“是的,我们在《辐射76》中加入了一个大逃杀模式。”在今年6月进行的E3展上,Bethesda联合工作室总监汤姆·穆斯坦宁(Tom Mustaine)自豪地宣布。
“Nuclear Winter是诞生于辐射宇宙的大逃杀模式,你会看到动力装甲、技能卡片、营地建造和荒野生物等熟悉的元素,当然还有我个人最喜欢的核武器。”他边说边用双手比划出一场核爆炸后的蘑菇云形状。
如果时间回到1997年,你从《辐射》游戏的一名开发者口中听到上述描述,很可能会感到非常困惑。大逃杀品类在当时尚不存在,甚至没有在书籍或电影里出现。与此同时,《辐射》开发者不太可能将核武器作为宣传游戏的一个噱头。
虽然Bethesda交代了《辐射76》大逃杀模式的剧情背景,也有玩家会觉得这种模式很有趣,但无可否认的是《辐射》系列早已偏离了它的根源。《辐射》似乎不再暗讽政府、大规模杀伤性武器和消费主义,而是紧随商业趋势,将核武器用作一种有趣的营销工具。
《天外世界》(The Outer Worlds)
在笔者看来,上一款延续“辐射”系列精髓的游戏还是《辐射:新维加斯》。该作的开发商黑曜石正在打造一个全新IP《天外世界》(The Outer Worlds)。它将背景设定在未来的外太空,玩家可以使用激光武器,遭遇奇怪的外星人,但它也拥有《辐射:新维加斯》的复杂性和幽默感。
“首先,这一切都可以追溯到《辐射》,当时我和蒂姆都是初代《辐射》创作团队的成员,非常熟悉一款《辐射》游戏或《辐射:新维加斯》的感觉。另外《天外世界》也是一款第一人称角色扮演游戏,两者非常相像。”黑曜石工作室联合总监莱昂纳德·博亚尔斯基(Leonard Boyarsky)在一次采访中告诉我。
“我认为Bethesda很好地将一款等距视角游戏转变成了第一人称视角,我们也决定继续沿着这条路走下去。黑曜石有很多开发者参与过《辐射:新维加斯》项目,所以从某种意义上讲,制作《天外世界》对我们来说是一件顺理成章的事情。”
通过观看《天外世界》在E3的闭门演示画面,我发现它在许多方面受到了《辐射:新维加斯》的影响。《天外世界》在玩法上与《辐射:新维加斯》有相似之处:玩家可以使用一个与VATS模式类似的名为“战术时间膨胀(tactical time dilation)”的瞄准系统,并查看经典的RPG数值。除此之外,玩家可以选择采用一些复杂或滑稽的方法来完成任务。
在被Sublight Salvaging公司控制的小镇Fallbrook,玩家可以接受NPC角色凯瑟琳的一项任务:拆掉一个屠宰场。正如凯瑟琳所说,你既可以直接朝目标开枪射击,也可以伪装自己,或者探索下水道等其他路线。玩家在伪装路线下也能做出各种选择,例如尝试说服一台机器人放行——否则就让维修人员来“修理”它。(机器人会说“不需要机械工程师介入”,然后就摇摇晃晃地走开了)
与此同时,黑色幽默贯穿于游戏的整个故事和玩家选项中。凯瑟琳的声音听上去就像一个每天抽五包烟的烟鬼;工厂饲养着一种叫crystipigs的动物,它们背部会长肿瘤,肿瘤脱落后就成了“可持续肉类”。《天外世界》暗讽企业的方式也会让你觉得十分熟悉。
“我和凯恩都很喜欢研究黑暗的东西和社会评论,所以这款游戏的基调就像是对黑暗和愚蠢的融合。”博亚尔斯基说,“起初凯恩和团队讨论了许多不同的品牌,他觉得它们的标识和口号既幽默又愚蠢。我又和大家聊了聊20世纪初的公司城镇和矿业城镇,在那个年代,你从摇篮到坟墓都属于公司。我们开始反复讨论这些想法。”
“总的来讲,游戏并非批判纯粹的资本主义,而是讲述了公司对个人的控制。你在游戏里会进入一座公司城镇,那里的状态非常糟糕,但当地人会告诉你他们的城镇多么美妙,公司的最高统治者多么友好。”
“《辐射》也描述了政府是怎样操纵人民的,即权力家对待那些没有权力的人的方式。”
当然,《天外世界》不仅仅是一款采用外太空背景的《辐射》游戏,它还添加了很多新玩法。玩家可以使用伪装(就像全息护罩),采用一种不同的潜行方法。另外游戏里还有一个“缺陷系统”,如果角色在某些地方被削弱,将获得额外奖励,但也会受到某种永远的减益效果。举个例子,如果机器人对角色的伤害达到一定数值,那么你就会获得“机器人恐惧症”(Robophobia),在未来更有可能被机器人攻击。
有趣的是在《天外世界》中,你的同伴能够完成最后一击,但如果他们不认同你的某些做法,也有可能离开队伍。你可以创建一个领导型角色,让他拥有自己的技能树,并为你的同伴加技能——即便以牺牲个人技能为代价。
我问博亚尔斯基,黑曜石在制作《天外世界》时是否故意远离《辐射:新维加斯》的孤独,转而营造更浓厚的团队氛围?
“的确如此。我们真的喜欢在电影《萤火虫》(Firefly)里,主角拥有一队船员的感觉,也希望游戏能带给玩家这种感觉。但如果你愿意,也可以做一个独行侠。我们只是觉得让更多个性独特的角色参与剧情会更有趣。他们会对正在发生的事情做出反应,有自己的任务,性格也会随着游戏的进展而发生改变。”
然而,黑曜石也需要为设计丰富的玩法和选择付出代价。很长时间以来,玩家们普遍认为这间工作室制作的游戏虽然出色,却缺乏打磨。设计总监Josh Sawyer前不久解释说,这在很大程度上是因为发行商为游戏制定了严格的发售日期,项目周期太紧张。在观看《天外世界》的预告片和演示Demo后,有玩家指出这款游戏的枪战场面似乎不够紧凑,角色的面部动画也有点不太对劲。
博亚尔斯基怎样回应玩家们的这些担忧?
“我们希望《天外世界》带给玩家不错的感觉,如果将它的枪战场面与一些主打枪战玩法的游戏做比较……那些游戏会花很多时间对枪战玩法进行打磨。《天外世界》的情况不同,我们还要花很多时间设计角色对话和不同的游玩路线。我们不会设计非常脚本化的遭遇战,而是希望让玩家能够去任何地方,随心所欲地做任何事情。”
“游戏提供了类型丰富的玩法风格,而不单单是某种具体的风格。我们不会告诉你:‘你在游戏里可以使用五种枪,我们要花两年时间来打磨这些枪。’你随时可以切换枪械,还可以使用双手或单手近战武器。我们认为对于一款RPG来说,为玩家提供丰富选项最重要。”
“这很有趣,因为从制作《Arcanum》《辐射》到现在,我们总是说希望专注于将战斗打磨得更好,但由于它是一款角色扮演类游戏,我们无法像制作一款纯粹的射击游戏那样花太多时间设计射击玩法。”博亚尔斯基说,“尽管如此,玩过这款游戏的人真的很喜欢它。很多在网上评论《天外世界》的射击玩法的玩家都只看了视频,如果他们坐下来试玩,感觉会完全不同。”
至于玩家提到的另一个问题,博亚尔斯基认为之所以有人觉得《天外世界》里角色的面部表情不够自然,是因为他们已经习惯了玩高预算的3A大作,心理期望值太高。
“我们正在利用这段时间来制作动画。我们从一开始就决定不做面部表情捕捉,原因是预算和时间有限……玩家已经习惯了看到完整的动作捕捉画面,不知道他们会如何评价《天外世界》,但这也是我们的一个选择,为打造内容投入了更多资源。当然我们拥有一群伟大的动画师,所以希望玩家们能喜欢这款游戏。”
我又问博亚尔斯基,他是否认为“糙”是黑曜石游戏作品魅力中的一部分,《天外世界》能否避免因为发售日期逼近,开发周期太紧张而带来的问题?
“我不知道它是不是游戏魅力的一部分,但这难以避免。”博亚尔斯基解释道,“我认为无论你观察哪款游戏,都会发现它们或多或少存在一些问题。正如刚才所说,你不可能测试所有内容,玩家可以选择的玩法和路线太多了。”
“无论我们邀请多少人参与测试,在游戏发售当天,玩家人数都会达到测试者的10~20倍,并且肯定会发现一些疏漏……《天外世界》的开发预算显然比某些同类游戏更少,制作周期更紧张,但我们始终留意着把控项目量级,希望能按时完成并对它进行打磨。这很困难。”
博亚尔斯基举例说,为了谨慎地控制项目量级,避免游戏中出现更多Bug,开发团队决定取消《天外世界》中的和平主义路线。“我们设计了能够将敌人打晕的武器,但这导致游戏在任务进展方面遇到了很多问题,并且我们也不知道该怎样处理被打晕的角色。我们始终密切关注着项目的量级,所以虽然移除和平主义路线令人痛苦,但我们不得不这么做。”
“我们正在尽最大努力打磨那些粗糙的边缘,所以我希望就算游戏发售时还有槽点,玩家们也会觉得它很迷人!”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《As Fallout strays further from its roots, The Outer Worlds looks to fill the void》
原作者:Emma Kent