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《英雄联盟手游》绝命机甲格雷福斯皮肤特效介绍,

来源:天空软件网 更新:2023-10-06

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记忆,经典游戏背景音乐,有你的么

我想每个人的童年都离不开有,或多或少的肯定玩过一点,下面我给大家说几款游戏音乐,是否有你的回忆。

TOP10:《回梦游仙》--《仙剑奇侠传4》

仙剑奇侠传4

提起《回梦游仙》,相信广大仙剑迷们肯定不会陌生,这首出现在国产仙侠角色扮演游戏《仙剑奇侠传四》游戏登陆界面的背景音乐曾让多少仙剑迷为之倾倒。

玩过仙剑的人都知道,仙剑的剧情属性是悲剧,而恰恰是这样的曲子,完美地迎合了仙剑系列的剧情特性,甚至有网友称该曲就是仙剑系列的乐曲灵魂,没有之一。

《回梦游仙》原版是由竹笛和二胡演奏的,在一款武侠类游戏BGM上而言,这首曲子的乐器运用是十分成功的。在主旋律乐器上的运用上的最大特点便是对二胡和笛子独特音色的极尽运用,二胡具有柔美抒情之特点,发出的声音宛若人声,把玩家引入到了一个充满了哀伤与凄凉的虚拟世界;而笛子的表现力也十分丰富, 接连演奏出各种滑音,再次呈现了悲剧的主题情绪。古典乐器的完美发挥让玩家既体验到高山流水般的神韵的同时又能听得一曲肝肠断般的哀伤,实数国产游戏BGM的经典之作。

TOP9 :《街头霸王bgm(古烈混音版)》--《街头霸王Ⅱ》

街机时代的经典--街头霸王

提起街头霸王,相比大多数八零后乃至九零后都不会陌生,这款扬名于大型电玩(街机)上的经典游戏以其独特的格斗特性以及来自世界各地各个流派的角色设定,在街机刚刚上线时包揽了一大批玩家,时至今日仍有大批忠实玩家在各个电玩城里进行着Street Fighter的对战。

提起街头霸王这款游戏,就不得不说出一些经典台词:はどうけん(哈到肯,波动拳的意思,画面自行脑补)、しょうりゅけん(休溜肯,升龙拳的意思,画面自行脑补)正是因为开创了独特的格斗对战式大型电玩的先河,导致许多竞争对手纷纷黯然失色。不过,不久之后便有一款日后与其不相上下的游戏诞生--KOF(拳皇),尽管拳皇系列一向以华丽的动作特效著称,但相比之下,街霸系列更具操作性,而且,在那个时候街霸的BGM可是相当给力的。当然,堪称代表的便是TOP9的主人公--GUILE的BGM。(之前网上对于GUILE这个词翻译多种多样,多数是翻译成古烈,其实不然,应该是盖尔更贴切一些。)总体而言,这首曲子富有动感,尤其配上格斗中的音效,堪称完美;仅仅从GUILE的背景故事来看,这首曲子也能完整地叙述GUILE的生平,似乎他注定生下来就是一个不平凡的格斗者!

GUILE有着一副典型的美国大兵形象。从小接受了特种部队的严格训练,作为一个军人,他的生活本来充满规律性,直到一次针对维加(游戏中的BOSS)侦察任务彻底改变了他的一生。这次行动中,GUILE和他的挚友查理纳什(游戏中的另一角色)一起进行侦查,不聊被敌军活捉,经历的地狱般的拷问之后,两个人最终逃了出去。后来,查理纳什失踪于越南,GUILE前去探寻,不过只是发现了查理纳什带血的铭牌,誓要为挚友复仇的GUILE走上了寻找维加的道路...

街头霸王系列中GUILE的“美国大兵”形象几乎从未有太大变化

当然,真正让这首曲子扬名于广大听众的还是CCTV5里面的NBA五佳球,对于解说员:第一名,看xxx一记暴扣,彰显老将风范这样的解说词,再加上如此的配乐,每每想起,承宇还是不能忘怀。


TOP8:《风一样的勇士》--《地下城与勇士》

回一下新手地图

地下城与勇士

《地下城与勇士》是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。在当今仍采取横版格斗过关的游戏里面,地下城绝对是当之无愧的霸主。丰富的背景故事,多样的角色选择以及诸多势力的互相角逐,为地下城增添了诸多魅力,而最令玩家值得回忆的,除了爆装备的快感之外,恐怕就是这首放在登录界面的《风一样的勇士》了。

这首曲子,整体以水晶八音盒为主线,在不断的旋律变化中添加各种乐器,并最终将原本空灵的曲调推向一个高潮。就好像一道来自于中世纪的魔法,萦绕在这原本宁静祥和的世界,随着音节的变换,场景也在不断变换:城邦之间的对抗、骑士们大战在即的紧张以及战后的平静,全都在这首曲子里体现了出来,似乎打开了客户端的那一刻起,伴随着这音乐,玩家就已经进入了那个充满魔法的世界...


TOP7:FC《超级玛丽》地上关BGM--《超级马里奥兄弟》

超级马里奥兄弟

提起FC可能有的读者还一头雾水,可要是说起红白机,相信大多数玩家都不会陌生。这款由任天堂公司自1983年推出到2003年停产为止,全球出货6291万台的游戏机,可以说是两代人的回忆(咳咳,虽然承宇是95后,可小时候也超爱玩FC) 。其中出现了大量经典游戏诸如《超级马里奥兄弟》(其实《超级马丽》是台湾盗版商起的错误译名,但由于出现较早,便流传成《超级马丽》)、《魂斗罗》、《南极大冒险》、《洛克人》等一系列经典游戏。同样,FC巨大成功使任天堂年纯利从1985年开始一直保持5亿美元以上 ,其股票成为东京证券交易所绩优股代名词,一度超越了3万日元,市值超越松下等企业,成为当之无愧的业界神话。


红白机,注意上面的FAMILY COMPUTER字样,FC就是其缩写

《超级马里奥兄弟》,是由任天堂公司针对FC主机全力打造的一款游戏,操作简单(多数只需蹦)、画面清晰(构成要素并不多),所以很快就成为一款男女通吃、老少皆宜的经典游戏,咳咳,记得那会我姑姑都把我记录破了。

不仅如此,《超级马里奥兄弟》这个游戏还被赞誉为电子游戏的原始范本, 也正是从这款游戏开始,电子游戏确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、小兵等以后通用至今的制作概念。

关于FC,想必不少小伙伴都是偷偷摸摸在家玩的,毕竟那时候作业是很多的,能玩一次红白机已经是很不得了的事情了,现在再去回想那样的场景,真的是十分有趣:音量不敢开的过大,因为不知道父母什么时候会推门进来;音量开的过小,又失去了必要的音效快感,就这么纠结地玩了一把又一把...所以,这款富有节奏感的音乐就无形之中烙印在广大玩家的心里,无论何时何地,只要一听到这首曲子,便能想起那个年代,或许,童年的乐趣都在这里吧。


TOP6:《The Dawn》(亡灵序曲)--《魔兽争霸》

魔兽争霸

关于亡灵序曲,无论是当成纯音乐还是BGM来听都是不错的作品。

亡灵序曲,其原名是《The Dawn》,一首来自于芬兰的乐队Dreamtale的曲子。但是这首曲子实质上并不是来自于魔兽系列游戏,而是因为一位不死族忠实玩家在自己制作的CG剪辑动画中使用该曲作为BGM而被广为流传成魔兽争霸主题曲,其名字也就被以讹传讹成为了《亡灵序曲》。关于《The Dawn》曲子的来源流传较广的有两种说法:一种说法是该曲改编自美国大片《The Rock》(勇闯夺命岛)中的经典插曲;另一种说法则是来自于布鲁斯威利斯1999年主演的科幻灾难大片《Armageddon》(世界末日)的配乐《I'm going Home》,两种说法均有一定道理,有兴趣的读者可以自行比较一下。

《The Dawn》通过一开始钢琴独奏一点点揭示了一个欣欣向荣的文明国度,可慢慢曲风变换,诅咒教派的进攻不期而至,亡灵瘟疫在城邦肆虐,也正是在这时全曲慢慢推向战争的高潮,人类的王子阿尔萨斯率领骑士们前去讨伐亡灵天灾,可是战场上的失利给阿尔萨斯带来了巨大的挫败感,迷茫的曲风过后,阿尔萨斯采取了极端的措施--使用霜之哀伤,那是一把深受诅咒的魔剑,不料遭到了诅咒的反噬,阿尔萨斯的灵魂也被吞噬掉,正是在这时,全曲加入了唯一一段语言:

As The last ship sailed towards the distant horizon(当最后一艘船消失在遥远的地平线)

I sat there watching on a rock(我在岩石上凝望)

My mind slowly drifting away(任由思绪飘散)

Forming into my... Dreamtale(编织成我的梦境传说)

而后的剧情,便是阿尔萨斯率领巫妖王的大军踏平了洛丹伦大陆,摧毁了人类文明,正如曲子表达的那样,那是一种浩劫过后的宁静。

无论从CG剪辑的角度来看,还是剧情上的衔接,《The Dawn》都能够对于魔兽争霸的剧情做出完美的表达。不仅仅是广大魔兽迷们热爱的经典,许多热爱纯音乐的粉丝列表里也会出现这首曲子。

TOP5:FC《魂斗罗》The Jungle--《魂斗罗》


红白机的另一经典力作--魂斗罗

又是FC,又是红白机,不得不承认,FC时代有很多BGM都是经典,比如《魂斗罗》的BGM,由于资源有限,这里仅仅附上第一关的BGM,其实笔者想推荐的是第一代所有的关卡BGM。

之所以选择两款红白机的BGM,除了其游戏经典之外更多的是对于其旋律的相当肯定,作为与《超级马里奥》并肩的经典游戏,《魂斗罗》的很大成功之处在于其射击模式以及武器的转换,给玩家带来不同的游戏体验的同时,也考验玩家的配合能力(双人模式)。

该游戏背景故事取材于当时风靡全球的科幻电影《异形》,很多游戏里的设定元素也是来自于此,在日语中魂斗罗是コントラ,英语翻译是contra,魂斗罗是指“具有优秀战斗能力的人”。

关于《魂斗罗》里面的人物原型众说纷纭,不过最多的说法是史泰龙和施瓦辛格两位壮汉。

每当屏幕左上角跳出两个英雄的时候,BGM就开始了,从头到尾,频率紧凑,扣人心弦。一直出没不断的小兵以及埋伏在草丛之间的狙击手,不时飞过的氢气球可以打爆升级武器,加到S就可以升级成为散弹,也正是有着这样的BGM,才能让玩家享受游戏乐趣的同时,高度集中注意力,充分体验游戏快感,不得不佩服当时的游戏开发团队。

PS:如果有读者喜欢玩LOL里的格雷福斯的话,不妨试试听听这首曲子,尤其是,格雷福斯改版之后,总有一种加到S的既视感。

TOP4:《Mw3 End Credits》--《使命召唤:现代战争3》

使命召唤:现代战争3

气势恢宏的音乐往往能给一款游戏带来不错的宣传功效,即便是对于《使命召唤》这样成功地游戏也不例外。

《使命召唤:现代战争3》发布于2011年,游戏由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software辅助,三家工作室共同开发,是“现代战争”系列的第三部,使命召唤系列第八部作品即COD8。长久以来,使命召唤系列一直以其精良的制作著称,在FPS领域有着不可撼动的地位,自2003年推出第一代至今,已经有了十三代产品,每款的剧情大不相同,不过也有的互为关联。

精细的画面制作,完美的武器配置,加上多种环境、武器的灵活运用,使得使命召唤系列游戏拥有十分广泛的爱好群众。这里推荐的《Mw3 End Credits》是现代战争3里面出场较多的一首曲子,也是笔者认为最能彰显普莱斯个人生平的一首曲子,尽管是典型的个人英雄主义的剧情,但是其所在的141特遣队注定是不平凡的队伍:从索马里到普里皮亚季,从白令海峡到迪拜酒店,他们的身影无时不在与邪恶势力做着斗争。

这款具有史诗音乐特质的音乐最具感染性的一幕出现在剧情中的关卡10(IRON LADY)里面,当援军赶到时,发现处于劣势却仍在坚守阵地的伙伴们几乎被敌军吞噬的时候,不得已采用了大规模的轰炸,成功解救了伙伴们。任务完成后坐直升机离开时看着满目疮痍的市区时,这首音乐响起,想必这时每个玩家都会为自己的以寡敌众、不屈不挠而感到欣慰,可是,仍有那么多的敌人需要去对抗。

这首曲子不仅仅可以拿来做纯音乐听,演讲的背景音乐也可以用这个,承宇做宣讲的时候就用过这首曲子当BGM,效果还不错。


TOP3:《Grass Walk》--《植物大战僵尸》

植物大战僵尸

2009年5月,即时策略类游戏大家族里诞生了一款新游戏--《植物大战僵尸》,不久之后便风靡全球,其覆盖人群和《超级马里奥兄弟》差不多,男女通吃,老少皆宜,充分锻炼手脑并用能力,当时好多妹纸也玩这个的,没见过一个被吓哭的。说实话,在接触这款游戏之前,承宇以为僵尸都应该像《生化危机》里面那样血淋淋,不过这款游戏彻底颠覆了我对僵尸的认知,原来,僵尸也可以这么萌蠢,当然,没有那个邻居戴夫萌蠢...

作为一款即时策略类游戏,其背景并不复杂,就是一群僵尸即将入侵你的院子(游泳池或屋顶),你得用各种武器啊不植物去对抗他们,诸如什么路障僵尸、铁桶僵尸、矿工僵尸啊什么的都会具有各种特性,而你那些可爱的植物也是个个身怀绝技,全部解锁之后居然多达49种。除此之外,你还可以从你的邻居戴夫那里买道具来对抗僵尸,承宇表示一次没有听懂他说的是什么。

接下来该说说《Grass Walk》了,这首曲子简单明快,没有玩过游戏的朋友直接去听只会感觉到欢快,有辣么一丝诡异的同时却又很快被欢快掩盖了;对于玩过游戏的朋友而言,这首曲子简直就是这游戏的一半,一听到这个曲子就无限自行脑补那张着大嘴慢慢前行的僵尸以及不时吐出豌豆的射手。交响乐般的乐器搭配,加上萌化的场景渲染,即便是在充满迷雾的院子里,也并不会感到恐怖,这才是一个BGM的精妙之处。整体曲风:诡异但不恐怖,明快但不狂欢。


TOP2:Shop PV BGM--《街头霸王Ⅳ》

街头霸王4

街头霸王第四代于2009年2月发布,与其第二代产品诞生相差17年,在这17年里,街霸团队不断改进产品,到了第四代,街霸的画面以及人物动作都有了极大的提高。尤其是画面制作堪称经典,加入了水彩风格甚至水墨风格来增添体验游戏新画面的趣味。在BGM方面,不仅糅合了大量电音元素在内,也对于原有的曲目进行了相当程度的改进。

这首《Shop PV BGM》,出自街霸4火山场景,不时喷发的火山岩更是让这首曲子充满活力,让玩家充分体验格斗游戏带来的竞技快感。之前承宇总把这首曲子和选择角色时候的曲子弄混。

开头部分,蛮像英雄介绍,历数个个人物的光辉事迹。01:00开始便走向出场阶段(这一段也可以用来做走秀出场音乐),01:26开始游戏主题开始,随之而来的便是贯至曲末的激情,就好像两个格斗者在你来我往的拼命搏杀,不时的停顿更是为格斗带来了跌宕起伏的剧情,让格斗的结果陷入未知...

TOP1:《PROMISE》--《Silent Hill Ⅱ》

日版《寂静岭2》的封面

寂静岭系游戏诞生于1999年,大名鼎鼎的电影《寂静岭》就是改编自此游戏,而《寂静岭2》则是诞生于2001年,是为寂静岭的续作。玩过这款游戏的朋友或许对于TOP1的这首曲子并不会有太大争议,毕竟这首曲子反应了游戏,折射了人性,无论从那个方向表达,似乎都在无穷无尽的蔓延。

关于《寂静岭2》这款游戏的故事背景,可能有的读者早已有所耳闻:故事讲述一个名叫詹姆斯·桑德兰的男子收到了一封来自于三年前死去的妻子玛丽的信,信中说她在寂静岭的特别之地等着他,渴望见到妻子的他半信半疑地踏上了前往寂静岭的旅程。

该游戏把玩家放在了一个交错的二元世界中,一个世界是在近似现实的小镇中,这里终日被谜雾笼罩;另外一个世界则是在虚幻中,这里漆黑如夜,生活着非常多的外形极端恐怖、让人胆寒的生物。这两个世界在整个游戏中时有交替,让人无法真正分清楚哪是现实,哪是虚幻。

第2代摒弃了对于游戏本身的探索,而是更加注重对人内心深处的探索,仅仅的通关已经不再是游戏的主要目的,玩家都为了了解每个角色而搜索着游戏的每一个角落,希望能找到蛛丝马迹来挖掘角色的内心活动,哪怕是一个不起眼的小资料,玩家们也反复推敲其中内藏的意思。但游戏里大多都只是给个暗示,并且游戏里面的很多文字、道具、场景都极具象征意义,要求玩家自己结合整个游戏、整个故事剧情去猜测,但每个人的理解不同,所以玩家之间在一些问题上造成了很大争议。

《PROMISE》这首曲子出自日本著名作曲家山冈晃之手,1968年出生的山冈晃受当时西方现代艺术家们各种奇里古怪的影响,选择了工业设计为人生职业。“我不认为音乐、绘画和建模之间有任何分别,”山冈晃曾如此道,“它们可以是创作者同一种艺术理念的表达。”很显然,《寂静岭》中扭曲的绝望迷茫与压抑正咬对了他这所谓“艺术理念”的路子,在著名游戏公司Konami混了6年的游戏设计推广后,他一手接下了《寂静岭》系列的全权配乐工作;在此之前,山冈晃唯一的音乐创作经验只来源于高中时代所组的无名乐队。于是,这段找寻自我艺术表达的过程,便与《寂静岭》系列游戏的发展相辅相成起来。

心理救赎的游戏主线设计使《寂静岭》达到了此类游戏难以触及的人文高度,按山冈晃自己的话说来,如此原创与复杂的剧情为音乐提供了莫大的灵感,配乐风格变化愈发迥异,取消了过分强烈的噪音元素,以沉稳的阴郁取代惊吓的恐怖感,主旋律出奇优美。

回过头来再看这首曲子,其实属于金属音乐里面蛮普通的一首,毕竟不存在太多的花哨之处,可是当你听了很久之后,你便会发现,它可能不是很好听却很耐听,很具有叙事性:正是因为理不清回忆,放不下过去,所以握不住现在,看不到未来。循环往复,没有终结的。每个人的心中都有一个节点,这个节点有可能是无限连接的开始,也有可能是连接的终结,就像那句著名的话,每个人心中都有一个寂静岭。

以上是个人觉得勾引人回忆的几款,不知道你是否有想到音乐就能想到游戏画面的经典呢。

或者想起游戏耳旁就能响起的音乐呢。

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