各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.
「全息玫瑰碎片HologramRose」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。
曼丽艳峻的山城、蜿蜒起伏如过山车般的轻轨、吐放着的热浪和大江之岸的潮气——七月中旬的重庆,快要来到最热的季节。坐轻轨穿过嘉陵江大桥,进入全市最为核心的商业区,呈现半岛状的渝中区,长江与嘉陵江也在这里交汇。
重庆是一个立体,带有纵深感的城市。高楼大厦总有弧度,街道总是与地平线形成某种魔幻的夹角。铺天盖地的钢筋水泥把阳光和白昼切分成无时间流动的场所,以及酒气、音乐、无眠与迪斯科美学——重庆像是一座电影之城、游戏之城、梦之城,想象力之城。
《波西亚时光》的制作组:帕斯亚科技的办公点就坐落于此。《波西亚时光》自2017年6月推出Demo以来游戏在全球范围内总共销售超过200万份,营收超过2000万美元。这款诞生于2019年的后启示录经营模拟游戏,创造了一个令人流连忘返的世界,经营、建设、冒险与探索―—日出而作,日落而息,让玩家真正地生活在其中,这份难得的游戏记忆也真正走进了玩家心中。而其新作《沙石镇时光》的Steam愿望清单也已经达到了35万。
与波西亚小镇所描绘的世外桃源泾渭分明,盛夏时节的重庆沉浸于一片无垠的热浪中,我们不难想象制作组为何会在续作中创造出名为沙石镇(西部风光)的世界——高温、烈日、风滚草、遥渺黄沙、镖客腰间的左轮与扬起的马鬓……我们对于这样的生活,似乎充满着与生俱来的向往:大漠孤烟直,长河落日圆,野性又自由,这是拓荒者的冒险。
有如马克·吐温在《苦行记》所书写的——
“他就要出门去远行啦!我还没有旅行过哩。在那广袤的沙漠和平原上跋涉,游历于远西地区的山中,看到野牛、印第安人、草原犬鼠和羚羊,经历种种冒险,过一种前所未有的愉快生活。”
在这次的《沙石镇时光》,玩家将会感受到与波西亚小镇完全不同的自然风景和人文风光,在更为宏大的世界塑造中体验西部生活。在热浪翻滚的戈壁滩与极具异域风情的城镇中,找寻到属于自己的远方。在“时光系列”独特、富有魅力的时间观架构下,走进一段注定难忘的美好经历。
本作也于近日推出Demo试玩版本,预计2021年年内发售,在这个较为特殊的时间节点。「全息玫瑰碎片」的编辑们也抵达重庆,带着玩家们的问题与期待,与帕斯亚科技的副总裁邓永进先生进行了专访与交流。
我们穿过楼宇的间隙与落地窗组成的透明森林,如约来到帕斯亚的办公地点。推开门的瞬间,感受到的是一种和谐、热情又轻松的氛围。
作为将电子游戏当成产品与事业的公司—在随处可见的办公区,设备区,各式游戏主机摆放在小巧的桌面上,一切显得相得益彰。在书架上,不仅仅是游戏相关的书籍,漫画,小说等各类文学作品映入眼帘。在较为密集的开发区,帕斯亚的工作人员聚在一起讨论着关于美术与概念设计的问题。
我举起相机,想将这样富有活力、令人愉悦的场景收录,在对焦的一刻,其中一位从桌面上抬起头向我微笑、挥手。
我放下相机也微笑着向他回应,这一切看起来都是如此美好:
一群年轻人,来自世界各地的开发人员,聚在一起,为自己的梦想,为自己的热爱,为玩家创造出另一个美丽的世界与曼妙的梦境。
采访的地点就在走廊的另一端,邓总笑称“这是全公司唯一可以抽烟的办公室”——犹如“穿过县界长长的隧道,便是雪国”,我们已经穿越了长长的走廊,火起烟燃,已然落座,而现在是言语表达的时刻。
受访者:帕斯亚科技副总裁 邓永进
采访者:HGR编辑 翼骑燎原 将作监
编辑:爵士乐
问:非常感谢百忙中能接受本次访谈,本次我们想先聊聊时光系列的世界观,无论是已经公布出来的官方设定还是DEMO内置的彩蛋都能了解到沙石镇和波西亚的世界观一脉相承。
那么关于这个距离游戏330年的 “灾变日”后救世大英雄皮奇的故事,除了波西亚光明教会的壁画能找到线索外,沙石镇里在哪里还能找到相关的资料或者后续官方会放出什么样的设定呢?
答:首先具体的彩蛋是不太方便涉及剧透的,留给细心的玩家探索吧,但肯定可以知道的是沙石镇和波西亚是位处于同一时间线。比如说在波西亚中会接到一个任务,打通一条从波西亚到沙石镇的一条道路,在沙石镇后期玩家同样也需要打通一条通往波西亚的道路,负责这个项目的是同一个工程师——明特。待到道路打通后大家就能在沙石镇遇见一些来自于波西亚的老熟人了。
问:再一个就是前作玩家扮演工坊主身处唯美的世外桃源——波西亚,而从民兵团对话和盖勒市长的合照中,也能了解到世界正处于后启示录式的冲突时代,波西亚给人更多的印象似乎是远离冲突,那么作为与沙漠接壤的边城沙石镇似乎不会再是偏安一隅了,那后续故事里会以什么形式接触到希赛、杜沃斯、岩石城和织女星5号呢?
答:像织女星5号保留了大量很多灾变日之前的科技,其隶属于自由城市联邦中的科技之城,同时也是科研中心的总部。一切起源于战争期间,一个空间站式的巨大卫星飞船掉落在海中,现在有一部分的遗迹出现在海面上,可以类比尚未被完全浸没的亚特兰蒂斯,人们依托露出海面上的内容进行城市建造。
至于自由联盟和杜沃斯现在尚处于休战时期,目前很多自由城市的人口都是来自于以赛亚。以赛亚、杜沃斯和自由城市联盟三个国家相互壤。在波西亚的中期,杜沃斯和以赛亚的接壤之处发现了史前科技的新遗迹,大家可以通过阅读波西亚报社的每日消息了解到杜沃斯已经下手派兵侵占了。
我们希望给玩家创造乌托邦式的波西亚,又为了给玩家带来真实感,所以让时间不断流逝让世界动态运转。大家可以想象到所处的波西亚相对平静,但又不会和“时光”系列的世界出现分割,就像在波西亚里面会碰到杜沃斯来的角色,只不过需要细心的小伙伴们注意哦。暂且卖个关子——沙石镇所发生的冲突将会比波西亚更加明显。
问:那么我们再聊聊沙石镇中的西部风光设计本身吧,蛮荒苍茫的沙石镇必然和草鲜水美的波西亚在难度上有明显的差异,比如游戏第六天左右民兵团的彭虎就会送给玩家一个防沙帽以对抗来到沙石镇的第一次沙尘暴,沙暴结束后也需要用鸡毛掸清理仪器和设备。还有在流沙中钓鱼、随处可见的风滚草,还有沙漠“大镖客”洛根骑马追火车等经典桥段的出现。很大程度上大家都将自己的西部侠客精神和拓荒幻想寄托在游戏中,当然更多的还是想请制作者来讲讲游戏一开始立项的想法——关于作品调性和设计风格。
答:我们设定的自由城市联盟中有很多不同的城市,既有风光相似也有环境不同的。这次立项采用沙石镇的主要原因是为了展示和波西亚有所区别的风貌,不会是大体风格相似只有局部内容微调的作品,我们想让玩家知道帕斯亚在积极地进步,给大家带来不一样的感受。
“时光”系列在立项的早期就已经设计出每个城镇风格多样的环境、精神和人文气质,待到沙石镇完成之后紧接着就是织女星5号时光和通天镇时光(想象一下前文明时代高耸入云的发射基地,供给正常生活的航天飞机),至于光明协会也有单独的城市——“梅迪”,那会是一个坐落于自由城市联邦的西边的协会中心。
我们立项沙石镇是想要以游戏为一种载体的形式传达一些环保的精神,想要实现一种沙漠变绿洲的过程。我们以后也会补充其他自由城市联盟来完善时光系列的作品,肯定不会挖坑不填的。(笑)
问:那么说到沙漠变绿洲,之前公开在沙漠中种田的视频情报,就是采用普通平头铲改良后的四方铲获取防风固沙的草方格,我可以发自内心地表示这是西部拓荒人最大的浪漫。无论是现实中美国西部的拓荒精神,还是我国高度重视的西部大开发,沙漠整治都被提上了国策日程,我有注意到制作组在去年前往沙漠(武威、中卫和吴忠)中进行了考察学习,旅途中有没有什么有趣的故事分享呢?
答:令我印象深刻的就是治沙!放眼世界我国的治沙水平是最高的,成果也是最显著的。这依赖于我国的国策扶持和集中力量办大事的能力。我们和Discovery探索节目组来到中国治沙前线,希望通过游戏的渠道来观察和探索,以寻求有没有将游戏和治沙结合的可能性。运气非常好!实际接触后发现这和我们所做的《沙石镇时光》太契合了,由此我们就参与了节目的拍摄。我们去了这三个城市,在每个城市待了两天,我们和当地的治沙人进行了深度交流,我们从开始治沙起航聊到了现在成果,了解他们治沙历程中发生的故事和具体治沙的理念。同时也和那里的中科院研究所的博士们交流了当代先进的科学技术,最后再到吴忠实地观摩几十年来完整的治沙成果。
不妨分享一个很感人的故事,我们在当地了解到有一个组织叫做“六老汉”,他们从上个世纪开始参与治沙,而且他们的信念是:“沙漠不退人不退,草木不活人不走”只要治沙工作一天没有成功,他们的后代当中一定要有一个男丁持续参与到治沙的过程中去。上世纪九十年代初发生了一次比较大的沙尘暴,当时正巧有个小学放学,三十多名学生直接被沙尘暴所席卷。沙尘暴破坏的是我们的家园,所以有义务做好这件事情。直到现在上一代的六老汉已经全部去世,而他们的儿子们接过父辈的平头铲依然坚持在治沙工作的第一线。
问:那么沙石镇游戏里关于沙漠治理之类的植树造林(开篇提到的镇长前去尤弗拉沙漠研究种植)会和波西亚里的四娃防沙树建造有什么不同吗?做出改良后的沙石镇能在游戏内中后期大概多久实现拓宽绿洲,让工坊主不再会对水资源和沙暴频率有担忧呢?
答:完全不同。沙石镇时光中,我们会真的使用草方格治沙,这是世界上公认最有效的治沙方案——中国独创技术。因此我们在游戏中会对这些进行还原,当然也会考虑到玩家的工作量,频繁单一工作会让玩家产生困倦感,所以游戏也会有一定程度上的独创内容。
游戏一开始提到的镇长是我们在《沙石镇时光》中,以六老汉以及其他所有我们接触到的治沙人为原型所设计一个角色,这算是以镇长的形象实现继承治沙人的一个精神集合体的象征。
至于拓宽绿洲需要在水资源问题解决之后才考虑实现,沙暴的频率会根据治沙进度而发生改变。这一点我们致力于做到和现实贴切。我在上周去上海参加bw时同一位来自银川的玩家交流,他向我回忆小时候那边的沙尘暴高频率高节奏,但现在随着治沙愈发成功,现在沙尘暴已经非常少了。
问:之前的DEMO游玩有诸多方面受到制约,大家每一步都受到必须要进行手工搭建的制约,不过按照前作的经验是可以实现机械自动组装的功能,不过呢大家还想知道的能不能实现更多自动化内容,自动清扫沙暴后的仪器、实现灌溉——播种一体化之类的点子。毕竟游戏完整时长如果90h+,同质化的重复组装会让大家略感疲劳。
答:在游戏的前期,我们比较看重玩家亲自上手实操的辛苦劳作,到了游戏的后期,我们会安排自动化功能,比如机器人。我们会在CJ过后的二号三号,这也是Discovery探索节目的最后一期,我们将游戏中的治沙内容做得差不多之后会再次返回沙漠,我们会把这些治沙人邀请在一起,让他们看我们是如何将治沙的这个过程融入游戏中的。
问:就玩家的高频互动体验和多个游戏社区的踊跃反馈而言,重建西部边陲世界非常让人着迷, 身为种田党和波西亚时光的老玩家,身边入手游戏的朋友们都直呼前作是时间黑洞非常容易存个档明天过完再下,DEMO光三个主线任务就能直逼六个小时的充实游戏内容,大家对沙石镇时光的游玩时长和质量抱有乐观的期望,那么不同于处处寻人帮助又处处碰壁而被迫帮工跑路的传统RPG,“时光”系列选择单线程和多分支制作结合、并与主线剧情相互依托的核心流程,这种设计让人耳目一新。在这里,我们想知道这种流程的思路和想法是如何形成的?
答:国外有个八十多岁的老太太玩了两千多个小时,她也极力推荐他身边的人包括自己的老伴玩《波西亚时光》,而这样的设计是通过极大代价不断试错出来的。
最开始我们是想要用RPG的方式讲故事的,设定一个相对完整的世界观,但是团队发现无法驾驭庞大的RPG内容,就转化成一个飞行模拟RPG,但是手感设计里依然存在难以解决的问题,就再次改成ARPG打副本的模式。大家可以发现如今《波西亚时光》里的副本故事中都有很多ARPG的影子,但是ARPG的问题随之而来也就暴露出来了,因为成本的原因在有限的美术资源下,依然无法支撑这样体量的内容。所以在有限条件下我们的最终决定是:模拟经营。当然模拟经营也尝试过很多,比如农场和开店,最终敲定为工坊模拟经营。因为在整合利用之前开发探索内容的美术资源时,我们发现开店和农场的模式会让玩家大多数时间是困在家里的。
而如果采用工坊模拟经营的方式还可以高效地和剧情结合。出去收集资源,然后回来用工坊进行完善,用模拟经营产出的东西,比如波西亚的桥、修电梯和开门去解锁通往一个新区域的,最后实现通过探索引导剧情的推动。
问:大家在游戏体验中都会觉得体力不够用,非常限制爆肝,那么制作组在设计这一方面单独提出的精力槽和体力槽,是否是想让玩家进行合理分配每一天的策略?
答:所有游戏都是有数值的,哪怕是单机游戏,为了让玩家有个完整的体验。体力是数值的一个基础单位,制造东西需要资源,资源的采集需要体力,以此来给玩家设定一个相对平滑的曲线,如果对体力不限制对于后续剧情的把握将会有偏差,体力其实是为了更好地安排RPG的体验和剧情安排。正因为有体力,我们会大概预计到玩家到某一天的时候大概会成为哪种状态,剧情的推进进度等等。如果取消了体力这个设计,游戏的体验是完全不一样的,体验感其实还没有现在这么好。
问:那提及制造手册,里面的产品原型也是写实的工程知识吗(毕竟有很多蓝图都是科技中心通过研究灾变日前的光盘得出)?或者说是通过架空现实世界后贴合当前游戏背景做出来的产物吗?(就像前作中打磨机需要采用能源石供能一样)
答:机械设备都会来自于现实,但是需要考虑到人力资源的分配。
问:在Demo中我们发现游戏和前作相比,技能树有了不小的突破性改变,不过目前看起来可加点技能还有待增加,像这样的技能树会采用偏向主流的不饱和加点迫使玩家选择发育方向吗?如果选择失误,后续采取像洗点或者非经验积累的方式获取技能点之类弥补措施,会是以怎么样的方式呈现?
答:我们所有的设计都是来自于与现实相关的东西。各种机械和设备,但是他肯定和现实有所不同。首先考虑的应该开发资源。其实我们游戏中设定了一些任务,有一些资源设定,其实就是让中间有几次组合形成最后的成品。
当然可以洗点,波西亚的洗点是通过护士的针灸,但沙石镇的洗点方式现在还不能说,姑且卖个关子吧。
点数的获取和前作完全不一样,不再是升级后获得的通用点增加,而可以理解为用进废退式的、发生对应的行为就获得该方面的加点。
问:接下来让我们聊聊关于社交方面的问题了,采用陌生、朋友、知己、恋人和家人的关系网划分,这么一个乌托邦小镇里应该不会轻易做到让好感度下降吧,那么在和全新角色互动擦除爱情火花时会不会出现“你是个好人,我们是好朋友”或者是“吃醋机制”这样喜闻乐见的桥段(笑)?我有注意到工坊主工作踏上正轨后会收到,包含母亲思念的信件和补充体力的食物,大胆猜测父母根据游戏开始设定的生日这天会出镜前来探望孩子?
答:会出现好感度下降,而且关系会发生变化。有趣的玩法肯定会增加更多,而且我们会设置更多像这样的玩法。沙石镇对于波西亚是一个改进版,因为其实前作完成之后还是有很多遗憾,和所有游戏一样,制作做完之后都会有很多遗憾。而这一代的社交系统也会做很多新的改进,会有更多的社交元素,也会有很多新的玩法。
DEMO中的社交体验其实只算是开了个头,真正的玩法尚未展示。比如现在的约会系统,比之前会更加自由,前作的约会需要提前预约,而本作只要关系亲密的NPC当前没有事情做,就可以随时约出来。
至于玩家他的父母不一定过来,因为对于沙石镇来说,主角的父母我们目前还没有安排比较重要的剧情内容,目前还只是一个象征性的NPC,他和波西亚中的父亲也有一些不同,因为在波西亚中,他的父亲会回来跟他竞争。
问:那么社交衍生出来的问题就是生娃的养育问题和饲养宠物的问题,我已经能想象到养娃时的谆谆教诲和鼓励:“你现在不好好学习是没法儿考上工坊主大学的,看看你现在四处闲逛的样子,嘿,这倒霉孩子,来!第一课学习制造多用镐。”像小孩成长的内容会一直覆盖到大概什么时间,培养到成年后会独自打拼,还是一直呆在小镇子承父业成为沙石镇新一代的工坊主中坚力量?
答:在沙石镇中孩子会长大,我们会做很多全新的事件和模型。孩子不会有18岁这么大,长大之后会有上学和一些新的事件。
问:饲养宠物系统肯定不止狐獴,方便透露下大概还有哪些角色吗?宠物会单独新立项一个系统还是归纳到社交系统中,会以具有类人智慧生物的身份还是像无法言语的驼牛的形式成为家庭成员?在帮助工坊主的玩法上除了战斗元素外,会以小跟班的形象出现在日常生活中,比如驮载货物充当临时的镇内快递员、放养收集野外物资或者是在组装器械时搭把手?
答:具体还会不会继续做更多的宠物,这个需要看抢先版的销量情况。宠物系统整体暂时与波西亚类似,会和野生的生物有一些不同,还是会有一些常规的宠物互动,暂时还是会增加一些属性相关的东西,就像亲密度达到某种情况会有特殊的加成。不过呢有一个不错的点子也在考虑中,如果某个NPC喜欢某种宠物,他会经常性来你的家园,对提升好感度提供一些帮助。
问:和前作相比沙石镇整体玩法进行了延续,大家非常关心的问题就是多人模式的开发进度了,虽然DEMO上表示多人模式刚刚新建文件夹(笑),但我想制作组肯定有不同于单人模式的见解。就像联机方式会采用P2P、LAN还是服务器,演示视频中大家把自己家园建在矿场口,是不是意味着多人模式和单人模式只是采用沙石镇的地图,却可以拥有更高的选址自由度的独立存档?就平衡多人游玩限制而言,关于分享经验、共用体力槽和不同于按天结算的存档问题,工坊主们都非常好奇。除了常规的种植和制造,还会出现怎样的联合探索玩法培养玩家社交默契度呢,探索世界、寻宝任务或者挑战世界级Boss?
答:我们暂时还不知道以后是否可以做到多平台联机。P2P的问题在于很注重主机的网络。单人模式和多人情节都是不一样的,相对于独立的地点,多人的情节需要全部重置,和GTA线上有一定的相似度。不会共享经验和体力槽,多人独立的工坊,一起建设小镇。当然其中肯定有合作与竞争,比如都看上同一个NPC竞争式地追求。建设大型基建时,进行分工后进度缓慢或者无法完成,那么就会有像抢单的那种玩法,多劳多得。多人模式中会出现一个人无法完成的事件(收集资源 讨伐怪物等),同时考虑到线上模式如果只有单人游玩时会用NPC代替玩家的方式继续进行任务流程。
问:说到战斗元素,我有注意到角色有破韧的能力,在打发疯的驼牛时频繁打出硬直,民兵团在对抗蜥客时用到了手枪,根据技能点的添加本作应该会增加远程火器的玩法吧。而五月中旬帕斯亚社招关于火焰特效和寒冰特效的岗位,这是否意味着之后玩法中也会增添奇幻元素的色彩?
答:会有远程火器,子弹的资源消耗要贵一些,前中期玩家都需要进行精打细算,可能会有民兵团之类的限制让子弹不能无限使用,武器还是没有耐久度,但是随着玩家等级升高、怪兽的等级升高,武器会过时淘汰,那么需要玩家制作或者通过建造的方式升级武器。
我们不会加入奇幻元素的色彩。我们的所有设定一定是和世界观相通、相互吻合的,需要符合世界的物理逻辑,不会一味地将炫酷的元素杂糅投入游戏中。
问:在重庆这样特殊(气候、地形、人文风俗)的城市设立办公地点,对这样一款贴合现实又不同于现实元素的后启示录游戏有哪些启发呢?
答:地形中的起伏与重庆相似,无论是波西亚还是沙石镇都有明显的起伏,我们的游戏设计都是来自于创作者的生活,到过的地方、喜欢的小说、文化、影视作品等,只是把脑海中的东西再加工、整合重现在游戏中。
问:DEMO体验中比较遗憾的方面就是没有听见配音,所以非常希望能再听见怪物细胞文化传媒带来的精彩配音,当然还想听见像前作匪鼠王的语音,大家都很期待沙石镇里有更多的多元化整活元素。我们是否还能够在这一作中听见类似的方言配音呢?
答:匪鼠王的语音是我配的。
配音其实成本更高。波西亚的主要配音是更倾向自愿的团体——来自西南大学的播音主持专业,所以前作比较遗憾的地方在于,配音环境没有统一,分别录制产出的音质质量不同。这次我们找的是专业的配音师,在合作期间配两次音,所以DEMO中是没有的,会在制作中期集中加一次,在完成时再添加一次,保证配音会更具有高的体验感,这次的配音质量会更高。
问:这次你会配音吗?
答:哈哈哈,不晓得。
问:之前官方有透露DEMO的游玩时长大概是游戏整体计划的3%,预计今年秋季发售EA版本,那么EA版本整体的完整度会处于什么样的进度?
答:EA的游戏体验至少在三四十个小时以上。
问:开发日志里提到的几个小目标会有多少能在秋天和我们见面?
答:不一定,但是这个肯定后续会陆续更新的。像DEMO里没有对话,庞大的社交系统并没有添加在里面等问题。六七八月依然在完善社交系统。
问:抢先体验版可以让玩家社区参与游戏的改进和更新,众多MOD作者也对能贡献一份力摩拳擦掌,那么官方计划通过那些渠道收集和反馈玩家的意见呢?是否会选择在合适的时间开放创意工坊和沙石镇故事的征稿活动呢?
答:各个渠道都会留意,主要就是Steam的评论与讨论,非常希望玩家能通过邮件反馈,相比于社交平台而言,不太会遗漏,我们会让大家一起看游戏玩家的即时反馈,在DEMO试玩期间也收集到了上千条反馈。沙石镇故事征稿活动后续应该会有。创意工坊不好说,大概率不会做,应该不会列入后续的计划中。
#来自帕斯亚科技的寄语
问:那么作为深受玩家喜爱的游戏制作团队,从游戏制作、团队管理等经验出发,有什么话想跟未来愿意步入游戏行业的学生、科技时光系列的忠实粉丝以及国内正在制作游戏的团队分享吗?
答:做游戏其实是一件枯燥且艰辛的事业,不会像想象中的那么有趣,越大的项目就会越细分,甚至单一内容反复重复多次。游戏制作的参与人数很多,无论是美术、程序还是策划都需要很大的耐心。我们很鼓励大家去多读书,多看电影,旅游,扩充自己的见识——生活对见解和认知有必然性的影响。做游戏是一个不断扩展、学习、提升自己的过程。首先要有很清晰的目标,对自己合理的认知。不要设立一个太容易完成的目标,这样对你经验的积累不会带来太多的帮助,最好是我们设定一个可以在未来两三年努力达到的最好水平,才能完成提升。中国从来不缺制作游戏的人,但是缺少完整做完(游戏)并上线的人。
感谢你们买我们的游戏,我们会继续努力做让你们觉得好耍的游戏。
告别帕斯亚科技,我们重新坠入东方雾都的艳阳中。沿着小径分岔的江北公园,行至一座高耸的教堂,从侧门走进一家书屋。周围宁静而空旷,安息日唱诗班的歌谣在四下遥渺地响起。拾级而上,在阶梯书架前落座。与将作监万分熟稔的牧师,拿出手工自制的“修道院饼干”款待我们,大家各自品尝之后,纷纷感叹黄油和奶油味之浓郁——爵士乐打趣地朗声道:“应许给他们和他们后裔的地上得以长久;那是流奶与蜜之地”……大家皆笑称兴许是在神的应许之地,奶与蜜取之不尽,才让这饼干如此令人难忘。
其实,我们彼此相见,这不过是第三天,却仿佛已经相识数年之久。
犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣——为了一次游戏公司访谈、一次内容创作活动,为了一场长谈、一次旅途,或是仅仅为了彼此间的匆匆一瞥。成都、重庆、上海、北京、广州、郑州、加拿大、日本…一个个城市被名为HGR的红弦紧紧维系在一起,遥不可及、密不可分。
在不久的未来——会有更多的内容栏目逐步建立起来:厂商访谈、播客作品、视频活动、知识专栏与一如既往的游戏鉴赏、评测邀约,以及剧本、小说或者是一首诗、一幅画,我们尝试和探索更多硬核又有趣的事情,而你们——每一位读者、每一位全息玫瑰碎片,是我们步履向前的最大动力。
想想看,独眼叛徒驾驶着少女的马车,做共犯比告密者更好。
我们是:全息玫瑰碎片HologramRose。