以下文章来源于蓝色疯狂岛 ,作者猫不凡
前言
本文是笔者目前正在撰写的《游戏设计心理学》一书中,其中的一个心理学效应。全书目前撰写了近350万字,而该节则有近6万4千字。
其中,文中诸如(详见社会交换理论)这样的灰色底纹显示,指的是需结合书中其他章节的阐述来观看的内容。由于篇幅所限,其他章节的内容将不在这里阐述。以下是正文:
游戏情感设计:迅速建立亲密关系与“亲密感”的20种方法及解说
根据前述可知,人与人的人际交往是逐步发展和慢慢渗透的。而在游戏中,往往需要某个角色能和玩家发展出某种亲密的关系,甚至在必要时(例如游戏刚刚开始没多久)能够迅速建立起这种亲密关系。在这种情况下,则可通过以下方法达成此情感设计目标:
(1)基于人际交往五定律+角色效应:设定与主人公较亲密的初始人际关系
将主人公和某个角色之间设定为诸如:亲人、密友、恋人、师徒、夫妻、同门等诸多社交关系的一种,乃至基于“多重人际律”的原理(详见人际交往五定律、角色效应),设置为具有多重社交关系,则可加强情感逐步渗透的效果。例如:
《仙剑奇侠传7》:女主月清疏咬了仙果一口
《隐形守护者》:肖途与陆望舒因假扮未婚夫妻,故此不得不进行亲密的接触
换言之,通过以上的案例,可得知由于相关角色具有某种虚拟的夫妻、恋人、姐弟、母子、父女等较为亲密的社会关系,故此相关的角色之间,必然会有各种渗透行为产生。例如,会有比较亲昵的称呼(语言渗透)、彼此靠得会更近(环境导向层面)、会有拥抱/牵手等亲密的身体接触(身体层面)、彼此会有合作和相互之间的支持与帮助(社会交换、物质渗透)、会有自我表露的时刻(自我表露,语言渗透)、会一起进行某种冒险活动或者同居在一起(活动层面)。而通过这些渗透行为,无疑可迅速加深玩家对某NPC或其他玩家之间的亲密关系。除此之外,还可赋予玩家以下的情感体验:
(2)基于社会交换理论:让角色一开始就对主人公有恩情
让NPC首先无私的帮助玩家,给予玩家某种恩惠,从而让玩家抱有某种感恩,亏欠的感受,可以让玩家产生倾向于下次回报该NPC的心理(详见社会交换理论)。而这种感恩的心理会让被帮助的人抱有一种好感,从而可让玩家迅速的和该NPC的关系升温,并由恩人关系迅速发展为其他类型的亲密关系。
《永远的伊苏2》:女主人公莉莉亚向主人公亚特鲁赠送苹果
例如,在《永远的伊苏2》中,一开场NPC莉莉亚就救了玩家一命。不仅如此,她还把主人公亚特鲁带回家医治伤病,并且细心的照料。而在游戏中,除了莉莉亚赠送给了玩家一个苹果外,几乎没有其他NPC赠送给过玩家任何礼物。
而这些恩惠和好处,很快就让我对她产生了空前的好感,让笔者对她抱有了感激和想要报恩的想法。而由于我在此之前,并没有玩过《永远的伊苏1》,故此到游戏后期才发现,游戏的最终目标是要营救两位女神,其中有个叫菲娜的女神似乎还认识主人公亚特鲁。之后我才恍然大悟,了解到菲娜才是这款游戏真正的女主人公,是主人公亚特鲁的终极游戏目标。不仅如此,更在之后才知道菲娜是《永远的伊苏1》中的女主人公。
《永远的伊苏2》:女神菲娜似乎认识主人公亚特鲁
而基于“知觉的直接性”的原理(详见移情效应),在当时莉莉亚虽然亦是需要救出的角色之一,但若游戏需玩家营救的终极目标是莉莉亚,而不是这两位女神,我相信会更加的有动力,情感上也会更加的焦虑和不安。若莉莉亚遭遇不幸,笔者亦会更加难过和悲伤。
相反,由于笔者在之前根本不认识两位女神,如同陌生人一般与之并没有什么感情基础,故发现她们也被困住后,内心反而并不怎么担心和难过。而在笔者体验了《永远的伊苏1》后,才对菲娜等人的看法有了改观,并对她有了一定的感情基础。
而这一感受,与很多玩家因没玩过《最后生还者》,只玩过续作《最后生还者2》,从而对乔尔和艾莉没有感情基础,反对艾比更有移情反应的玩家感受是相通的,亦是符合“知觉的直接性”的原理的(详见移情效应)。其他的案例还有:
《永不孤单》:故事刚刚开始,北极狐就从北极熊手中救出了女主人公
换言之,以上的案例,均如同《永远的伊苏2》中的莉莉亚一般,即通过先营救主人公或者帮助主人公,以此通过在初期,就让相关角色给受众留下较好的第一印象,并让他们因为恩情或者人物的恩惠和好处,而产生亏欠感与想要报恩和补偿的心理。而这也说明,这一方式可以迅速的建立起玩家和角色在情感上的联结,并让玩家对相关NPC产生好感。
(3)基于自我表露原则:快速而积极的相互自我表露
在通常意义上,人们认为建立亲密关系需要时间。事实上并非如此。通过积极而快速的彼此相互自我表露,则可以快速的建立起亲密关系(详见自我表露理论)。例如:
换言之,这也说明在游戏中,可以通过让NPC首先向玩家进行自我表露的手法,以此迅速赢得玩家的好感。例如,NPC角色会首先向玩家告白,告知玩家自己喜欢你,或者对玩家表露内心的秘密,以此进行相应的情感表达,从而可迅速赢得玩家一定的好感。
而在彼此进行自我表露时,亦需要遵守自我表露的相应原则。例如,需要自我表露的隐秘空间,且需要一个自我表露的缘由,以此表明双方是自己人(例如,双方一起经历了某个考验,或者刚刚一起经历了战斗与冒险活动等),如此才能让彼此的自我表露行为显得更真实自然。例如,在上述的案例中,主人公们均是在一起经历了参与刺杀吴明达、解救数百个仿生人等冒险活动后,才进行自我表露的(详见自我表露理论)。
(4)基于首因效应:良好的第一印象
大部分人都会因先入为主的思维,而对人产生某种偏见(详见首因效应)。所以在NPC初次登场,并且和玩家角色第一次接触时,其能否给玩家留下较好的第一印象(例如美丽的外表、凸显出的高贵品质等),则是双方以后能否迅速建立亲密关系的关键因素之一。毕竟,玩家若无法一开始就被某个角色吸引住,自然也无法迅速让双方建立亲密关系。
而在本节前述,笔者曾提到爱情等亲密关系的渗透过程,分为非接触阶段和接触阶段的理论阐述。其中,只有非接触阶段,双方能引发彼此的兴趣,激发对方的性唤醒与激情,彼此才有进一步接触的可能,才可能于之后产生性接触和性行为等更亲密的渗透行为。
换言之,良好的第一印象,是非接触阶段引发对方兴趣并激发其性唤醒的关键所在。而在这其中,能否让角色的设计呈现出:
《圣女战旗》:美型性感且极具细节的女性人设是该作的最大亮点
……等等,诸多具有某种情感体验的角色形象,则是给玩家留下较好第一印象(详见首因效应),并让玩家迅速被角色吸引,而愿与之建立亲密关系的关键所在。
(5)自来熟
可通过建立假定的虚拟人际关系的方式,即“自来熟”与“假定关系”的形式,迅速让NPC与玩家建立某种假定的亲密关系。而这种自来熟的称呼,本身是一种语言层面的渗透行为,这一点我在本节前述亦有阐述,故此可迅速提升玩家对NPC的亲密感。
例如,淘宝卖家称呼顾客为“亲”的手段,就是一种通过“假定”店家与顾客之间,彼此有某种亲人关系的方式,以此迅速和其建立了某种假定的亲密关系。包括现实生活中,很多人称呼陌生人为大哥、大嫂,以及二次元玩家称呼游戏中的纸片人为“老婆”等称呼亦属于此列。这方面的案例有很多,在现实生活中与游戏中亦很是常见。例如:
《尼尔 : Re
换言之,通过假定彼此有某种亲密关系,让彼此貌似已经认识很久了的方式(即假定已经达成了关系),再通过此假定的亲密关系称呼对方,或者向对方提要求,则可提升NPC与玩家彼此的亲密感。因彼此已通过“假定关系”,建立起了类似亲人的虚拟人际关系与情感联结,所以会显得双方似乎关系更亲密,感情更好。
简言之,就是在刻意向玩家或用户“套近乎”。而这种手段,也被称之为“自来熟”。而这种“自来熟”的称呼,属于一种语言层面的渗透行为,从而可迅速拉近人们彼此之间的感情和关系。
不仅如此,当假定彼此已具有某种亲密关系时,NPC再向玩家提出某种请求,则很容易使得玩家答应其请求,就如同假定成交状态下,假定玩家已购买了某种商品一般。例如,NPC可这么要求玩家:“小哥哥,我们一起到哪里冒险啊?”,或者“小哥哥,陪我一起到外面玩嘛”。
而在这里,“小哥哥”这一自来熟的称呼,形成了NPC与玩家彼此之间的“假定亲密关系”。而“我们一起到哪里冒险”,则假定彼此会一起去探索,只是对探索的场景还有疑问。换言之,达成了“假定探索”这一行为。而在此时,玩家就会因这一假定亲密关系,而很容易的因为心理暗示效果而答应NPC的请求。
换言之,这类“假定亲密关系”和自来熟的称呼,本质上是一种语言层面的渗透行为。而无论是称呼用户为“亲”还是“爸爸”“兄弟”,亦或自称为“妈妈”,实际上,都变相的导致用户和相关NPC角色,彼此建立起了假定的亲密关系与情感联结。最终,亦达成了玩家与NPC之间关系与“亲密感”,迅速提升的情感设计目的。
而在前述,笔者曾提到当人们有某种较为亲近的人际关系时,会因此关系更好且显得更加的亲密。所以在游戏中,则可以在玩家和某个NPC初次见面时,通过NPC“自来熟”的方式,以此迅速和玩家建立某种亲密关系。
(6)道路难行
当人们处在狭窄的区域、难行的道路、人满为患的交通工具内部(例如地铁、公共汽车、电梯内)时,彼此会因为空间紧张的关系,而在身体层面、肢体语言层面,环境导向层面等方面,产生更亲密的接触。例如:
换言之,在游戏中可通过关卡和场景的结构布局设计,在情节发展过程中,让角色因为这种狭窄、难行的区域,而被迫处于一种更亲密的身体、环境导向等层面的接触之中,从而达成让彼此快速渗透的设计目的。
(7)基于恐惧症理论+吊桥效应+社会交换理论:困守孤岛
人们困守在无法逃离的孤岛、孤城、地下室、房间、地下隧道、地牢、地下城、地穴、监狱、密室、荒野别墅、地窖、墓室、无法启动且停电的电梯、火车、轮船、飞机、洞穴、长途公交汽车等区域皆属此列。这类似前述的“道路难行”,因为当空间紧张且人们无法逃离时,一方面,则会在身体、物质、环境导向等各个层面加以渗透;另一方面,由于无法逃脱,且又必须生存下去,故此又不得不相互合作与彼此依赖,这又为情感上的渗透打下了基础(详见社会交换理论-环境命题)。最终,极易日久生情。例如:
换言之,可通过特定情节和关卡布局,让彼此敌对、希冀玩家移情的角色,暂时与主人公困守在某处地点,从而达成以下情感设计目的:
(8)基于唤醒调节理论+吊桥效应:危险来袭
在有危险来袭击时,人们会因此在身体层面、环境导向层面更加的亲密,或者更容易在这几个方面彼此渗透。不仅如此,具有危险、威胁或者冒险性的事物,还会激发人们的唤醒状态(详见唤醒调节理论),进而让其对有魅力的异性产生怦然心动的感觉,并提升对方的性吸引力(详见吊桥效应)。例如:
而以上主人公的这些行为,实际上促成了彼此在身体层面更亲密的渗透行为的产生,并且在环境导向层面,亦让彼此的距离更加的接近了。换言之,正是因为有敌人出现,才促成了人们彼此间更加的团结和亲密。在游戏中亦有类似的做法。例如:
《瘟疫传说:无罪》:女主阿米西亚保护弟弟小雨果潜行躲避敌人搜捕
《侠客风云传》:主人公在森林初遇夜叉姬无双
反之,试想,如果这些游戏或者影视作品中,没有外在敌人或者怪物存在,主人公还需要始终拉着优尔妲的手吗?乔尔还需要费尽心力保护艾莉吗?母亲还需要时刻保护自己的孩子吗?合答安还会与铁木真一起躲在羊毛堆里面吗?事实上根本不需要。例如,在《生化危机3重制版》中,当到了地铁站等安全区后,吉尔就立即拒绝了卡洛斯再次搀扶她的好意。
换言之,这也说明在游戏中,可以通过创造某种危险的情境,例如有敌人出现、有危险的动物或者猛兽在附近、处于危险的环境(如悬崖峭壁、有毒的水塘)等方式,以此给予主人公和角色之间,在身体和环境等多个层面逐步渗透的机会。而通过这种渗透:
(9)基于吊桥效应:助人时刻
在某些危急情况下,主人公因救人与助人需要,而不得不采取下水救人,嘴对嘴呼吸、搀扶、公主抱等各种亲密的渗透行为。而这些行为,亦可让角色彼此在身体层面、环境导向层面快速的渗透,且会提升异性性吸引力(详见吊桥效应)。例如:
《侠客风云传》:纪纹被蟒蛇咬伤而中毒
《仙剑奇侠传7》:修吾搀扶并用公主抱的方式抱起女主月清疏
《隐形守护者》:庄晓曼不得不扛着受了重伤的肖途逃跑
换言之,通过以上这些方法,则可以让男女主人公或者角色之间,在身体、环境导向等各个层面,快速的达到彼此渗透,提升玩家与NPC彼此亲密感的情感设计目的。
(10)基于吊桥效应+本能理论:制造恐怖
恐怖的环境,意味着附近具有危险性,或者具有某种威胁。例如危险的猛兽、怪物、敌人,或者令人可怖的自然环境。而基于这种危险性,那么弱者就会想要寻求强者的保护。例如女人、孩子等,往往会寻求男性或者大人的保护。
此时,一方面,强者(例如男性)可以充分的展现自己的魅力与英雄气概。例如其所具有的勇气等高贵品质、具有的强大力量、因为喜欢与怜悯对方而产生的保护欲等(基于本能理论)。另一方面,弱者(例如女性或者孩子)则可以借此寻求强者的安全感,从而获得心理上的安慰。而在保护与被保护的关系之下,哪怕彼此并不熟悉,双方仍有可能产生身体上的亲密接触。再一方面,还会因为激发起个体的唤醒状态,而促使人们彼此产生好感,并提升性吸引力(基于吊桥效应)。
当然,在某些特殊情况下,亦可能让一个独立坚强的女性保护一个男性。例如,上述《隐形守护者》的案例中,庄晓曼保护受了重伤的肖途撤离,以此躲避日本鬼子的追杀即为典型。而这一行为,无疑凸显出了她的坚强、独立、勇敢的性格,从而与一般女性性格形成了反差。
(11)基于同体效应+情感反射理论:痛苦时刻
当一个人痛苦的时候,其往往急需他人的安慰、支持、认同和理解。若此时,有人宽慰并表示理解,则会迅速拉近两人的情感距离,认为对方是自己人(详见同体效应、情感反射理论)。
不仅如此,在对方痛苦之时,往往对方还会有扑入自己怀中哭泣,或者因为哭泣而拥抱对方,并希望得到他人安慰的动作。而这一桥段,在各类影视作品中亦可谓是屡见不鲜了。而这无疑可促使彼此在身体、环境、距离等各方面有效的渗透。
例如,在电影《巨齿鲨》中,正因为冰冰的父亲死亡,而男主人公郭达斯坦森及时安慰了痛苦的她,与她述说了心里话,才使得彼此渐渐产生了好感,而确定了恋爱关系。
换言之,“痛苦时刻”通常是双方近距离身体层面渗透的绝佳良机,彼此亦会有诸如:拥抱、抚摸、安慰等亲昵动作。而这就为彼此未来感情更深入的发展,打下了情感上的基础。
(12)基于启动效应:举行仪式
当玩家和NPC或其他玩家,共同参与某种具有特殊情境和仪式的群聚活动时(基于启动效应),则可在参与群聚活动的过程中,彼此达成身体和情感逐步渗透的目的。例如:
换言之,进行特殊的仪式,则可以达到让玩家必须与NPC或者其他玩家进行各个层面渗透,建立情感联结,拉近彼此的心理距离和亲密程度的设计目的。而这亦是现实生活中,很多公司进行团建活动的原因。因为这类特殊活动往往具有仪式感,故可让员工在各层面加以渗透,从而建立情感联结并拉近心理距离,从而为以后彼此更好的合作打下感情基础。
(13)懵懂无知
让角色因为懵懂无知,不懂得男女授受不亲的道理,不了解人世间的礼法,亦可以创造出某种快速渗透的环境,进而迅速提升彼此的亲密感。这方面案例有很多,例如:
《仙剑奇侠传1》:李逍遥初见赵灵儿,就发现她在湖中洗澡
《古剑奇谭1》:百里屠苏初见风晴雪,发现其在湖水中洗澡
而这些情节之所以会让玩家觉得很正常,让人觉得解释的通,是这些作品中的主人公们,都因各种原因而有些懵懂无知,从而不懂得男女授受不亲的道理,更不了解人世间普遍的礼法和社会交往规则。例如:
换言之,从以上的案例可以看出,当主人公中的某一方因某种原因,而从小与外界隔绝,且另一异性主人公则因某种机缘,而巧合的与其发生了某种超越关系的亲密接触行为,例如不小心看到其洗澡、走光、亲密的身体接触等诸多男女授受不亲的行为时,会因彼此都懵懂无知、从小缺少管教、不懂得礼法等因素,而不会产生羞耻、尴尬等负面心理感受,从而招致彼此的不满,并引起某方对另一方面的负面评价。不仅如此,双方反而会因为这一超越关系的快速渗透行为,而迅速的增进彼此的亲密关系。
而在游戏设计中,这就要求男主人公的人设,是云天河、郭靖、杨过;而女主人公的人设,则是赵灵儿、风晴雪、小龙女等懵懂无知的角色模板。不仅如此,在设计这类情节时,还需注意让主人公的人设和行为,始终在游戏中保持一致性。例如,女主人公懵懂无知,不了解礼法,那么若她在之后却对人世间的规则和礼法很是熟悉,例如懂得对人行礼、懂得在对他人称呼时用各种尊称等等,反而会让人感觉人设前后不一致。换言之,剧情的逻辑自洽性,就会因为不符合情境图式(详见图式理论),而最终出现问题。因为既然主人公了解这些,那么就说明肯定之前有人教导过了,所以再用没人教导而懵懂无知,就完全解释不通了。
(14)基于权威效应:学习与教导
当主人公作为导师时,则需要教导自己的学生。反之亦然。而在学习、教导、修炼与训练过程中,彼此必然少不了身体、语言等各个层面的亲密接触。例如,教授与学习武功的过程中,导师需要矫正你的身体动作,或者你需要矫正学生的身体动作,于是身体接触就自然产生了。例如:
(15)基于自我表露理论:秘密交流需要
人们有时会因惧怕信息被他人知晓,而不得不通过亲密的身体接触以缩短社交距离的形式,传递重要的信息(详见自我表露理论)。例如,在《隐形守护者》中:
《隐形守护者》:庄晓曼通过与肖途跳舞和亲密耳语的方式,趁机告知其行动计划
换言之,这些密谈的设计,一方面,创造了一个隐秘的空间(详见自我表露理论),故此符合人们生活中表露秘密信息的习惯;另一方面,在环境导向层面,亦让庄晓曼和肖途由个人距离,迅速贴近到了几乎0距离的亲密距离。于是,自然拉近了彼此的心理距离。而当玩家代入到肖途这一角色时,自然感觉与庄晓曼的感情更亲密,而更加喜欢她并与之亲近。
(16)基于爱情三角理论+爱情投资理论:迅速做出爱情承诺
《千年女优》:女主人公藤原千代子与键之君相互拉钩承诺
让角色彼此之间迅速做出爱情承诺,亦可以迅速提升彼此的亲密程度。例如,在《千年女优》中,女主人公藤原千代子与键之君认识没多久,就相互拉钩承诺的情节即为典型体现。而相互承诺的行为,本身就具有相互自我表露的成分在内,故此可迅速提升彼此的亲密感。
此外,如果人们在患难或者逆境之下,仍然能加以承诺,并能在之后不畏艰险的加以遵守,那么不仅会让彼此深受感动,更会因为情感对比而进一步加深彼此的亲密关系。
(17)因服务需要而亲密接触
当人们进行按摩、揉肩、搓背、理发、更衣、看病、体检、接生、照顾、护理、包扎伤口等活动,或从事某些服务行业的工作时,往往会因工作需要,而不得不与他人有一定程度的亲密身体接触。在游戏与影视作品中亦有类似做法,例如:
(18)基于从众效应:集体与社交活动需要
当人们有集体生活或群体社交活动的需要时,往往不得不同住一间房、一起做饭和吃饭、一起工作、一起打扫卫生、一起度假、一起进行某项集体活动,一起参加某个集体仪式、一起战斗和冒险、一同接受考验、一起学习、一起训练、合租一间房等皆属此列。
诸如军队战友、同在一个大学宿舍的室友、同学、同桌等,就会因集体活动需要,而不得不与自己经常接触,进而在物质、情感、活动、身体、距离等各个层面有较亲密的渗透,从而不分彼此,最终因经常见面而产生熟悉感(基于多看效应)以及亲密感。例如:
《最终幻想8》:斯考尔与莉诺雅因为跳舞而有了亲密接触机会
(19)基于自我表露理论+社会渗透理论:迅速表达爱意
让相关角色表达对主人公的爱意,亦可迅速提升彼此的亲密感。例如,在《猫郎乐园》中,月桂、莳萝、茴香、鼠尾草这4个人形猫郎,为了博取女主人公的喜爱并能最终被你收养,会在一开始就迅速向女主人公表达爱意,从而在刚刚认识你不久,就做出某些亲密的渗透行为。例如:
《猫郎乐园》:4个人形猫郎争相想要赢得女主人公的宠爱和收养
《猫郎乐园》:猫郎们会因你摸他们的头和猫耳朵而感到害羞
换言之,这种迅速表达爱意的行为,一方面,可以让角色在之后,做出某些亲密的渗透行为时,显得更自然真实,毕竟别人喜欢你,自然会表现的更亲近;另一方面,这种行为亦是一种快速的自我表露行为,故此可迅速提升亲密感。
(20)基于娃娃脸效应+社会交换理论:保护者与治愈感
在很多游戏中,不乏辅助(《英雄联盟》)、治疗(《魔兽世界》《指环王OL》)、后勤(《星战前夜》)等各类职业。同样,现实生活中亦有着护士、空姐、秘书、助理等各类职业。而这些职业无一例外,多具有照料、保护、辅助、照顾、帮助他人的特性。
其一,这些行为具有亲社会与利他行为的特性,从而会让人们因亏欠感(详见社会交换理论),而产生想要感谢或报答对方的感受,这种感受和前述提到的让角色一开始就对主人公有恩情是一致的。
例如,在《指环王OL》中,笔者有次玩诗人时赶路,发现有其他玩家被怪物围攻快要挂了,于是随手用治疗技能奶了对方几口。而对方也于之后对我表达了感谢,并加我为好友。
其二,这些职业往往具有服务他人的特性,故又会因此与他人有着亲密的接触。例如:
其三,这些职业和照料行为本身,又可给玩家、病人或乘客温暖的感受,从而恢复其状态,或缓解其病痛与疲累等负面感受。换言之,这种感受会让人感觉很温暖、很舒适、很有希望、很想保护和感激对方,从而能深深地触动你心中最柔软的部分,而令你很快从悲伤、无助、绝望等负面情感中恢复过来。故这种感受又可称之为“治愈感”(详见娃娃脸效应)。而这种治愈感,又会令人们对治愈者产生极大的好感。例如:
换言之,NPC的保护、照料、治疗、关心等行为本身,就如同母亲的关爱一般,会给人以积极、温暖、舒适、感觉很有希望的治愈感,从而消除玩家的无助、绝望等负面情绪。
而我们天然会对保护、帮助、爱护我们的人产生特殊的情感,并愿意与之保持亲密关系。故此,在游戏初期,通过赐予某个角色以具有治愈感的特征或职业技能,且于冒险过程中,通过保护、照顾、治疗和辅助玩家的方式,赋予玩家以治愈感等情感体验,则可快速拉近玩家与该角色的情感距离并建立亲密关系。
此外,通过设定某种诸如:母亲-儿子(《苏醒之路》)、父亲-女儿(《最后生还者》)、姐姐-弟弟(《瘟疫传说:无罪》)、师父-徒弟(小龙女与杨过)等,保护者与被保护者性质的“二人转”式亲密关系(详见移情效应),亦可达成此情感设计目标。
综述之,应该还有更多迅速建立玩家和NPC角色彼此亲密情感关系的方式,不过这里就不再一一列举了。而在具体设计时,以上的几个方面可以相互结合起来使用。
例如,一开始某个陌生角色就自来熟的称呼主人公为“哥哥”(语言渗透)。而对方之所以这么称呼你,是因为你和她/他的哥哥长得真的很像(基于同体效应)。于是,这就建立起了玩家和对方的虚假人际关系(基于人际交往五定律)。
之后,可以让危险迅速来袭,以此让玩家有理由保护这个NPC角色(情感渗透),而若该NPC角色是个弱者形象,不仅可引起玩家的同情之心(基于移情效应),之后更可让该NPC以报恩的方式回报玩家(基于社会交换理论);或让该NPC保护与帮助玩家,以此让玩家对其产生好感,并让玩家产生想要报恩的心理。当然,应该还有更多形式,不过这里就不再赘述了。总之,通过多个层面的渗透和情感传递,可迅速拉进玩家和该角色的关系。
最后,就是以上的部分方法,其实亦适合网络游戏中的玩家与陌生人的交往过程。换言之,通过诸如:集体活动、初始人际关系(例如默认A玩家与B玩家一开场就是恋人关系)、困守孤岛(必须合作才能离开)、危险来袭(必须合作才能击败敌人)、举行仪式(游戏中的结婚、结义等仪式行为)等方法,可增进玩家彼此的互动与渗透,而可有效促进玩家与陌生人的社交关系,并提升游戏的社交黏性。
游戏情感设计:“羞耻感”等情感的来源及解说
羞耻感是一种负面的情感,是对自己在经历某种负面的事件后,进行评价和认知而产生的负面心理感受,且是人类成长过程中,逐步发展出的一种社会化的高级道德情感。例如,远古时期人们普遍衣不遮体,而随着人类社会的发展,逐渐对裸体和衣不遮体产生了羞耻感。
而当个体的内心产生这种负面情感时,会感到耻辱、窘迫、害羞、羞怯等负面情绪。且这种负面情感与羞愧感的最大不同在于,个体并没有做出对不起或者亏欠对方的事情。而导致个体激发出这种情感的根本原因,是自身和他人的关系一般时(例如处于陌生人的关系),对方却通过某种方式(例如偷窥、窥探、私下收集、偷拍、秘密打探、欺骗、胁迫、威胁、无意中发现、自身不慎走光等),获得了远超过与自身关系的某种层面的渗透行为。
其一,是自我表露层面的渗透。例如,你和某个好朋友或者挚爱一起谈论你的某个隐私秘密(例如你曾经暗恋过某个人),发现你的某个身体缺陷(基于出丑效应),你具有的某种怪癖、你具有某种不良嗜好(例如是瘾君子、有变装癖)、你身有暗疾、女扮男装、男扮女装、变装被人识破、在掩饰某个特征、对某事怀有负罪感、不堪回首的过去(例如某个不光彩/被人羞辱/倒霉/失恋/被人戴绿帽等经历)等皆属此列。
由于你和对方的情感已经渗透到了一定的阶段,故此并不会有羞耻感。因为你信任对方,对方和你的关系亦非常的亲密,不会轻易的出卖你,更不会以此嘲笑和讥讽你,且你也知道他的一些隐私,故此你并不会担心隐私会在众人面前曝光,于是你会有安全感。
反之,如果你和某人的关系一般,甚至相互憎恨,那么此人在得知你的隐私秘密后,当着他人或你的面谈论隐私,甚至广而告之,例如你曾经暗恋过某个人,你就会产生一种羞耻感。因为他将你的隐私曝光了,将你不能轻易示人的真实面暴露在了众人的面前。由于这些隐私不能轻易示人,故此你会感到耻辱、害羞、窘迫等情感,进而产生羞耻感。例如:
《Rebirth:Beware of Mr.Wang》:告白信被人在大庭广众宣读,使得楠竹遭到众人耻笑
换言之,首先,这说明可在游戏中,通过某个和玩家关系并不密切的NPC之手,曝光主人公的某种隐私秘密,从而可给予操控该角色的玩家以羞耻感。其次,可以让周围有陌生人围观、有陌生人在场、在人较多的大庭广众下曝光等方式,以此加深玩家的羞耻感。
其二,是身体层面的渗透。首先,是身体层面的亲密接触。如果你是一位女性,当你和某人关系非常的亲密,甚至是恋人或者夫妻关系时,你并不会介意对方和你在身体上有各种接触。
反之,如果有陌生人、仇人、不熟悉的人,触碰了你的某些身体部位(例如触摸你的手肘和手臂、强行接吻或者触摸你的胸部、调戏和猥亵你),甚至对你采取性骚扰,而对你的身体亲密接触与触摸,那么你就会因为这种非礼行为,而产生害羞、耻辱、窘迫的感受,并会感觉个人的空间遭到了极大的侵犯,甚至会因此恼羞成怒而怒斥对方。因为对方触摸到了你的身体,且对方和你的关系并不亲密,双方并未建立互信关系,故此你非常担心对方会将你的秘密广而告之,或者威胁、嘲笑、出卖、胁迫你。
《隐形守护者》:主人公肖途试图通过非礼的方式激怒方敏
例如,在《隐形守护者》中,主人公肖途就试图通过非礼的方式激怒方敏,进而遭到其反感,最终亦被方敏反杀。玩家也会因此获得“色中恶鬼”的坏结局而结束游戏。
其次,是对身体层面的关注。如果你是一位美貌的女性,且你某天正好穿着了一件非常时髦开放的时装,而你的挚爱因为你的美貌性感的装扮而盯着你看,由于双方关系亲密,故此你往往不会有什么窘迫和羞耻的感受,甚至你可能反而会对此很是高兴。因为你会觉得自己具有很强烈的吸引力,从而唤起了对方的激情(基于爱情三角理论-激情因素),且成功用自身非凡的魅力吸引了爱人的关注(基于追求优越性理论)。
反之,如果是大街上的陌生人,出于你的穿着和美貌性感的外貌,而不断的盯着你的胸部、大腿、臀部等隐私的部位看,且你察觉到自己正在被人不断的偷窥各种隐私部位,那么你则会有某种窘迫、耻辱、害羞的羞耻感。因为你惧怕被他人看穿你身体的隐私。例如:
换言之,一个陌生人一直盯着他人看,则会让个体产生羞耻感。例如,一个美貌的女性无疑中走了光,如果是被自己的爱人等亲密关系看到了,那么她通常会觉得没什么关系;而如果是被一个陌生人或者不熟悉的人看到了,就会因此产生害羞、窘迫、耻辱的感受,进而产生羞耻感。这也是为何很多犯罪分子,会以女性裸照威胁受害女性的原因。
再次,盯着对方看的人,亦会产生羞耻感。因他惧怕被对方或其他人,看到自己在盯着某人的隐秘部位看。而这种行为,一旦被广而告之或被对方发现,亦会导致自己名誉受损,或被他人指责,甚至是身败名裂。故此,亦会产生耻辱、害羞、窘迫等羞耻感。例如:
《TOGETHER》:女房客Emily指责盯着她胸部看的主人公是个“变态”
另外,亦可以在玩家盯着某些NPC角色看的时候,让对方或者其他人看着玩家角色,或者以此指责玩家角色在偷窥别人,从而让玩家产生害羞、耻辱、窘迫等羞耻的感受。
例如,在《龙腾世纪》中,笔者记得当时在玩这款游戏时,男主人公亚力斯塔尔和队友莫甘娜曾经发生了一段对话。莫甘娜吐槽亚力斯塔尔偷看玩家角色的底裤和裙下风光(当时笔者创建的是女性角色),而亚力斯塔尔则极力否认。不仅如此,从他的话中,亦能感受到他似乎有窘迫和羞耻的感受。而笔者当时听到这段话,一方面觉得两人的对话非常的有趣,另一方面由于笔者代入到了角色之中,故此也产生了一定的羞耻感。
换言之,一旦彼此身体层面的渗透与关注程度,超过了彼此的关系,那么就会引发个体的羞耻感。故此,在生活中,除非是我们认识的人,一般我们根本不会轻易去触摸他人,或者一直死盯着某人看。而这也说明可以在游戏中,让NPC角色盯着玩家的身体看,甚至是身体的某些隐秘的部位看,或者让角色无意中曝光隐私的身体部位,甚至是亲密的身体接触,进而可让玩家因为担心而产生羞耻感。
其三,是物质层面的渗透。例如,你和自己的爱人或者亲人往往不分彼此,可以随意吃对方买来的零食,用对方的物品,花对方的钱。因为双方的关系非常的亲密,已经渗透到了一定的阶段了,所以在物质层面会不分彼此。而如果对方到处说你吃了他买的零食并花了他的钱,那么其他人也会表示理解。因为你是他的至亲至爱,所以花他的钱,吃他买的零食理所应当。
反之,如果你乱花某个关系一般的同事的钱,或者猛吃对方的零食,由于彼此关系一般,一旦对方以此指责你,或者广而告之这种行为,那么由于关系一般,且理由不正当,故此你会因此感到害羞、耻辱,会觉得不好意思,并会因此产生羞耻感。
其四,是环境导向层面的渗透。例如,你和自己的至亲至爱或者恋人手牵手,肩并肩的靠着,或者散步时距离非常的近,你并不会因此感到羞耻。因为双方的关系非常的亲密,且彼此具有正当的关系,可以说光明正大。
反之,你和某个关系一般的人距离非常近,由于关系并不正当,情感亦不亲密,故你惧怕被他人看到。若彼此是同性,甚至有可能被人怀疑为同性恋。特别是在一些受到文化地域原则影响的国家和地区,这种身体和环境导向层面保持亲密的现象,更会因此受到他人的非议。故在这些影响之下,你会因此产生害羞、耻辱等羞耻感的感受。正所谓“男女授受不亲”,正是此理。不仅如此,一个你不熟悉的异性故意靠近你、故意阻止你移动、限制你的人身自由等情况,亦因在环境导向层面超过关系的渗透行为,而会引发你的羞耻感。
其五,是语言层面的渗透。例如,你和自己的爱人说一些黄色笑话,开一些无伤大雅的玩笑,或者彼此打情骂俏,因为双方感情非常的亲密,彼此相互信任,于是你会确信对方并没有恶意或者不是故意羞辱你的,故此双方通常均不会感到窘迫和羞耻。同样的,如果是你的某个关系非常要好的朋友或者亲人,在称呼你时用“老贼”“贱人”等来称呼你,你通常亦并不会感到有多么生气。
例如,在《射雕英雄传》中,梅超风和自己的爱人陈玄风之间,就彼此如此称呼。而之所以人们并不会因此生气并感到窘迫,亦是出于这种彼此间的信任。
反之,如果是你不熟悉的上司或同事,经常对你说一些黄色冷笑话、总是调戏与取笑你、散播关于你的私生活的谣言、故意在你面前吹流氓口哨挑逗你、评论你的衣服/身体/行为/与亲密关系的看法,或者言语挑逗和骚扰你,那么你则会因为言语性骚扰,而产生耻辱、窘迫、害羞等羞耻的感受。而如果对方同样称呼你是“贱人”这类称呼,你更会因此感到被他人从言语上侮辱了。这也说明,在游戏中可以让和玩家关系并不亲密的NPC角色,通过言语挑逗和骚扰玩家,以此给予玩家羞耻感。
其六,这亦是为何人们会从远古时代的衣不遮体,进化为穿着衣服;由露天排泄,进化为在厕所和卫生间排泄,且需在一个隐秘空间避开外人进行这类行为;由露天在河边洗澡,进化为在隐秘的卫生间或澡堂洗澡等方面的原因所在。因这些行为,会让自身避免受到不熟悉的外人,在身体层面的过分渗透。换言之,从进化心理学的角度看,这些行为不仅代表着人类进化为了更文明的物种,更是人类形成更文明与先进的社会体系的标志。
反之,如果玩家在游戏中进行这类行为,往往亦会激发玩家较强烈的羞耻感等负面感受。
例如,在《奥秘》中,玩家想要获得塔伦特城内偷窃大师的认可,并获得盗窃大师称号,就必须完成他给予的任务,即需要在塔伦特城脱光衣服裸奔一圈。而伴随着笔者在游戏中裸奔,以及周围NPC们的指责与嘲笑,笔者亦从中感受到了较强烈的羞耻感。
综述之,笔者共总结了以上多种情况。而这类情况在儒家思想中亦已早有提及。例如,儒家学说中所提倡的“非礼勿视”(例如偷窥、偷拍、盯着异性的隐私部位看)、“非礼勿听”(偷听别人的自我表露和隐私秘密)、“非礼勿言”(言语调戏、讲黄色冷笑话、言语骚扰和挑逗、揭穿别人的隐私和伤疤)、“非礼勿动”(超越亲密关系的身体接触,性骚扰等)、“男女授受不亲”“礼义廉耻”等思想即为典型体现。
颜渊问仁。子曰:“克己复礼为仁。一日克己复礼,天下归仁焉。为仁由己,而由人乎哉?”颜渊曰:“请问其目。”子曰:“非礼勿视,非礼勿听,非礼勿言,非礼勿动。”--孔子.《论语》
换言之,这些思想不仅指的是君子的为人处世之道,以及需要平时注意的言谈举止与礼仪风度,以便于体现儒家所提倡的“礼制”思想,更说明一旦人们的行为与渗透动作,超越了彼此的亲密关系,那么不但不符合“礼”,更会因为这种“非礼”,而实质上成为一种不道德,乃至于违法犯罪的行为。
而当以上情况发生时,当事人会因此产生窘迫、耻辱、害羞等羞耻的感受。而若一个人不会产生类似感受,则说明其很可能没有羞耻之心。不过,归根结底,让玩家产生羞耻感的关键,是玩家与NPC彼此的各种渗透行为,超过彼此的人际关系的亲密程度。而一旦彼此的关系符合了彼此的渗透程度,则不仅玩家不会有羞耻感,还会觉得理所应当,且因此会与NPC的关系更加亲密。
参考资料
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