之前有小伙伴在看过怪兽叔对小岛秀夫的介绍后想让怪兽叔出一期关于《重生细胞》的创作历程。
说实话,由于怪兽叔本身对魂like游戏敬而远之,导致叔此前并未了解过Motion Twin团队,所以本篇内容就一直拖到了今天。
一切的起源
在怪兽叔查资料的时候,有一个对本作的定义吸引了叔的兴趣——类银河战士恶魔城。
虽然《银河战士》怪兽叔接触得不多,但叔对萨姆斯也算了如指掌(咳咳),触类旁通之下,这种类型的游戏还是能了解个大概的。
“类银河战士恶魔城”又被简称为“类银河城”,为了避免凑字数的嫌疑我们后面就用简称。
类银河城是动作冒险游戏的一个分支,通常玩法类似《银河战士》系列和《恶魔城X月下夜想曲》的游戏都可以被划分到这个类型里。
此类游戏有着可供玩家探索的多张互相链接地图,这些地图上也存在诸多障碍限制玩家行动,一些特定的区域还需要玩家获取特殊道具后再解锁,如此一来,玩家便会反复探索之前已经攻略过的关卡。(Gameloft上的钻石狂潮也参考了这种设计)
银河城的玩法对后来诸多游戏都有深远影响,比如宫崎英高的《黑魂》系列就是击败特定BOSS与完成剧情才能解锁新区域,又或者像《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》需要收集新装备解锁新区域。
来自热爱与坚持
Motion Twin(就叫MT好了)这个团队由7位志同道合的法国游戏人组建,由于年代久远,怪兽叔只能大致推断他们是在1999-2000年成立的。
早期(2001年)的MT主要制作页游和Java手游,可复杂的游戏市场让他们很难摸清玩家的口味与趋势走向;
2011年《以撒的结合》的出现给MT带来了灵感,他们决定要按照自身兴趣来制作一款像素风格的游戏。
由于受到了多款当时热门游戏的影响,初期在制作《重生细胞》时,MT差点将游戏核心设计成塔防(军团要塞2工程师背锅);
可是当样品制作出来后,MT发现这种塔防形式的游戏同质化太过明显,想要做出能让大多数人欢迎的游戏就必须要有独到的设计理念。
不过虽然塔防的制作方向被否定了,但像炮塔建筑之类的设计还是被保留了下来,并加入到了辅助技能中。
剩下的制作过程其实也没有太多的灵光一现或者是某个天才拯救MT于水深火热之中,爆款游戏的成功很多时候都是从无数自己设计的方案中选择了最合理的那一个,然后把成品打造出来。
准确的说,其实MT让《重生细胞》上架Steam测试的时候做了个半成品,也就是我们常说的EA版。
根据MT的首席设计师亲口所述,本作至少有40%到50%的内容是根据玩家反馈慢慢修改完善的,经过一年多的测试与改进后,2018年8月《重生细胞》在多平台正式发售。
可能怪兽叔的描述会让这一段研发经历看起来很轻松,但不要忘了,在本作成功的背后是制作团队近20年的设计经验积累与坚持、是不向市场妥协决心做好游戏的坚持。