我和几个非科班出身的游戏开发者聊了聊,在他们身上,我看到了中国游戏行业不一样的未来。
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“中国和韩国的玩家总体上讲差不多,但是做游戏的人就完全不一样。”聊天窗口对面的人,还有两个月就要从专门的游戏学院毕业了。他的头像是《魔界战记》里的普利尼,我也一直这么称呼他。
普利尼是韩国人,大学期间主修计算机专业,因为曾在中国留学,他的中文很流利。本科毕业回国后,他放弃了首尔丰富的就业机会,去专门的游戏开发学院进修。韩国发达的网游和电竞产业催生了众多以培养游戏开发者为目的的学校,普利尼进入了其中较好的一所。这些游戏学院的专业分为策划、编程、原画、建模、E竞赛五个学科,普利尼选择了策划。在他看来,拿到这样的科班毕业证,才能在未来堂堂正正地进入游戏公司。
弘益大学游戏学部的新闻,在韩国接受专门的游戏教育是不少开发者的第一选择
理所当然地,他认为中国的游戏开发行业,最缺少的就是对专门人才的培养。“很多人别说游戏,就是对电影和美术这方面都懂得很少,这样的人进了公司之后是很浪费时间的,没有办法和世界竞争。”
我正在打字,想解释一下诸如中国游戏行业这么多年筚路蓝缕也挺不容易,普利尼发来一条新消息:“中国做游戏的人都是来自哪里的?”
这个问题把我问住了。
作为玩家,我们很少有机会了解到游戏背后的人。常识中,美术设计或者程序设计这样的岗位自然一看就是为专业人士准备的。此外,我们可能对知名的制作人和他们的生平津津乐道。但支撑起一款游戏的远不止这些人,那些奋战在剧情、系统、数值和运营等多个领域的开发者,都是来自哪些专业,进入游戏领域的原因又是什么?
带着这个问题,我走访了许多年轻的开发者。他们的工作经历、所在公司和岗位不尽相同,反而令最大的不同点成了唯一的共同之处:他们都来自于与游戏开发毫无关联的专业。
小金
瘦高笔挺的身材上斜挎着一个小型的休闲包,头上永远戴着一顶平顶帽。在大学同学的印象里,小金几乎每时每刻都以这幅形象出现,简单的打扮几乎成了他的代名词。我们见面的时间正值周末,小金从购物中心繁杂的人群中出现时,我发现他既没拿包也没戴帽子,一时反而不敢打招呼。
“工作了嘛,以前的习惯就随意了不少。”小金说。我才发现他的斜挎休闲包换成了手提帆布包。
高考,是绝大多数人进入大学要面临的必经之路,但真正困难的是高考后的抉择。考生在选择专业时,并不能确定自己是要投身科研还是步入社会,因此就业前景无疑是专业选择的重中之重。在我们这个时代,所有的就业话题似乎都集中向金融、管理和IT,但是在这些热门去向的光环下,有一些专业注定是很难找到对口工作的,比如小金所在的摄影测量与遥感。
“我们这一届的人,除了转系,大半选择了GIS方向,因为这个方向会用到很多编程知识,出来可以去计算机的行当应聘。但我并不想当码农。“小金的本科是毕业设计,用卫星遥感数据计算太阳辐射,研究生阶段也没有改行,只是课题从研究太阳转移到了研究积雪。
使用ENVI 5处理这样的卫星图是小金的日常工作 (图片来自hyspeedblog)
“工作流程大致是确定选题、读论文,在前人的基础上寻找合适的模型加以改进,最后一步是验证。”我问他之前进行的科学研究有没有什么独创性内容,小金想了想,说:“很惭愧,没有。”
老式的志愿申报系统下,在“允许调剂”项上打勾,对于分数游走于录取线上下但结果未卜的高考生来说是一柄双刃剑:这样做对于顺利入学有好处,但也往往意味着与靠前的志愿无缘,取而代之,自己会被调剂到一些招生人数没有达到需求的“冷门”院系。“地空就是这样的,所以这里总会爆发一些奇奇怪怪的问题。”小金说。
“我们的院系较小,读研很容易。当时只是想着继续往下读,也没有考虑就业问题,更没想着去当游戏策划。”小金认为自己是一个比较随遇而安的人。我们聊的时间很长,非常不凑巧的是无论去哪里总会有人突然闯进来,前后被迫换了三个不同的地方。我觉得很抱歉,但是小金没有抱怨半句。
14年小金研究生毕业,开始准备出国留学,因为种种原因未果。“之后,我给自己留了一年时间,走了走国内的一些城市,想了很久,还是觉得科研不是很适合自己了,再往上读的话可能只会虚耗光阴。”
小金并不敢自称核心游戏玩家,甚至认为自己进入游戏行业纯属偶然。除了一些策略游戏,他最喜欢的是桌游。“不夸张地说,我至少玩过一百多款桌游。“他笑着说。毕业后的一次中学聚会上,一位同学谈起自己在手游公司工作,抱怨小公司很缺人手,小金开玩笑说那你看我能不能去你们那里打杂,结果回去之后对方的电话果真打了过来:“那你玩一玩我们的游戏,看看有什么心得和可以改进的地方,先写一个报告吧。“
每到假期和周末,小金都会与朋友聚在一起玩上两局《领土》
公司的第一款也是唯一一款手游,是二次元题材的策略游戏。对此小金有着些许自信,因为他除了自己的学历,还有着数十年丰富的ACG阅历。大概一周时间,他咨询了游戏从业的朋友,问清报告的大致格式,分析了这个游戏当时的数据,存在哪些问题,可以做哪些改进,以及游戏未来可以怎么发展。“基本都是按照自己的理解来做,没有什么参考。”文章得到了面试人员的认可。
“当时有没有在进游戏行业和去找其他工作之间做一个权衡?“我问。
“并没有。”小金很果断地回答,“很难找到和专业搭边的工作,加上毕业后gap了一年,我的想法基本是哪里要我就去哪,先积累点工作经验。”
“而且,游戏开发这份工作听起来还是挺有吸引力的,我也算是凭着自己的意愿去做的这份工作。”他很快补充道。
作为一个创业公司,小金所在的公司规模不大,更加注重职员本身的能力,不太看重相关的从业经历,认为策划的培养可以用时间来弥补,这给了小金不少的成长空间。2016年的四月份,他正式加入公司,担任最基本的执行策划岗,当时正值游戏上线数月,公司正处于快速发展的阶段。短短一年时间,小金先后接触了数值和系统策划的工作,现在晋升为一个小型项目的总负责人。
谈及就职一年的经历,小金认为自己最大的不足就是没有积累过游戏从业的相关知识,也没有经历过游戏开发的全过程。作为策划,一切都可以按照主策定好的规矩来,但作为总负责,需要考虑的问题就如山般堆了过来,一切都只能靠自己摸索。
“没有把工作做好是我唯一不满意的地方。”当被问及就职一年的感受时,小金只提到了这一点。“好在我们公司比较小,也比较灵活。我的老板是一个非常开明的人,他会不停找我指出还有哪些方面需要改进。对于刚入行的新人,去大公司学习先进经验是有必要的,但另一方面,在大公司也很难获得这样的机会。”
小金的工作环境
“对于游戏开发者来说,找到与自己性情相投的公司是最重要的,很幸运,我踏出新手村的第一步就捡到了宝藏。”对小金而言,行百里而半九十,做好手头的项目是他目前最看重的事。他作为一个游戏开发者的旅途才刚刚开始。
我的最后一个问题是:“如果有可能的话,会考虑其他的工作吗?”
“嗯,不好说,但我觉得我们的公司离倒闭还早的很呢。”他站起身,看着桌上的录音笔,“我还有足够挥霍的机会。”
川雨
我和川雨很早就约好了电话联系,但直到一周后的晚上,采访才顺利进行。之前电话接通后,总是没聊几分钟,他就必须去忙别的事情。我完全可以理解,对于一个刚入职的新人,有太多事情在等着他去接触和处理。
何况,川雨就是这样一个有着一百二十分热情和好奇心的人。
我们倒数第二次通电话是在晚上十一点,手机对面声音非常嘈杂,他刚刚从公司出来,正在回家的路上。我建议他到家后安顿下来再联系,半小时后电话响了,他显得兴致盎然,我们一直聊到了凌晨两点。
川雨的求学经历,在外人眼里无疑顺风顺水令人羡慕:当大多数高中生还在寒窗苦读把高考定为奋斗目标的时候,川雨已经通过信息学竞赛保送到了985高校。而在大学第四年,当应届生还在为出路而摸索的时候,他已经早早拿到了大公司的OFFER,做好了入职的准备。
当然,熟悉川雨的人会觉得,这一切来自他的特立独行。川雨的大学专业是计算机,但就业时的职位却和编程没有关系,他选择了策划,公司招聘文案称之为“游戏设计师”。即使在校园内,川雨的生活也和一般人印象里的“信科男”相去甚远。相比信科的课程,他把更多的时间投到了艺术双学位和课余生活中。
“我真的挺不计算机的,” 川雨说,“我的课表,除了信科专业课,剩下的塞满了艺双和其他奇奇怪怪的课。”他把保留的课表截图发了过来,我看到在密密麻麻的计算机课程中夹杂着音乐理论基础、西方美术史、动漫鉴赏与实践,以及艺术双学位必修的众多创作实践课程。
PIXIV上川雨的画作:死歌「八重霧中渡」
川雨向我列举了自己大学期间参加的学生团体:动漫社、美术社、音乐创作社和学生会,他不仅长期为这些社团撰稿、设计海报和制作视频,更活跃在社团的各种活动和舞台上。动漫社每年的社庆晚会和春季晚会,都必定会有川雨的身影出现。
“把已有知识的样本框架提炼出来,作为原材料进行重构和加工,这种创作过程是我非常感兴趣的事情。”2016年暑假,在校园招聘面试上,川雨这样向面试官解释自己创作游戏的动机,他摆出了在大三下学期创业课程上做的游戏项目PyTale,一款python语言教育手游。
“把里面的函数拟人,让运算变成事件,让公式变成剧本。最后我们的DEMO落到了一个很小的立足点:利用python编写泰勒展开证明欧拉公式。”
听起来不简单,但这是川雨一直想要做的事:把自己最熟悉的学科——高级语言,用艺术化的形式表现出来。“绘本、动画、短剧,几乎各种艺术承载形式都可以让我拿来做这件事。最终选择了游戏,还是因为我们是创业项目,游戏对我来说最熟悉也最能拉到投资。” 川雨认为自己是一个非常乐观的人,一个想法,只要能看到它的可行性,他就会选择去尝试。
一个学期的时间,以他为中心的团队设计了“相当RPG”的剧本。在这款游戏中,关卡代表了公式证明的一个个步骤,玩家需要通过组合正确的语句——操纵关卡中的机关,来让游戏里的各个角色(即python语言里的关键字)走到关卡的出口。随着关卡的推进和与伙伴的交流加深,问题在得到解决的同时新的python语法也会解锁,这一切又反馈到主角的能力成长上。在这样的流程下,游戏的最终目的达到,屏幕对面的玩家学到了新的编程知识。
川雨本科的游戏项目《Pytale》
课程的考核核心是期末路演,川雨的PyTale获得了第一。到场的老师和投资人给了他很多鼓励和建议。就是在那个时候,他看到了资本市场和美好理想的冲突,看到了身为游戏素人的诸多不足,也开始萌生了要去游戏公司历练的想法。
之后的川雨普普通通地参加了校招,普普通通地通过了面试,继续与老朋友Steam普普通通地玩耍,还普普通通地买了新的ps4。
他也继续修着艺术和计算机的课程,毕业设计选择了结合自己专业与兴趣的题目——“基于维基百科的游戏本体”,通过对维基百科上大量游戏页面的数据进行智能分析,得到一个可统计、查询和智能分析的“游戏本体”,一个来自知识图谱领域的概念。就这样,川雨过了一年作为大四学生、普通玩家和待入职策划的生活。
“刚入职到现在不久,每天在公司都忙些什么呢?” 我非常想问他为什么常常回来这么晚,但是我换了个问法。
川雨对我说了很多,公司下班很早但自己非常愿意待到关门才回家,其他诸如最近要团队素质拓展要学习开发经验要写一写感兴趣的剧本等等(当然也包括玩游戏),非常不具体。不过有一句话从头到尾他总是提到,最后还不忘嘱咐我加上:
“我想为美妙知识框架赋予人格,我想让教科书变成游戏。”
闲暇时,川雨会为朋友绘制生日贺图
哈娜
哈娜和川雨在今年进入了同一所公司,职位都是策划。我向川雨提起哈娜,川雨的反应很兴奋:“他是非常厉害、知识非常渊博的一个人,你要采访他?”
川雨称哈娜为学长,因为自己是本科毕业,而哈娜是国际关系学院研究生毕业。这也是在我们的交谈中,哈娜反复提到的、他最介怀的一点:“和我一道入职的本科生不少,都是95年的,我是91年,在游戏这个行业,我挺显老。”
哈娜在知乎开了自己的专栏,名字叫恣游翼,和日语里的強い谐音。专栏内的内容至今只有四篇,全部是他在研究生二年级的海外留学的一年内写成。“我把在日本和韩国的这一年当做开阔眼界和准备就业的机会。但是说实话,出国的时候,我就已经彻底断了走我院学生常去的就业方向的念头了。”
专栏简介,这两句朴素的话是哈娜信奉的从业原则
哈娜口中的“常去的就业方向”,都曾经让他失望过。“去过老外开的咨询公司,不喜欢。去过与学校有合约的公司实习,春天来了,岗位的工作枯燥到比花粉过敏还让我受不了。剩下的金融和公务员,都不是我喜欢的方向。”
2014年,本科毕业的光景,是另一番的几家欢喜几家愁。朋友圈、校园里、同学聚会上,大家聊的最多的自然是去向。一位很优秀的高中同学聊到自己加入了游戏公司,哈娜问什么职位,待遇如何,答曰策划,薪水不错。他这才知道原来做游戏是份工作。
“我一直以为是学计算机的和学美术的一起做的,没想着还要个策划。”这句话把我逗乐了。
但是进入游戏行业并没有成为他的第一选择,他的进路是读研。初进大学的哈娜和很多学子一样,怀揣着对知识的憧憬和致臻学术的梦想,本科前两年他都是同学眼里的“学霸”,醉心学术很少社交。直到大二下半学期,一场大病浇了过来,他整整两个月的时间没有进教室,作业、论文和期末只能敷衍过去,但却戏剧性地拿到了整个本科期间最高的GPA。
就是在这个时候,他的心态产生了变化:“我还没好好生活过,我想去各地玩一玩。我可能对学习的投入进入到了边际效益递减的阶段,投入产出效率不高了。我想试试更多的可能。”
研一下学期,哈娜从新媒体实习编辑的岗位辞职,正式将游戏开发纳入自己的就业计划。参加面试的第一次就碰了大钉子,他觉得“自己游戏也玩的不少了”,但由于对游戏设计方面的知识毫无了解,面试官一提问,自己半个字都答不上来。
首战折戟,研二到了,按照交流项目的安排,哈娜必须赶赴国外,这反而让他打定了注意。本科期间,受到专业的熏陶,哈娜最大的爱好是阅读政治哲学方面的著作,读柏拉图马基雅维利也读施特劳斯。海外交流期间,他把书架上的书换成了《通关!游戏设计之道》《游戏设计艺术》《家用游戏机简史》和《体验引擎》。“淘宝上搜游戏策划标签,觉得差不多的都买了也都看了。”
除了游戏理论,哈娜还要自学编程
国外的课程不算忙,哈娜陆陆续续写了一些知乎专栏。他写《Undertale》和《Braid》的过人之处,写自己认为与移动端最相称的手游《皇室战争》,也分析放置类手游的市场问题。一方面积累心得,另一方面,也为了放到简历里好看。
“在国外我基本除了宿舍学校食堂之外哪儿都不去,偶尔去健身馆。我不是很喜欢社交,旅游的话太贵了,吃饭也贵,给的奖学金一个月除了交通费啥的,剩下的根本喂不饱我这个一米八的大汉。所以我就很宅,在宿舍打游戏看书看Coursera,靠卡乐比麦片和我院女同学做的饭活着。虽然卡乐比麦片被315晚会泼了脏水,我还是对它感恩戴德,简直是我的救命恩人。”
这种简单的生活下,隐形的压力却无处不在。就业是一件结果导向的事,从零开始,一切都是为了一年后的面试做准备,他不希望再次无功而返,让自己玩了一年的游戏变成借口和罪过。面试前几周,因为敏感过了头,哈娜有时在玩家和留学生的身份之间切换时会卡顿,为此惹得国外的老教授大发雷霆,差点给他处分。
2017年春季某个周三,哈娜飞回国内参加实习面试。和去年一样的公司,同样全面而复杂的面试题目,从世界观到人物到剧情到系统,在短时间内要交出绝不能失败的答卷。这一次他觉得,自己“除了数值那块有点懵,其他都还行。”到了下周二,对方发来了通知,面试通过,欢迎入职。
拍摄于釜山,压力大的时候他会想,像这样每天看海也挺好的
哈娜说,自己的年龄和游戏经历是错位的。“我所知道的许多游戏人,都是从FC时代开始,跟着科技进步走,到现在的NS一步不落。我没有这种经历,我们家是根正苗红的工人阶级,用经济基础支撑起来的游戏人生不属于我。”我和哈娜聊了好久的游戏,从新游戏往前聊,但话题止步于鬼泣4发售的2008年,他的童年和很多人一样在盗版和免费网游中度过。
但是,手机智能化的大潮将各个平台玩家的游戏经验全部拉平,创造了大量的新机遇。“这对我而言,简直是一次二向箔打击,手游把我和很多大神拉到了同一起跑线上。”他用“时势造狗熊”来描述自己的入职感想。
哈娜是一个非常乐观的人,他对自己的未来免不了忧虑,但更多的是憧憬。 “读了七年国际关系和政治哲学,现在完全借不上力了,游戏行业是不是真的青春饭,我还得验证一下。眼下,学编程学美术学Unity,我给了自己和这行业十年的时间,我还有很多想做的。”
悟已往之不谏,知来者之可追。这两句诗,直到现在仍是他的座右铭。
学校的“起床协会”网站主页,还挂着哈娜的名字。他是起床协会的御用“书记”,协会很多充满欢乐的文章都出自他的手笔。起床协会,简称“床协”,简称听起来并不能让人分清宗旨是起床还是赖床。但这个团体的本身反而并没有名字听起来那么随意,它组织有序,管理井然,所有的成员包括哈娜在内,都出于真心地践行着同一目的:通过记录甚至研究大学生活的鸡毛小事,忠实地再现这座校园的大历史。
起床协会的会徽
闲暇之余,哈娜现在最喜欢做的事,一个是Steam喜加一,另一个是App Store每周新游挑着鉴赏。游戏玩的越多,越觉得自己水平菜,LOL青铜农药黄金,守望从来打不准,每次游戏都被喷操作烂意识差。他倒是毫不介意,反而想从这番自身经历出发总结点儿什么:
“所以啊,我其实真有个宏大的目标和理想,就是做出让菜鸡也能感到存在价值的游戏。”
北河
北河是我的前辈,每天晚上都会带着我们联机玩《绝地求生》,无论双排还是多排,他一定是小队的驾驶员和指挥官。什么时候搜索,什么时候撤离,什么时候谁去守哪个位置,我们只需要按照他的战术去执行,就像他带出来的兵。
2016年6月份,北河用自己的B站账号发布了一款国人制作的东方同人游戏的官方演示视频。时值游戏发售前两个月,制作方官网开发团队介绍页面上,现在还写着北河的名字。在这一年的时间里,他是这个不大的团队的核心成员之一,一名国内屈指可数的东方同人游戏开发者。
“东方是我对日本ACG需求的终点。”北河这样描述东方在他心中的地位。北河的大学生活开始于09年,正是东方同人文化在国内蔚然成风的时候,任何接触过弹幕视频网站的观众都会或多或少对灵梦、魔理沙的名字有所耳闻。受此影响,北河去下载了《东方永夜抄》,并且很快被同人的魅力深深吸引,东方成了他持续数年至今的爱好。
“东方把我的兴趣从单纯的动画转移到了同人领域。”北河和许多“东方众”一样,对这个同人世界产生了强烈且持久的共鸣。“我是一个喜欢追求独特东西的人,所以有时会对商业作品的剧情走向、叙事性和内涵等方面表现出来的妥协感到不满。同人、独立的作品可以表达更无拘束、更天马行空的思想,这在我看来简直是取之不尽的财富。”
北河的B站账号从2010年注册至今,共上传了338个视频,总播放量近300万。这些视频多数是他手打的东方原作60帧高分录像、搬运的东方漫画手书、部分东方音乐欣赏,此外还有许多MUGEN视频。北河从东方接触到MUGEN,作为一个视频作者,他会调整东方的角色的AI放到MUGEN里,制作出好看的格斗画面。
北河制作的MUGEN系列视频
我们的话题聊回学业。北河的本科专业是大气物理,与游戏开发毫无关联。借着游玩大量同人游戏,北河接触到了很多独立游戏制作知识,同时也尝试着自学UNITY引擎。加上制作MUGEN AI,东方是他与游戏开发建立联系的第一道窗口。
与哈娜不同,因为父亲的工作需要,北河的家里从win95时代就安装了电脑,他在国内八位机还不流行的时候就早早地接触到了电子游戏。北河特意提到了自己印象中玩过最早的游戏《Prehistorik 2》,一款发行于1992年的DOS系统平台动作游戏,时至今日这款游戏还可以在classicreload.com上玩到网页版。只是简单地在平台上跳来跳去就可以很好玩,这让当时的他感到惊奇。
“VALVE和暴雪的招聘要求都写了要有五年以上的GAME DESIGN经历,那我就要考虑先在国内游戏公司找个位置。”2013年,北河毕业后生了一场病,在家中一边休养一边寻找工作。一个月的时间,他把市面上流行的、自己之前从来不玩的手机游戏尝试了个遍。在北河眼里,《皇室战争》是最好的手游,但毕竟在国外,对于国内的热门手游,他选择了自己较为认同的一款,向其公司寄出了简历。
因为他们的游戏 “一看就知道是会玩游戏的人做出来的”。北河入职时,完全处于一个玩家的心态。
但是,很快他就对工作环境感到不满,自己带着参与技术工作的想法入职,实际做的却是执行策划的事情,主要任务是负责已上线游戏的维护和运营。很长一段时间自己既不能参与开发一线也不能摸到代码,他觉得,这不是他给自己规划的方向。
发布于1992年的《Prehistorik 2》,一款平台跳跃游戏
两年后,这个东方同人团队的主创带着开发同人游戏的想法找到了北河,在观看游戏demo后,北河决定加入这个团队,他向东家提交了辞呈。
“别人常和我开玩笑,说我是立派东方厨,放弃自己的工作去开发同人游戏什么的。但其实最大的原因还是我希望能有一个完整的项目经验。换言之,这一年对我的个人发展是非常有好处的。我想做自己喜欢的事,也想在同时得到更好的提升。”
因为没有商业作品的经验,他们进展缓慢。后来作品终于磕磕绊绊地上线了,在同人圈内收获了不错的口碑。同年,北河先前所在公司的最新手游上线,凭借前作的口碑加上精良的制作,获得了前所未有的成功。不久,北河告别了同人团队的朋友,应原BOSS的邀请重新回到公司,加入了公司最先进的次世代项目开发组。
“3D美术的流程、程序的流程,我很难和专业出身的人员去竞争,在这些岗位上我的效率是没有优势的。所以我会去做别人想做但只有我能做到的事,比如对游戏的感觉,对游戏性的把控。我在这方面的优势是有了一个完整的作品可以参考,当然代价是一年的时间。”
北河毫不保留地向我分享了他的开发心得:“游戏为什么比别的娱乐厉害呢?举个例子,DOTA为什么一定是正确的,DOTA一定是厉害的游戏,因为他只要用心去加入新的元素,这个元素会被无限次数地重复播放,很多人能无限次地得到乐趣。那么我们去把这个元素做的精致一点,带来的效益会无限地放大。”
“当然,从更宏观的层面去看这件事,这种重复和浪费时间是否等同,生产和社会效率是什么关系,人类的精神世界又是为了什么,这就是另外一回事了。”北河和我同时按下F键,我们的吃鸡小队四人朝着地图最大的城镇滑翔了过去。
北河的经历短暂但曲折,无论在哪里,什么岗位,他都坚信自己站在玩家角度的理念:未来永远比现在更好,技术是发展的,更高的技术应该可以带来更棒的游戏体验,这是开发者应该去追逐的目标。
闲暇时北河依旧会去打通东方新作,不过他现在的兴趣在游戏背后的代码上
我问北河今后的打算,是不是想要继续做游戏。北河发过来一个亚马逊链接,是雅克·阿塔利的《未来简史》。
“2030年的游戏是什么样子的,我无法预测。所以,我只希望自己不要成为出租车司机,因为很有可能那个时候汽车就是自动驾驶的了。”
“四年前我无比羡慕暴雪的岗位,觉得那是一件非常光荣的事情。但现在我更希望做一个纯粹的玩家,去审视这个行业。现在我对机器学习、深度学习非常有兴趣,有可能明天就不去做游戏开发了,为什么一定要做游戏呢。”
他的回答出乎我的意料,我采访了许多人,很少有人这么从容地思考问题。
“那之前积累的经验和知识不就派不上用场了,你又要从头开始。”
“很多general的东西,是永远有用的,对游戏的感觉也好,码代码的知识也好。我不想做出租车司机,还有一条原因是我不会因为开了很多年车就放不下自己的手艺。”
“而且,对我来说,”他没等我开口又加了一句,“能打游戏就是一件很幸福的事情了。”