内容单调、手感僵硬——但谁又真是冲着这些东西来的呢?
对于那些喜好ACG美少女的玩家来说,由D3PUBLISHER(中文地区由云豹娱乐代理)发行,SHADE开发的《武士少女》,绝对算是今年最值得期待的游戏之一。前者作为日本最著名的中型发行商之一,靠着《地球防卫军》《御姐玫瑰》《梦幻俱乐部》以及一票我不曾了解的乙女作品,他们在几个世代中培养了大批口味独特、但各自需求明确的忠实玩家。
而相比之下,作为基层开发者的SHADE则在自家的产品输出路线上,有着更加明确的目标与方向,不管是强行将爆衣与射击联系在一起的《子弹少女》,还是用喷气艇和水枪强调美少女身段的《神田川JET GIRLS》,不用我多说你也知道——在用美少女打擦边球这件事上,他们绝对是最专业的。
从某种意义上来说,你可以将《武士少女》看作是D3PUBLISHER与SHADE游戏品味的完美继承者——它有着不太正经的故事主题,还算凑合的游戏系统,以及总能戳你中性癖的顶尖角色设计。
就像SHADE开发过的大部分游戏那样,《武士少女》也有着极其清晰,却同样没什么道理的故事脉络。放学后独自在教室中复习历史的在女高中生玉织紬突然被召唤到了1582年的本能寺,在随后赶来的三名忍者——依夜、刃钢与狐美魅告知下,她得知了自己身为“调律巫女”的特殊身份。为了完成使命,阻止魔王的复活,四人开启了一场在冥界斩杀恶鬼的冒险。
就类型划分上而言,《武士少女》或许应该被分类进最“纯粹”的那类动作游戏中。它用最传统的关卡形式,将故事划分成了几十个独立的章节。除了部分独立的BOSS战之外,玩家在大部分章节中所要做的,就是从一路从起点杀到终点,击倒所有碍事的敌人。
就像大部分动作游戏一样,游戏允许玩家从基础的跳跃、回避,以及轻重斩击动作中,衍生出尽可能丰富的行为模式和连击种类。而作为鼓励玩家重复与精通的一环,《武士少女》也会在玩家每轮通关后,依照关卡中所花费的时间、打倒的敌人与获得的掉落物数,给出相应的评价……但也仅此而已——大部分关卡设计都是美术资源重复利用的“一本道”模式,没有进一步的探索必要,收集要素也相当薄弱。
作为日本中小体量商业作品最常见的情况之一,《武士少女》的动作逻辑同样非常简单,实际学习成本也不高。玩家在游戏中可以操作的,只有身兼JK与武士身份的女主角紬一人,虽然有着简单的武器变更和强化系统存在,但却不会给角色的动作或招式模组带来什么的改变——说得好听叫做一通百通,说得难听就是一成不变。
同样的,本作在战斗环节带给玩家的平淡反馈,也算是这一量级下作品的常见问题。我们姑且不谈本作对于打击帧的掌控有多么无力,砍怪就像砍纸,毕竟打击反馈本来就是个难做的东西,只要能把动作设计的帅气和流畅,玩家也不会计较太多。
但《武士少女》真正让人感到别扭的地方,偏偏也就在这里。从表面上来看,本作提供了几种不算多变的攻击衍生路线,但在实际操作时,你却会发现,这些攻击动作被以非常僵硬的形式衔接在一起,玩家无法在连击的执行过程中,进行任何程度的“微调”。
说得简单易懂点,即使玩家在一次连段的途中斩杀了当下的目标,当前的连段也无法转换方向继续使用,再加上游戏自带的攻击锁定和相对较长的后摇时间,很容易让玩家在面对成群敌人时出现目标选择上的误判,进而影响整体的攻击节奏,造成“错不在我”的尴尬失误。
与此同时,动辄数十只出动的骷髅或史莱姆杂兵,也让人很容易将本作误认为一部主打“爽快割草”的无双类游戏。但事实却正好相反,即使是在最低难度下,本作对于玩家的失误也只持有极低限度的容忍。
且不说游戏中的独立BOSS,每个都有着三两下解决玩家的可怕攻击数值,就连那些最不起眼的杂兵们,也个个能够将玩家打出硬直。即便你用防反弹开了第一下攻击,也会被穿过模型和特效而来的第二波、第三波攻击打断。某些运气背到极点的情况下,你甚至还可能在手都还不了的情况下,就死在了BOSS和杂兵们的携手连击中。
在战斗中召唤出的三名“护影”角色,可以说是玩家用来应对这种混乱场面的唯一手段。虽然无法直接进行操作,也不能成为敌人仇恨的目标,但她们却能在玩家掌握主动权时,提供最大限度的帮助。
比如,依夜可以朝前方的扇形区域中发射一排火焰手里剑;刃钢可以对眼前一条直线射出电流;而狐美魅则能够对面前一小片区域造成大量冰冻伤害。三人各自不同的攻击属性,以及高频率的出场,在理论上正好能够填补上玩家的攻击间隙,更不用说紬还可以通过“禁忌”的“口凭之术(口憑けの術)”,从她们身上获得更直观的属性加强了——遗憾的是,不仅属性特效在游戏没有得到太多活用,这些护影角色的局限性也相当明显。
由于召唤槽本身需要玩家主动攻击来积攒,可护影的动作却会被敌人轻松打断而取消,因此她们几乎无法在你陷入困境时提供帮助。而面对类似于娘化版“上杉谦信”或“武田信玄”这样硬直较短、模型体积更小的独立剧情BOSS时,就愈加难以派上什么关键性作用了。
更让人觉得难受的是,在用于强化三名护影角色性能的支线故事中,游戏还强行对照几人的特性,设计了大量的跳台与解谜关卡。虽然整体难度普遍不高,但对于那些苦于“3D跳台”设计的玩家们来说,这些关卡仍然会为你平添压力。
其实,光是从上述种种僵硬的设计你也能看得出来,《武士少女》显然不是什么优秀的动作游戏。即使是在将玩法统合成型,并且包裹上漂亮精美的人设之后,它的底层构架仍旧是SHADE在《子弹少女》系列中使用的那套东西——只是,整体完成度变得更高了。
可要知道,这些东西从一开始便在我的预料之内,会将《武士少女》放入自己购物清单中的玩家,也绝对不会是什么正经想拿武士刀打铁的人——那么恭喜你们,本作依旧是一部质量上乘的“绅士游戏”。
就算不像《子弹少女》系列来得那般露骨,《武士少女》中依然塞满了擦边球要素——甚至可以说,游戏在战斗部分表现出的高难度,一部分也是为此而服务的。
作为一名来自现代日本的女高中生,玉织紬的穿衣风格不可避免地涉及到“学生制服”和“绝对领域”的概念。轻飘飘的水手服裙摆总会随着角色的每次移动微微掀起,更不用提在执行跳跃和翻滚动作时能看到什么了。为了带给需求型玩家最好的“观感”,制作组可算是在细节上下了大功夫,就连刚好被限制在“过膝袜往上,裙摆往下”位置的摄像机角度,实际上都经过了相当精准的测量和评判。
你还别说,这么一搞,它真就比动不动强迫玩家看底裤的《子弹少女》在“意识”上多了几层“含蓄”或“朦胧”美。
另一方面,“不同情况下的角色状态”,依然在本作的绅士要素中占据着相当重要的地位。在战斗中,紬与三名护影角色的服装会根据生命值逐渐出现破损,虽然本作中不再存在类似于“服装全爆”那样过于暴露的场面,但恰到好处的停留在水手服和过膝袜上的破损,依然成为了平庸系统和高难度战斗下的点睛之笔。就连战斗时不那么容易被注意到角色面部,也会随着角色状态出现丰富的表情变化。
虽然这么说可能不太合适,但让玩家享受这个“过程”本身,或许就是游戏难度较高的真正原因。
当然了,出场角色本身的魅力,也是本作能够鼓励玩家将游戏持续下去的关键原因。而想要阐明这点,我们需要从两个方向看待游戏中的角色设计,一个是造型表现,一个则是剧情演出。
首先,负责《武士少女》中角色设计工作的,是在日本插画师圈子中以“通透感”出名美和野Rag。这名从动画行业退役下来的独立插画师,比起塑造场景,更擅长使用自己独特的上色模式,去绘制充满动态的美少女角色。女主角玉织紬在形象上采用的浅色水手服、花边过膝袜和颈圈等极度戳人性癖设计,便是美和野Rag个人兴趣的具现。可以说,对于一款以“打擦边球”做卖点的美少女游戏而言,这样等级的人设,基本上就已经成功了一半。
更重要的是,《武士少女》的建模团队还真就支撑起了这套等级极高的人设。
事实上,在将平面插画转换为3D模型这件事情上,《武士少女》几乎达到了业界顶尖水准。这点除了体现在上面提到的大量模型细节之外,更表现在了模型极度还原的渲染模式上——无论是服装上层层叠加的色彩选择,还是带有淡淡通透感的发梢和服装边角,都与美和野Rag笔下的美少女们别无二致。即使是将原画和游戏模型并排放在一起,你也很难找出什么瑕疵。
此外,除了活泼开朗的女主角外,三名护影角色也在性格和形象上,将各自俗套,但仍讨人喜欢的属性拉到了满。她们与女主角之间各种充满“百合气息”的亲密互动,更是看得屏幕前的玩家心满意足。其中,一口一个“姐姐大人”,对紬怀有仰慕之情的依夜,最容易让人想起传统百合作品中的年下系少女;刃钢在一行人面前扮演着“可靠色气大姐姐”的形象,但却会在害羞时表现出强烈的“反差萌”;狐美魅则以兽耳萝莉和傲娇等传统艺能,满足着最单纯的OTAKU诉求。而当紬与三人之间的“好感度”逐步提升时,“口凭之术”的演出也会逐步变得更加“精彩”,这一部分无疑也是本作的最大看点之一。
老实说,在凑合着熟悉了《武士少女》平庸的手感反馈后,我仍然在游戏偏高的难度下屡屡受挫,某些关卡上甚至反复挑战了不下数十遍。但比起那些总是能够迅速使我快速扔掉手柄的上乘作品,反倒是这部游戏里带有的“美少女”要素,成为了帮助我渡过苦难的关键——
事实证明,或许美少女真的可以成为解决一切问题的关键。《武士少女》可能确实不是一部优秀的游戏,但对于有着特殊需求的受众而言,它绝对有着某种凌驾于“手感”“逻辑”或是其他什么正经要素之上的不可替代性。
评分:7.5
-单一的游玩内容|平庸的打击反馈与动作设计|过于混乱的特效和战场环境
+讨喜的角色形象|水平极高的3D角色模型|百合与擦边球要素的完美拿捏