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《赛尔计划》PVP玩法心得,

来源:天空软件网 更新:2023-10-07

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在网易和腾讯夹缝中生存的MMO《塞尔之光》,我们犯过哪些错误?

作者:王天耀

在MMO竞争如此激烈的时代,本文说的不是做到了哪些,而是说的做错了哪些,这些经验我觉得才是更宝贵的。我们游戏叫做塞尔之光,下文直入主题,具体说说我们绕了哪些弯路。

第一,不要为了创新而创新。在同质化如此严重的情况下,往往总想着如何创新和突破,但是有时候不必要的创新反而会走很多弯路。在项目初期我们也是同样的想法,就想在角色上做一些创新,做多角色随时切换,以一个上帝视角去操控这些有名有姓的角色。但这样做恰恰和MMO中强烈的角色代入感相违背,真正的MMO是能让你全身心投入到这个角色中去的,小到这个角色一件衣服或者一个发色,像魔兽世界中这么恢弘的世界观和剧情也是让你能更加沉迷到部落联盟和你的角色中去。在这个点上需要认清的是MMO中代入感的重要性。在新上的龙珠MMO中,我看到同样的这个问题,当你在前期一会扮演的是孙悟空,一会扮演的是布玛,就很难通过这个角色代入到这个世界里。不像崩3这类游戏,我其实是在养这些角色,可能有几个角色是我爱的,而不是我就是这个角色。最后,解决问题还是需要回归到设计的初衷,我们将角色逐个按时间开放,希望的是玩家尽可能的低成本体验到更多的职业,通过一连串这个职业的传记任务更多的了解这个职业,在体验的过程中找到自己喜爱和适合自己的角色,这样玩家才能更好的融入到这个角色中去。


第二,不要轻易去挑战玩家的操作习惯。在项目之初,我们游戏的操作方式是和上一个项目相同的点触操作方式,在操作时我们发现点触的体验是非常差的,玩家往往都已经习惯了王者荣耀的遥感操作方式,玩家总是会去选择体验更好的游戏。就像MOBA游戏虚荣再怎么优化点触的体验,也没办法超过遥感。还有SUPERCELL的荒野乱斗在初期测试是竖屏的,操作的体验非常差,在长达1年后还是改成了横屏遥感,这个改动一下子让游戏活了过来。最后,我们还是选择了双摇杆的遥感操作方式,因为在玩法中玩家需要精准的去操作技能释放范围,比如奶妈的治疗圈,输出的AOE范围。所以对于操作而言,是服务于战斗和玩法的,设计者需要思考的是怎样的操作体验才能打造更好的战斗体验和玩法乐趣。

第三,不要轻视游戏的前5分钟。在游戏的前几次测试中,我们对游戏新手关的制作并不是很用心,这就导致前期的留存非常差。之后我们花了非常大的精力在游戏的前5分钟,其结果也证明了这样做是值得的。我们把游戏的特色和乐趣点融在了新手关里,比如飞船空降、人体大炮、变身、战法牧配合、BOSS为焦点的战斗体验、攀爬、投掷炸弹等等。做这些的基础都是在操作简单和良好的引导之下。从中我们体会到,现在人们的生活节奏越来越快,像抖音、头条这么火的原因之一就是能快速智能的满足用户的需求,用户就是需要刷几条短视频就能获得我想要的信息,看新闻就是需要先看到最劲爆的消息。反观游戏也是一样的,如果你在前5分钟给不到玩家乐趣和冲击力,那就意味着流失。如果是一个IP游戏,那就应该把情怀和端游的感觉放在前5分钟,让玩家回忆起当年的感觉。


第四,不要忽视服务器的生态。在项目之初,我们希望游戏中能突出MMO中多人的特质,各种玩法都能有足够多的人参与其中,就像梦幻西游里那样主城站着满满的人,捉鬼一条龙都是秒组。但现实总是很骨感的,无IP非大厂的MMO很难达到大厂MMO的用户量和留存。所以在测试中会碰到副本难组人,玩法难匹配的各种问题。就算梦幻如此高的活跃,也做了将组队门槛降到最低的伙伴助战系统,在缺玩家的情况下会自动补充伙伴。可见,如何将组队的成本降到最低是至关重要的,这是最基础的。再上层每个玩法都需要预估参与的人数,根据服务器的生态去调整玩法的人数。玩法的设计应该是先本服再跨服,某些活跃类玩法一开始就需要跨服,让更多的玩家参与其中并且产生强烈交互。当服务器活跃度降低到某个数量之后,就需要开始合服。归根结底,做这些的目的都是在于让更多的玩家玩在一起,因为人与人玩才会其乐无穷,无论是PVP还是PVE。就算竞技类游戏也是一样,例如SUPERCELL的皇室战争里竞技匹配是全球的,在战斗中能碰到各国的玩家,玩家的套路也是各式各样。

第五,不要让交易空间过大。在测试中,我们碰到很多的问题都是交易所的,交易所如果不做一些限制和监控,将会让整个游戏失控。反面的例子就是RO手游,只做一个货币,各种通货膨胀,被工作室搞崩。在我看来货币必须做隔离,充值货币、交易货币、游戏货币必须分离。因为现在的手游都是免费游戏,不像之前端游是点卡制的,就算是点卡制的也有脚本刷各种资源,更何况是免费游戏。其次,交易货币的流通情况要严格监控,玩家可以利用工作室和小号大量的刷金,所以产出的非绑定道具需要严格控制,低价物品高卖和高价物品低买的情况需要系统监控和惩罚,工作室的小号需要封禁,珍品装备需要有警戒价格。就算游戏运营到现在,我还是觉得交易这块还需要不断优化,不光光是系统本身,交易的本质在于供需平衡的调节,在交易的需求这一块我觉得还是存在比较多的问题。在游戏的后期很多道具就会滞销,如何在玩法的后期依然保持一些物品的需求,这一点非常重要。就像梦幻西游做的等级分层,跑环可公会成员捐献等等都让整个交易行非常活跃。除了让玩家在玩法中充分的交互,道具在玩家之间流转也同样重要。


最后,上面说的这些可能只是我们碰到问题的一小部分,希望对看完的同学有一些帮助吧,可以少走一些弯路,但是有时候有些弯路不走你往往不能很深刻的领会到一些东西,最终让我们不断进步的还是不断的坚持,永远不要因为现在的问题或者失败而轻言放弃!

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