。
所以每一张未知的牌的威胁强度有多大,还需要看整体的任务牌组组成的强度分布,以及副本剧情的难度。
然后看看任务卡组的组成是如何做出差异的。
常规的任务卡组由3种主要的牌组成:敌军、地区、阴谋。这里先看看地区和阴谋牌感受一下。
地区牌具有2个基本属性,1个是恐怖值,跟怪物的恐怖值一样。一个是进度。
比如巨大森林蛛网的恐怖值是2,进度是2,幽暗密林山脉的恐怖值是2,进度是3。
进度是玩家累计多少探索成功点数,才能通过这里。这里重温一下,当玩家这回合的累计精神力>累计恐怖值,差值就会作为探索成功点数。
阴谋牌则是各式各样的效果,一般都是一些强力打断玩家部署的效果。比如这张死灵法师的研究(索仑的大眼睛)
案例分析:
这里我稍微偷懒,在贴吧上引用大神的2个战报。是第一大扩充包——凯萨督姆中的3个子任务中的2个任务(拗口),【深入矿坑】以及【第七层】两个任务进行分析。来看看不同的任务中,牌组的卡牌类型构成是如何影响整体难度的。
此处贴链接:tieba.baidu.com/p/25298tieba.baidu.com/p/25415
下面的饼图中的数据,都是直接引用的贴吧中大神写的战报。
剧情讲述的是,小分队被迫进入矮人的巨大废弃城池,凯萨督姆,最终在炎魔的追击下逃离的剧情。(在这里干豆腐用一个强大的魔法把桥炸了,跟炎魔共同坠入深渊之中。)
按照时间线顺序,深入矿坑是第一个任务,第七层是第二个任务。
我们先看深入矿坑的任务卡类型分布:
假设地区,敌军,和阴谋的属性强度都跟英雄相当。
阴谋牌由于不直接造成损失,而是有各种随机的事件,来增加玩家本回合的难度。这里的强度估算为1个英雄,需要占用1个英雄的行动去抵消。(实际上因为效果未知,威胁性是大于1个英雄的)
这里假设起码有50%的敌军是暂时不会主动交锋,这样的话玩家只需要应付该敌军的恐怖值即可,即等同于1个地区,因此,14%的敌军是1敌军=1英雄,另外14%的敌军是1敌军=3英雄,再按照1地区=1阴谋=1英雄的比例来进行计算的话,3*0.14+1*0.14+1*0.32+1*0.4=1.56个英雄。平均每张卡翻出来之后,需要1.28个英雄进行处理。
接下来是第七层的任务卡类型分布:
按照算法,1*0.2+3*0.28+1*0.28+1*0.24=1.56个英雄。
但是因为阴谋卡比较少,玩家在部署的时候需要考虑的未知,和应对未知做出的冗余要更少,所以整体难度在体感上,其实会比第一个剧本要低。
上面只从任务牌的类型占比,来看每一个任务,是如何通过任务牌组构成比例的差异,来创造不同的压力和游戏体验的。
【深入矿坑】采用了大量的阴谋牌,让玩家在面对少量敌军,中等数量的地区的情况下,也必须小心翼翼防止突然翻车。也符合魔戒小分队刚进入摩瑞亚的时候,会面临少量敌人和大量的危机感的体验。
【第七层】则引入了大量的敌军,在剧情上此时小分队已经来到了很深的地下了,会开始越到数量暴增的哥布林,巨人等等的敌人。阴森恐怖的未知危机变成了实实在在的威胁。
当然在实战之中,构成一个任务的难度的除了上述几点最基本的要素之外,跟取决于剧本任务的设计,阴影牌的强度,以及怪物的强度分布。(不同怪物的战斗力有时候相差很远)
重温上面提到的属性模型,我们从抽象数值观察这个游戏的游戏节奏。
1.玩家方的资源变化
英雄的威胁基准值,大概是10点左右,则每个英雄的属性池总数为10点。
由于英雄是游戏的重要资源,无论是为了使用不同派系的卡牌,还是为了发动英雄自己的特殊技能,一般都会组满3个英雄。因此玩家的初始属性池是30点。
而玩家方的3个英雄每回合可以产出3点资源,这里忽略派系的区别,认为都能投入使用。3点资源根据公式是可以这算位1.5点的属性池总量。
因此,玩家方的资源总量,是在第一回合获得31.5的属性值,并且未来每回合+1.5的属性值。(这里忽略英雄的技能,以及投资型的卡牌效果)
2.敌方的资源变化
不同的任务,初始的任务卡是不一样的。这里假定这里翻出来初始卡,大约是10点不到左右。
看回之前对2个任务的分析,可知每回合翻出的任务卡中,平均强度大约是1.5个英雄左右,需要使用数值强度在15左右的单位进行应对。
3.对比
这样的话,玩家在第一回合基本上是需要用31.5的属性值,去对抗敌人10+15=25点左右的属性值。两者的数量级基本上是接近的。玩家如果运作得当,是可以每回合有5~6点左右的属性值剩余,这些属性剩余可以用于推进主任务的进度,也可以用于没有损失地击杀怪物。(前面已经说明了,3英雄是无法无损地击杀1怪物的),也可以用于应对阴影牌造成的风险损失。
每一局的副本其实从数值的角度抽象起来,就是用最优质的策略,在抵御敌方的属性的同时,让自己剩余更多的属性,用于推进进度和应对风险。
从这里来看,在敌我双方的数值能力增长模型中,设计师在数值架构上早就把玩家的推进节奏给预设好了。这里大约是预留了20%的属性给玩家,作为风险应对和获胜的手段。
越强力的副本,这个值会越低,让玩家更加具有绝望感。
合作,团结,是魔戒小说里面最终让正义方能够战胜索伦的最大武器。在游戏中是怎么通过底层机制体现玩家合作的呢?
1.派系特色
跟其他的卡牌类游戏类似,不同的派系,在卡牌的设计上本身就做出了偏向。
这样,不同的派系具有不同的特点,因此也有了不同的优势场景。
比如对于怪物更多的任务,你需要更多的战斗能力。对于地区和阴谋更多的任务,你需要更多的精神力。
领导派系的全面,和资源加成;以及学识派系的辅助能力,则是基本上各个任务都需要的。但是领导派系一般威胁度高,而学识排序一般战斗能力也不足。
玩家必须根据不同的任务场景,选择合适的英雄进行组队,并且根据英雄的阵营来对卡组进行构筑。这里要说到第二点,资源排他。
2.资源排他
英雄除了是核心战力,也是资源的制造机。跟万智牌中的地一样,英雄产生的资源也是排他的,比如领导阵营的卡牌只能用领导英雄产生的资源才可以打出。
这样的话就创造了跟其他TCG类游戏类似的体验,即玩家组成单色的英雄阵营,就可以更流畅地使用资源和更快地使用该派系更强力的卡牌,但是适用面不广。
而组3色英雄的话,可以应对更多的情况,但是就某个阵营而言,成型更慢,可调配的资源更少。比如组出3红英雄可以具有很强的战斗力,但是对于地区探索,推进进度和阴影、阴谋的应对就会非常弱。但是可以在第一回合就凑出3点红色资源去打出3费的红色卡牌。
而如果玩家组出3色英雄的小队,比如基础版的经典组合:阿拉贡+贝尔沃+伊欧文,则可以兼具战斗、精神和辅助能力,但是成形速度较慢。前期在敌方的巨大压力下可应对用的资源不足。
这样会导致最后,派系的特色+资源的排他,以及玩家面对的巨大的地方压力,决定了玩家会选择各自承担任务的方式,各自组成专门应对某种任务的卡组,分工合作。
与其是2个人各自组出都适用性广的三色,或者双色卡组,还不如2个人分工合作,各自选择应付不同的任务,组成2套单色卡组,或者1套单色卡组1套双色卡组。
3.合作技能
基于上面1,2点,围绕着合作的玩法,魔戒LCG设置了一些关键词来加强这种合作的感觉。
这样的话,带有警戒和远程的英雄能够在队友的回合也能发起行动,这其实是选择了【冗余】,来应对更多不一样的情况。
魔戒LCG只从规则的底层和基础数值模型上,就搭建好了一种让玩家需要团结一致才能面对步步为营,如履薄冰,绝境一般艰难的任务的体验。
只有在底层数值框架搭建好之后,才能够在高层的具体的卡牌设计上有更多的空间和减少设计崩盘的可能性。
这里对魔戒是如何在底层机制和数值模型之中,就奠定了艰难的任务体验,进行一次回顾。
1.同时具有正负效果的玩家选项:玩家的行动,都设计成每一个选择都会把结果同时推向成功和失败
魔戒LCG创造出一种多任务,单线程,而且全部都带有负面效果的任务机制。玩家必须在探索、防御、攻击、冗余应对未知的四个选项之中,去根据当下的情形以及可能存在的危机,进行选择。
2.信息不对称:未知的阴影牌好和任务牌
玩家每回合都要面对未知的任务牌,每次战斗都要面对未知的阴影牌,这种未知有可能只是虚惊一场,也有可能突然让你的部署崩溃。这种不对称的信息让玩家必须投入比敌方更多的资源,才能安稳度过。如果不预留资源去应对未知,就如同行走在钢索之上。
3.天生后手的劣势,把同等数值的敌方单位拔高:怪物先手优势,以及不占行动点的防御
在回合制游戏中先手优势非常地明显,同等战力下,先手优势的人会获得胜利,甚至无损。加上玩家只能执行进攻和防御的一项,天生比敌军要弱50%。因此即使相同的属性下,玩家必须投入比怪物多2倍数量的英雄或者单位才能保持不败。
这样很符合魔戒之中敌军半兽人、地精的野性、蛮力、狂暴,和人类的脆弱。在绝对的实力之下正义方是打不过索伦的黑暗势力的。(特别是在精灵的势力衰退,3大戒也因为魔戒的存在而不能使用的情况下)
4.自动减少的游戏进度:每回合都会提高的威胁值
由于有了当某玩家满50点威胁值就会被索伦发现,退出游戏,以及每回合所有玩家的威胁值都会提高1点这样的设定,游戏时间本身就是不断地在减少的。
另外,由于玩家的初始威胁,取决于玩家所选的英雄的威胁值。意味着玩家选择越强大的英雄,该玩家的回合数就会越短。(并且英雄的总威胁值越高,会更快地被怪物发现被攻击)
玩家必须在更多的回合数,更安全的战斗环境;还是更强大的英雄能力之间,选择一个合适的平衡。
5.数值模型:敌我的数值模型统一化。
在上述规则之下,怪物的属性模型可以跟玩家方保持一致了(因为同属性量之下1怪物=3英雄,即使属性相同,要处理怪物需要投入3倍的英雄资源),更直观地对比不同单位之间的强弱差异。在数值的设计上,这样对设计师调控平衡来说会更简单。
6.排他的资源:让分工合作变得更优质
由于不同的派系具有应对不同场景的优势,和产出特定的资源,因此玩家分工合作,各自处理不同的任务,就变成是一个最优策略。
比如1个玩家专门负责战斗,1个玩家专门负责探索和应对风险,就变成是一个非常不错的选项。
高难度+特点明显的派系和排他的资源,就这样就创造了1个具有良好合作体验的多人PVE桌游。玩家能够通过合作来重温魔戒中跌宕起伏惊险刺激的史诗般的体验。
魔戒LCG是我大学时候第一款入迷的桌游,虽然基本都是个人solo,只有少有的几次和朋友一起打任务。但是这种构筑+roguelike+合作的全新机制,真的非常让人眼前一亮,更何况这是魔戒这么一个伟大的IP。
这篇文章算是作为我对这款游戏的一次怀念,现在他静静地躺在我的卡册和盒子里面。纪念当时美好的有时间玩桌游的日子。
当然我认为这款游戏在后期设计中,比较容易陷入玩家牌库越来越大之后,反而任务的难度因为无法克制玩家的comb而失去部分乐趣的境地。这是非常正常的,在各种对抗性tcg游戏里面更是存在,所以会出各种的补丁来修复这种失衡的关系。
比如我之前组的一套,以爱隆王+气之戒维雅 为核心的爱隆王套...基本上可以通关所有的副本而且基本是碾压。
先看爱隆王的英姿。
爱隆王:本身模板最强,13威胁,3精神2物理3防御4血的强大身板。
而且还带有逆天的技能:爱隆身上的资源,可以用于打出领导、战术和精神派系的援军。(当然,不能打出附属、事件)
再搭上1个响应被动:当一个角色被治疗的时候,额外治疗1点。
这样就很强大了,本身就是资源制造机,加上身板的强大,他其实相当于是个4色英雄可以搭配各种卡组。治疗能力+1算是1个添头,也符合原著中爱隆精通学识医术的特点。
看看百度百科的描述: 埃尔隆德(Elrond)是幽谷(瑞文戴尔RivenDell)的精灵领主,精灵三戒之风戒——维雅(Vilya)的持有者。骁勇善战,医术高明,智慧超群,有预知力。是中土第三纪元为数不多的高等精灵之一。
然后更逆天的就是他所持有的气之截——维雅
只能够装备在爱隆王身上,并且爱隆王获得1个精神系的资源符号。(也能够使用精神系的法术和事件了)
行动:横置爱隆和维雅,以展示你牌组顶端的一张卡牌。如可能,你能立即打出或将其放置进场无须支付费用。否则,将该展示的卡牌移至你的牌组底端。
意思就是,只要同时横置这2张牌,你可以不需要费用就可以打出牌组顶端的牌(如果可以打出的话)
非常的强力,无视规则的存在。如果配合观星+抽卡+资源+大量检索的手段,就能够通过爱隆跟维雅的无视资源出牌,把原本战斗中绝境压抑的难度直接打破,变成一边倒的碾压。(一回合额外多出4点左右资源的滚雪球能力)
当然作为1个非对抗性游戏(合作游戏),各别牌组的失衡并不影响最核心的体验,就是让玩家带入到魔戒的世界中去感受这一段艰难史诗的故事。(毕竟过强,你不用就是了,又不需要跟人pk)
创造各种黑科技牌组,甚至是imba牌组都是这种非对抗性游戏的乐趣了,就好像DQ和英雄传说里面玩家会去挑战不穿装备通关一样。
最后我依然还是很想强力给大家推荐一下这款游戏,虽然造价贵,而且大概率吃灰,上手难度极大,但是喜欢魔戒和桌游的朋友,最好还是不要错过吧,开1次可能就赚会票价了。
最后我大甘道夫独自一人对抗炎魔镇楼~
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