在现在的游戏圈大环境下,如果一个战棋类游戏不能做到八十分,它在玩家间的口碑很有可能会非常差。
这一点在手游领域更是明显——如果无法把握住手机游戏便携轻量的优势,又不能做出让传统战棋玩家都能买账的玩法系统就很容易两边不讨好,最后别说赚钱赚口碑,就连勉强活命都有困难。
所以战棋手游的定位其实可以说是非常拧巴,想要做到及格都不容易。
但正如我们之前所说,现在手机游戏圈战棋游戏其实有了抬头的趋势,无论是日式还是美式的标签定位,都有非常多的产品正在研发测试。或许是在《梦幻模拟战》成功了之后,很多厂商都觉得这是一个战棋的好时代,都想让这个老派的游戏玩法在手机端焕发第二春。
这个趋势甚至是从2020-2021年左右就已经开始了,但是遗憾的是时至今日能称得上优秀的战棋手游也寥寥无几。
所以我们对《环形战争》的期望值实际上是很高的。
关于《环形战争》故事背景和基础设定的亮点,其实我们在之前的文章里已经讲过了,这里也就不着重论述。本篇文章主要还是聊聊开服以后的表现以及和测试服相比起来有哪些改进的地方。
首先《环形战争》是一款血统纯正的战棋游戏是没有争议的。而在讨论战棋手游的玩法乐趣的时候我们通常都会基于空间策略和角色养成两方面进行评价。
传统战旗的棋盘通常都尽可能地大而丰富,哪怕不能做到尺寸上的大,最好也要做到能够完全铺展开方便施展战术、鼓励玩家钻研策略。但是在手游端,如果棋盘过大内容过于丰富,单局游戏时间就会变得冗长,非常不符合手机游戏的游玩场景,所以其中如何协调是非常重要的。
目前版本中《环形战争》拥有多达16个大关,涵盖了室内、山地、平原等丰富的地形场景,每种场景分支关卡中的地形除开此前测试中着重展示的草丛、火焰等单位格元素,正式上线的版本中还有碎石、附甲石板等等涉及到各种增减益的单位格,地图元素是足够丰富的,也在尺寸协调上想尝试找平衡——
为了适配手机游戏的应用场景,《环形战争》单局棋盘并不算大,应该是想要尽可能地降低玩家的无用移动和操作,加快每一局的游戏节奏。
但这样带来的问题也比较显而易见,紧张的移动节奏和紧凑的棋盘势必会导致游戏容错率变低,这对于一部分刚刚上手的玩家来说还是极具挑战性的。
关于这一点,最直观的体验就是新手玩家在练度不高又没有额外抽取强力角色的时候,一部分关卡直接变成了唯一解,如果不能每一步都走对,很有可能就无法拿到三星奖励。
不过其实正式上线的版本关卡难度并不算特别高,而且相较于测试服让玩家硬凹的主线难度,现在正式版本操作和战略指引都做得更好了,而且如果玩家的角色被击杀,还会有一个友方黑锋骑士帮助战斗,所以只要能理解玩法和拥有一定练度的情况下,通关还是比较容易的。
养成方面,《环形战争》属于低练度能玩得好,但要练到毕业又非常困难。
首先得肯定的一点是,战棋ARPG区别于传统意义上的棋类游戏最重要的一点就是每个所谓的“棋子”角色是拥有独立的属性和养成体系的。简单来说也就是传统棋类游戏中炮就是炮,象就是象,大家都一样;而战棋ARPG中,你的炮可以是迫击炮,我的炮也可以是***二营长的意大利炮,就看大家如何养成。
在西幻克系的故事模式下,想要做好角色塑造和养成体系还是比较容易的,反正就种族、职业、装备、附魔老四强一套丢进去,绝对不会有什么违和感,经过那么久的锤炼,大部分玩家对这几样养成内容也算是轻车熟路了。
《环形战争》在四大设定的基础上还进一步丰富了每一个分支的养成内容,例如在职业中加入了转职系统、将装备分为铭文(圣遗物)和武器分开肝,把附魔做成元素反应系统的重要组成部分等等,无不想要在单位风格化这条路上一走到底。
虽然关于养成深度的问题向来都是见仁见智,但是对于《环形战争》这种拥有体力限制、新角色主要靠抽卡的游戏来说,过深的养成深度不一定能让玩家拥有比较好的游戏体验。
虽然很多游戏的养成材料都是游戏内获取,但是普遍需要消耗体力,而只要消耗体力,其本质上就等同于付费资源。
所以如果想要尽快地将角色养成、投入使用,势必是要耗费大量体力在养成内容上的,这也就是很多游戏初期体验不佳的主要原因。
对于以往的其他游戏,大多会通过前期升级奖励体力+中后期提升养成材料获取来平衡游戏的养成难度曲线,从而降低玩家对于养成困难的负面情绪。
《环形战争》本身游戏养成的深度就非常之深,而《环形战争》的佣兵团并没有常见的等级设定,就导致不存在升级回复体力的可能性,所有体力除了活动赠送、自然回复就只剩氪金获取了,非常不利于养成。
好在相比于内测期间拾取地图资源都要消耗体力的设定,现在正式服已经算是做出了巨大优化。
但是从本质上来说,其实养成属于一个长线的玩法内容,在总体通关难度不是高得离谱的前提下,稍微深度一些的养成设定倒也不是不能接受,就看之后活动和各种新内容的难度是否对练度有较高要求了,如果要求很高那碍于过深的养成深度一定会出现一些负面反馈。
另外,正如前面所提到的,相较于测试服所展示出的内容,《环形战争》公测上线的版本实际上主线难度非常低,已经接近于有手就行的水平了,有一定难度的内容反而体现在没有NPC帮助的支线和图书馆——支线需要一定的练度,而图书馆各个关卡则是需要深度理解游戏极致才能通关。
最后我们要说的部分其实是关于游戏付费和福利内容部分。游戏目前呈现出的主要付费点还是角色的抽取。
虽然保底次数要的很多,但是只要不纠结之后的PVP内容,实际上只要有一两个搭配合理的阵容,就能打通大部分游戏关卡,几乎不存在什么必须要抽什么角色才能玩的说法,难度非常之低。所以有氪金欲望还在观望的玩家,可以自己酌情考虑。
至于很多玩家指责的“开服福利太差”其实也算错怪了游戏方,但是这也并不冤枉。
毕竟我是真没怎么见过开服第一时间不把预约活动和预约人数奖励等等内容一次性发放的...而且不仅大福利不一次性发放,其他一些蚊子腿福利还要通过各种兑换码兑换,兑换码还藏在各种渠道,给玩家的第一直观感受就是“怎么贵游开服什么都不送啊?”这点真的很不好。