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《暗黑破坏神不朽》圣教军激光流怎么玩 圣教军激光流搭配推荐速参考,暗黑破坏神不朽圣教军pvp技能选择

来源:天空软件网 更新:2023-09-30

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《暗黑破坏神不朽》国服首测一手试玩!装备驱动类游戏纯粹的魅力

前言:文章只是图一乐仅代表个人观点,若有不妥的地方欢迎大佬们评论指正!

7月15日《暗黑破坏神:不朽》正式开启了国内先锋测试,本人运气相当的不错,在问卷招募中获取了本次的测试资格,算上之前的《JGaem》已经是二连中奖了!(感觉这辈子的运气都用光了)那么,这款梗比本体还火的游戏究竟效果如何让我来带大家看一看。

走起!

首先在职业方面,《暗黑破坏神:不朽》沿用了《暗黑3》的职业系统,在本次测试中玩家可以选择野蛮人、法师、猎魔人、武僧和圣教军这五个职业进行创建(死灵法师在官方的宣传片中已经出现可能在后续的版本中可以玩到。

巫医职业暂时没出要出的迹象不能玩到我最爱的跑鸡巫医还是有点小失望的,希望后期的版本更新中可以补上吧。),角色的技能方面也和《暗黑3》的技能大同小异,技能演出特效上翻新了一下让职业的风格更加的统一,有些职业则是有了几个新的技能。

▲《不朽》中的角色创建界面

▲猎魔人职业所拥有的技能

游戏的故事设定在《暗黑2》至《暗黑3》之间,在世界之石被毁五年之后,庇护之地沉浸在绝望中。远古的邪魔开始收集并利用这件神器的残片,人类陷入了前所未有的危机。像我这样的“前·暴雪粉”就是奔着能通过《暗黑 不朽》补全暗黑的背景故事,然后再完美迎接那个不存在的《暗黑4》而来的。我们能在游戏中能看到了许多罗格营地的NPC和没有死去的凯恩还是蛮激动地说!

▲游戏中包含的故事章节

▲主线里我们可以遇到活着的凯恩


看到我前面的描述有些了解暗黑的人肯定会说:“那你干脆就叫《暗黑3手游》不就完了呗!”其实并不是的,虽然游戏的很多内核玩法都继承了《暗黑3》的系统,例如经验球、祭祀塔、装备养成等等,就连音效和模型都是前作里的素材。

但《暗黑不朽》还是有着属于自己的改动,其中最大的一个不同就是《不朽》中移除了《暗黑》端游里的能量槽资源系统,技能施放不再需要消耗资源,而是靠着CD冷却和充能来进行循环,一些持续释放的技能(例如猎魔人的“扫射”,法师的“激光”,野蛮人的“旋风斩”)则会拥有着一个属于此技能的能量条,释放此技能的时候会持续消耗能量条,能量槽使用完后便会停止技能的释放,要等待能量条补充才能再次使用。

▲装备界面

▲《不朽》中猎魔人职业的扫射

而且《不朽》中还加入了一个名为“神威”的系统,角色普通攻击敌人后会有一个“神威”条的积累,当这个条积攒满的时候就可以开启神威技能强化自己的普攻(类似于火炬之光里的怒气条)。所以在构筑上《不朽》就不能吃之前的老本,要有一个全新的构筑思路,这倒是让我这样的老玩家产生了一丝新鲜感。

▲“神威”技能

《不朽》作为一款手机网游更加的注重网络社交的部分,大地图比较像MMO游戏那样,玩家走到野外就可以看到其他的玩家在地图中放技能打怪,也可以与其他玩家在非组队的情况下一同攻击野外的怪物(但是特效一多导致帧数也会变得非常捉急),与端游那样各自为一个房间,需要邀请和加入才能看到别的玩家的游戏体验有着鲜明的对比。当然了,如果你想有端游的体验,游戏里可以支持和端游一样的4人组队,从野外打怪到副本攻克都能一同进行。毕竟和熟人一起开黑,边打边聊的气氛会更加的欢快一些(指比谁喊救命喊得更大声)。

▲结束了新手引导后地图就能看到许多别的玩家

▲四人组队攻打副本

看我说得这么起劲,可能会有一些小伙伴会非常的不解,这不就是个刷刷刷游戏吗?这种重复劳动的游戏有什么好玩的?诶,且听我跟你说道说道。

什么是装备驱动类玩法
装备驱动类这个玩法就是由《暗黑》这个IP所开辟出来的道路,2000年暴雪娱乐推出了此IP的第二部正统续作《暗黑破坏神2》,原本暴雪是打算继续用优秀的人物塑造和背景故事打造出一款传世经典的RPG,结果是他做到了,但又没有完全做到。

《暗黑破坏神2》的确成为了一部传世经典的游戏,但靠的不是它强大的故事文本,而是他的内核装备系统。游戏中的装备系统被设计的非常细致,掉落的装备拥有着大量的随机词条,词条的内容相当丰富,除了单纯的加攻加血还有着许多特定的词缀(例如对大型敌人增伤60%,对不死生物增伤60%等等等),除此之外还有强化、镶嵌、祝福等要素。这导致了整个游戏的养成系统都在围绕着装备而进行,这样玩法的后来就被称作为“装备驱动类”游戏。

构筑系统—Build
在一些装备驱动类游戏的相关论坛我们能看到最多的词就是“Build”(不是那个摇瓶子的天才),这其实不是什么特别复杂的黑话,就是纯粹的字面意思,构筑。作为一款ARPG,游戏里除了装备驱动还得有着一个不可缺少的要素“技能”,也就是“天赋树”系统。不同的职业都有属于自己的天赋技能,而这个天赋技能也有着不同的成长方向可供玩家选择,你可以将自己成长为一个“巨能抗的肉山”,也可以将自己变成一个输出很暴力但是生存能力不怎么强的“玻璃大炮”。如何利用装备系统,和天赋系统的搭配产生化学反应让自己的角色职能在某一个方向上发挥到最大,就成为了游戏中最大的“谜题”。


▲《暗黑2》中的天赋树

像这样需要靠着一个又一个不同的游戏系统所叠加在一起寻找最优解的形式,很像是要通过打地基→制造结构框架→装修才能建成的房子一样,这就是玩家们将自己研究出来的套路叫做“Build”的原因。所以研究各种套路,是装备驱动类游戏最鼓励玩家们去探索的地方,有着无限可能性词条的支撑,玩家们就可以运用各自不同的见解构筑着一套套奇怪的、强的、猛的Bulid然后再到各自论坛群里分享自己研究出来的这套玩法,你试试我的,我试试你的还能有更多新的理解,再开发出更多的最优解,这就是刷刷刷游戏的魅力所在。

▲《暗黑3》中的蹦迪死灵法师


越来越多的装备驱动类游戏
《暗黑》开辟了一条全新的道路后,市面上陆续出现了许多装备驱动类游戏,这里为大家举出几个比较典型的例子。

基于《暗黑》的拓展—《流放之路》、《恐怖黎明》
《流放之路》和《恐怖黎明》都是基于《暗黑》所开发的俯视角ARPG装备驱动类游戏,但这两个游戏都有在游戏的养成方面做出了突破。在这类游戏中角色没有职业的限制,可以使用所有武器,也有着一个无比庞大的技能天赋树可供玩家自由的选择。当时第一次看到这如此庞大的天赋树的我,就觉得手中的《暗黑3》突然就不香了。

▲《流放之路》中的天赋树系统

▲《恐怖黎明》中1+1的天赋系统

射击游戏也可以装备驱动—《无主之地》、《全境封锁》、《命运》、《枪火重生》
装备驱动类游戏+突突突=?,相信看到这个问题很多人都会情不自禁地脱口而出“《无主之地》”。没错,Gearbox推出的《无主之地》系列就大胆将装备驱动玩法带到了FPS中,做出了一款射击RPG游戏,游戏扎实的基底和各种大胆的装备数值,让游戏刷刷刷所带来的的快感完全不亚于《暗黑》,成功的向游戏市场证明了打枪也能做好的装备驱动类游戏。在我童年那个盗版很猖獗的年代,无论是网吧还是大学宿舍《无主之地》一定都是陪伴了大部分玩家度过了好些时光的游戏。也正因为《无主之地》的成功,其他厂商也纷纷做出了属于自己的装备驱动射击游戏,例如棒鸡的《命运》;育碧的《全境封锁》;和不久前刚获得了版号的《枪火重生》都是刷起来比较快乐的装备驱动类游戏。

▲《无主之地3》中比较成熟的天赋树


▲《命运2》中比较重要的装备驱动—“金枪”


▲《全境封锁2》中大胆的词缀设计


▲熟悉的天赋树



装备驱动类游戏的成功并不简单
我们回过头来会发现,尽管游戏市场上的装备驱动类游戏已经有很多,但大部分装备驱动类的玩家其实手上还是在玩着《暗黑》;《无主之地2》;《流放之路》;《恐怖黎明》等一些相对于老旧的作品,这到底是为什么?原因很简单,因为“数值”。近年来想搭上“装备驱动类游戏”这趟车的游戏其实很多,但大部分游戏最终都纷纷坠机,其最大的原因就是因为游戏中的“数值”做的毫无节制,或是太过保守导致。育碧的《全境封锁2》就是因为游戏前期数值设计的毫无节制,让游戏中出现了“无限溜溜球”,“核弹狙”等影响了游戏平衡和体验的Bulid,让Massive不得不对装备系统的数值进行了一次重置,惹得许多辛辛苦苦肝了很久的玩家怨声载道。而EA的《圣歌》则是极致的反例,游戏内的装备数值做得太过保守,让玩家产生了“有没有这个装备”好像也没有什么区别的感受。

当然,但近年的装备驱动类游戏中也不是没有优秀的作品,SE最近上线的《先驱者》就是一个典型的代表,尽管游戏的基地很平庸,但因为装备系统优秀的数值设计,以及全新的装备养成玩法还是收获了一大批装备驱动类游戏玩家的认可,可见“数值”的设计对于一个装备驱动游戏来说是多么的重要。

▲《先驱者》里的词条收藏系统

结语
装备驱动类游戏需要的不是多好的画质多华丽的特效,只要你有一个足够深足够经得起玩家们探索的构筑系统就能够受到此类玩法爱好者的青睐。在我看来《暗黑:不朽》在这个方面应该是不需要我担心的,希望游戏正式上线的时候不要变成氪金=战力的游戏,并且做好优化,能让我们这些“老刷子”也能在手机上拥有一个能刷个痛快的好游~

本文来自:快爆玩家_盖了帽了!投稿(已获授权)

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