欢迎回到游戏玩法感想栏目!之前为了准备季中赛更新,我们停了一段时间,不过现在版本已经上线,我们又可以和大家分享一些关于玩法的感想了。
在那之前,我们想先明确一点:我们收到了很多玩家对上路和中路法师体验不太好的反馈,也认同大家的看法。但如果只是强化英雄和装备可能还不足以解决问题,我们认为这种现象的成因很大程度上是来自地图的固有设计,而这在季中赛还无法解决(要解决法师和上路太容易被抓的问题,就需要重新设计地图的一些区域,可能还要采取其他措施)。
在13.10版本中,我们强化了部分法师和战士的配装,削弱了部分法师装备的反制手段,并推出了一个小型传送增益,以期弥补一些缺陷。在这个方面能进行的工作还有很多,我们也会从短期和长期的角度着眼为其考虑。
对于今年的季中赛,我们想改进部分装备系统和游戏机制(小兵、植物等),并尝试一种神话装备的替代方案,测试季前赛的一些构想(参见这里)。本篇游戏玩法感想中,我们想聊聊13.10版本中上线的部分内容背后的设计思路。
暴击装备改动
由Riot Phreak和Riot Truexy负责
暴击装备的调整始于一次探索,我们想看看如果【无尽之刃】、【纳沃利迅刃】和【鬼索的狂暴之刃】都正式成为神话装备,整套系统会变成什么样。这是不同于神话装备原有方向(尽可能找平装备强度,优先购买神话装备)的一次新的探索,重点是让神话装备成为对你作用最大的一件装备,哪怕这意味着你心爱的英雄要与其中某一件绑定。
此后就要考虑是否需要加入一件新的神话装备,以及如何处理之前的神话装备。我们花了一些时间进行【斯塔缇克电刃】的神话版原型设计,将其弹射效果提升到神话被动技能的强度,并为连锁闪电加上所有其他盈能效果,但这件神话装备的协同效果太死板,我们还是决定不做了。最后我们决定保留【狂风之力】作为神话装备,只有这样才能留住狂风之力的主动效果。
将之前的神话装备降为传说级,只需调整其属性配置(因为不再需要保证人人可用了),并将其性价比调整到传说装备的水平。我们决定继续将【正午箭袋】作为前期铺垫的史诗装备,并用它确保暴击型英雄购买首件装备的曲线更为平滑。
其他传说装备的目标调整后,它们的价格更加接近,便于进行直接对比,同时还对使用过少的装备做了小幅强化,使用过多的做了小幅削弱。对史诗装备的调整逻辑和传说相似,旨在确保没有任何组件变成陷阱。
13.10版本的前期数据显示仍存在一些游离在平衡体系之外的点,我们将在13.11版本中调整。我们还将不断打磨这套系统,确保每件装备都有最适合的位置,并持续监控位置强度随时间的起伏情况。
刺客改动
由Riot Truexy负责
自12.10版本英雄耐久度更新以来,刺客就一直处境艰难。我们知道这个职业比较弱,但我们遇到了从S10赛季开始一直拖后腿的那个问题……神话装备。刺客神话装备的效果是最令人兴奋、最独特的,但对游戏健康度的威胁也最大。这意味着我们将刺客装备的胜率压得比很多职业都低。每当这个职业需要强化时,我们都只有两种选择。要么顶着对游戏的风险强化某些装备,例如【德拉克萨的暮刃】和【暗行者之爪】;要么强化英雄,同时心里很清楚如果我们调整他们的装备,那就必须马上移除许多炫酷的英雄独家强化。
我们决定削弱刺客神话装备那些令人备受打击的效果(冲刺、反复潜行),这样就能调高强度,满足刺客玩家们的需求了。这样一来,我们就得以拓展每个刺客的需求,让他们选择最适合自己危险人设的完美装备。
S10赛季中,我们本想将【幽梦之灵】做成刺客的神话装备,但最终没有做,因为它的效果过于通用,不符合我们“具体对局具体决策”的目标。随后我们放松了限制,并打算把一件刺客玩家们首选了好多年的装备还给大家。在重塑过程中,我们为这件装备增加了很多小细节,使其更符合在地图中游走,寻找一次性爆发机会的要求。
暮刃经过调整后,成为了又一件刺客标准神话装备,注重找到并处决低生命值敌人,随后迅速撤离。潜行会对敌人的清晰度感知造成很大打击,因此我们将其改成了更易理解(而且稍弱)的版本,也就是不可选取状态。削弱围绕着四次潜行重置的扭曲设定后,就能给予暮刃更多强度,帮助刺客解决那些落单的脆皮了。
日蚀是高输出战士模式和爆发穿甲效果两种梦想之间的桥梁,因此仍保留原状。说到底,我们希望游走爆发伤害、锁定低生命值目标、反复高输出的新结构,能够更好地帮助整个刺客职业实现唯一的真正梦想……干掉那个烦人的射手。
辅助装备改动
由Riot Bokurp和Riot scaz负责
对辅助装备的探索,一开始是为了看看能不能在对局过程中,让辅助拥有更多装备选择。由于辅助通常获取金币的手段不多,因此与其他位置相比,他们能拿到的装备也比较少。此外,他们实际在用的一些装备哪怕效果还可以,感觉也不尽如人意,或是存在感不强。因此,我们想对辅助装备生态整体进行评估,看看在季中赛前能完成哪些优化。
整体策略是:
- 降低成装金币成本,让辅助每场平均能做出更多装备
- 寻求改变部分装备定位,供辅助选择的机会(深渊面具、辉耀美德)
- 为领先很多,已经完成配装的对局创造一件后期的黄金压轴装备(警觉眼石)
- 平滑合成路线,通过增加新散件完成装备(祝福圣杯和生命水井坠饰),并简化部分装备配方
- 尽量加强被动效果,让装备效果更明显,更能满足需求(炽热香炉、流水法杖)
- 在体系中寻找机会,大幅提升满意度
最后一点促使我们开始审视软辅神话装备体系。舒瑞娅的战歌是一件令人满意的百搭装备,也是几乎大部分软辅的默认选择,帝国指令除了娜美/艾希组合几乎再没人用,月石再生器够强力,复杂度方面也令人满意,但在战斗过程中存在感不强。
我们对一件防御型软辅神话装备、一件功能型、一件进攻型的基本框架是满意的,但也想探索如何让软辅玩家能更真切地感受到装备效果。
我们尝试了软辅盈能模型,也就是通过移动/治疗/加护盾叠加状态。叠到100层后,下一次治疗/护盾可使友军的下一次攻击盈能,获得大量额外伤害,或是在战斗余下时间内让你的治疗盈能。最终这些模型都没能达到要求,因为盈能的酷炫之处就在于通过积累,让你的下一次操作变得特殊,但治疗/护盾通常是作为敌人试图击杀队友时的一种回应。通过积累这些操作去制造炫酷时刻的机会太少,因此很难让人满意,如果浪费掉一次机会又过于令人沮丧。
经过多种探索,我们最后决定通过某种方式,让软辅的神话装备改变你的治疗/护盾。【海力亚的回响】将你的治疗/护盾改为治疗和伤害,作为小规模进攻的选择。【舒瑞娅的战歌】定位保持不变,提供移速加成,仍旧拥有强大的主动技能。【月石再生器】作为防御的首选,能让你的治疗/护盾连锁到更多目标身上,在团战AOE中效果尤为显著。我们希望这些装备与治疗/护盾操作的联系更紧密之后,玩家能更明显地感受到其效果。
长期来看,我们将持续关注这些改动是否能提高满意度,并在必要时进行调整。我们也知道辅助生态中还有一些部分(比如某些硬辅装备)在这次提升满意度时没照顾到,希望将来有机会进行改进。
对局前期改动
由Riot Truexy负责
随着英雄联盟的演变,对线期越来越注重争取优势,以便游走到其他分路,而不是击杀分路的对手。虽然单杀对手仍是高光时刻,但去其他分路施加影响,已经越来越多地成为高手的选择。同样,留给“光荣而公平的1v1对决”的时间窗口也越来越罕见,对线期总是频频被抓人和游走打断。
季中赛的目标是突出对线期,也就是说:
- 增加与同分路对手1v1或2v2的时间
- 减少前期被其他分路游走或抓人造成的损失
- 降低前期失利的代价,一次换血失败并不会结束对线期
在下一个版本中,一次推进吃掉多个镀层的难度会更大(尤其是抓人时),一个守卫可以覆盖更多抓人路线,同时对越塔的抵抗力也会提升。
该版本最大的变化就是同步双方小兵在分路相遇时间的时间点。此前,中路小兵相遇的时间比边路早很多。这个时间差让各路有充裕的时间快速清线,然后离开视野去抓人。如果敌方分路忙着吃兵线,或是被越塔后状态不佳,玩家完全可以完成游走,否则也可以返回分路,几乎不会损失小兵的经验和经济。兵线同步增加了游走的机会成本,同时专注自己分路的玩家在冒险推进或吃兵线时,也能多一丝余裕。
从长期看,我们还将监控这些改动对各水平对局的影响,并做出相应调整。我们并不想让游走和精彩的配合消失,因为这是《英雄联盟》重要的乐趣所在,也是选择前期较弱的发育型英雄的原因。我们希望这些调整能找回对线与游走之间的平衡,增加一些对决时刻,稍微减少“打野/中路/辅助无差别游走”。
这周的游戏玩法感想就是这些内容了。一如既往,谢谢关注,我们峡谷见!