作者:NGA-yipubai
经过几天的活动图boss实战,在之前这篇
1.2版本后的QTE机制
1.一个角色可以在一轮QTE循环内释放多个QTE技能。
2.一轮QTE循环内可以释放多个追击QTE,但是起势QTE和终结QTE只能释放一个。
3.终结QTE固定10秒CD,但追击QTE没有CD,起势QTE每个角色CD不同不用考虑。
目前全部5星角色和部分强力4星角色自带QTE。
配队思路和举例
由于一轮QTE循环至少需要起势+追击+终结3个QTE技能,队伍3个角色最多携带6个QTE技能,以一旦触发QTE即可连续打出两轮QTE循环为目标,需要:
1.队伍中具备2个起势QTE+2终结QTE+至少1个追击QTE。
2.第一个QTE循环中的终结QTE最佳为多段技能,这样可以保证触发第二轮QTE循环,如果是一刀两断类型的终结QTE很有可能因为打不出属性弱点而无法触发第二轮QTE。
配队举例:
风枪+光剑+火舞。
这3个角色共带有2个起势QTE+2追击QTE+2终结QTE,其中火舞的终结QTE为多段伤害,虽然光剑的终结QTE携带降防BUFF,但为了稳定触发第二轮QTE循环依然建议先放火舞终结QTE再放光剑终结QTE。
具体循环为:(以手操风枪为例)。
触发QTE后:风枪起势QTE+风枪追击QTE+光剑追击QTE+火舞终结QTE,触发第二轮QTE:火舞起势QTE+光剑追击QTE+风枪追击QTE+光剑终结QTE。
两轮QTE循环的伤害倍率总计为:1050%+1040%+1050%(2100%)+1270%+1040%+1050%+1300%=7800%(8850%)是在下输了。
*括号内为火舞触发煌乐状态时倍率。
*如果每个角色都携带了甜心出击结晶,还能继续将倍率提升15%至8970%(10177%)是在下输了。最后这种配队思路非常适合攒不出大的环境,比如巴别塔这种,缺点就是容易手忙脚短,毕竟QTE会打断得意技和大招啥的,注意释放时机。