新一代策略卡牌手游《三国志幻想大陆》,独特的“无废将”理念设计打破品阶限制,全系武将均可觉醒无双。阵容搭配不限国家队,一键换将资源零损,给你一个全将有为、千人千用的自由策略空间!善识良才,巧组阵容,快来携众豪杰乱世称雄!然而最近小编看到很多人在找三国志幻想大陆破解版,小编身为三国志幻想大陆的玩家当然也跟大家一样想知道三国志幻想大陆破解版到底有没有,三国志幻想大陆破解版在哪可以找到?所以小编决定去探索寻找一番。
小编作为一个零元党,氪金是不可能氪金的,这辈子都不能氪金,经过小编的一番努力寻找,还真有了收获,小编在(DKK9.СОΜ)这个地方就找到了三国志幻想大陆破解版,迫不及待的体验了一下,上线无限资源,各种福利,这不正是大家想要的吗?画面玩法跟官服基本一样,了解之后才发现这是个大公司做的,还有团队。难怪大家想到的那些福利都有了,这个三国志幻想大陆破解版确实值得大家去玩一下。
现在的游戏基本都是一些土豪游戏,不氪金根本没有游戏体验,很难坚持玩下去,这些大家也应该都深有体会。不过奉劝那些想玩三国志幻想大陆破解版的各位老铁一定要看好,网上有很多乱七八糟的版本,安装之后广告遮屏,莫名其妙的充值弹窗都有,还有的安装之后根本不是破解版的。想玩的,可以到小编找到的这个地方下载,别的不说,这款破解版小编还是敢保证的,以上就是关于三国志幻想大陆破解版的消息了。
给游戏做下评价、提点建议,顺便给准备玩的玩家指路。
一、游戏体验
1.整体感受
内测给我的游戏体验还是非常棒的。不是少三、放三那种无脑氪的卡牌养成。有十足的策略性,九成以上武将都能用,阵容搭配在这类三国卡牌游戏里算是数一数二的多了。会很让人绞尽脑汁去想一套完美的阵容或者是黑科技阵容。武将声音、立绘、建模、交互在同类游戏里都是顶尖。多方向战力提高哪怕是零氪党也能舒舒服服玩。肝度恰好合适,集中在正午和傍晚,学生党和上班族也可以驾驭。也不是七天乐游戏。
2.具体感受:
副本:副本给我的体验很差,策略性很低,基本上就靠数值过,站位和神兵施法顺序基本上是1+1的问题。副本怪的配置太单调,基本上是3+3或3+2+1。副本怪的数值实在是太让人无语,伤害高的离谱而且肉的离谱,基本上只有拖、就硬拖的队方便推本。副本第一个回合就能放大,立马打的前排只有丝血。让一些高输出低坦度的队伍和输出成长性队伍哭爹喊娘。还有一些类似于28-9,39-10这种纯恶心人的关卡,一卡卡个好几天,都不明白强行把你卡这是干嘛。
黄天秘径:6V6四回合取胜让人体会到什么叫卡,就硬卡。高输出队伍又无法在这里战胜需要血量和死亡数过关的副本。神兵在这实用性太低。不过黄天秘径的策略性尚可,打不过的话可以尝试更换武将和将魂。挂机收益让人舒适,但是快速完成的收益实在是太低,任务调遣的奖励也太少,可以根据时间提高任务调遣的完成难度和奖励。
游历天下:纸鸢的意义我不知道在哪,而且时慢时快体验极差,也不知道撞了小纸鸢减少了多少时间就结束了。玩十五次给元宝的数量还不如其他两个小游戏搞个珍品。钓鱼虽然能稍微钓什么鱼,但还是有一定强制性低级鱼咬饵。在稀有获取率上比消消乐差太多,给的精炼石又几乎为零。消消乐是目前感觉最好的小游戏了。
探险:会让人很期待,奖励比较丰富。完成度也比较高,就是次数太少。可以降低奖励然后一天两次。第二次可以设置在晚上八点,配合一下活动。
奇遇:建议寻访获取神将碎片:名将碎片:良将碎片=1:3:6。要不然玩良将多的和玩名将多的叠起碎片来比玩神将多的亏太多了。有些打完本之后的奇遇奖励实在是少得可怜,奇遇内容目前完全没做到锦上添花的作用,也体现不出是奇遇。建议奇遇添加每天固定刷新,增加奖励。
龙舟、魔将:有创新的军团玩法。在有人指挥的情况下军团可以以下克上。强调人数。
攻城、名将:经典的军团玩法。做的不出色也不平庸。强调高战数量。
拍卖行:零氪党福利,元宝的主要来源。
军团试炼:刘关张试炼要么全拿宝箱要么一个拿不到,跟刘关张羁绊一样让人无语。宝箱产出的低级资源不平衡,同样是低级资源,低级神锻石和兵符之灵是天上地下的区别。不过总体来说也是做的很不错的一个内容。
兵符:平民福音。平民避坑:兵符更迭换代很快较快,抽到橙色兵符就可以停下,攒功勋抽下一阶兵符。
军团:商城升级性价比太低。
军团商城:货物性价比参差不齐。建议加入用功勋购买资源以及军团长购买全团福利。
杂货商店:卖经验丹意义毫无。卖进阶材料贵的离谱。
普通商店:购买体力食盒的元宝增加快了,精力食盒购买次数少了。兵符之灵这类性价比极低的东西极少有人在任何商城用元宝买。
赤壁商城、赤壁之战、神兵:货币产出量低到发指加上橙色神兵贵到离谱,难道赤壁之战存在的意义就是为了神锻石和最后的宝箱打折?紫色神兵算出数值后则性价比过低。蓝色神兵又太平庸。橙色神兵虽然贵有贵的道理但获取周期和获取成本实在太长太大。建议可以调整携带神兵技的数量
招募系统:心愿单加三顾茅庐还算亲民。招募券获取容易和招募到一定数量可以获得不同品质武将适合无废将玩法。建议随机良将:随机名将:随机神将=6:3:1。
讨伐魔将、战魂:内容太冗长了。奖励也不平衡,前面三个没人打,全攒着精力打后面的。原因无非是将魂在三星产生质变。但是将魂养成全靠机制,三级后强化能带来的数值提升太小,需要的资源又比较多。
天下试炼:有一阵和二阵,算是游戏内策略性最高的一个玩法。但是既然这个玩法强调策略性,又对数值太看重,而且很多武将在没升星培养的情况下无法产生质变。玩家又不可能为了这个去养个二阵。打完能打的,每天就花半分钟点一点,打完能打的之后资源又很少。方方面面都总有点顾此失彼的感觉。
将魂录:能适配阵容来提升数值和回怒还算不错。但是在养成的日子里,将魂精华的获取数量实在是太少了。用元宝买将魂又亏。橙色将魂差距太大,有的橙色将魂无法提升回怒在玩家眼里甚至不如紫色将魂。阵图值又需要太多无双将魂令来点亮,给我的感觉好像就是为养草期准备,但是这种需要资源高投入的确实不适合放在养草期。点亮足够的阵图值又需要很多的橙色将魂。
天命:卡本卡的想爆粗,天命点亮又需要推太多本。遇到28-9这种图甚至一度让人忘记这个功能。建议降低数值和点亮天命需要天命石的数量。这样可以加强神兵的作用。
助阵:营地拉大了氪金玩家和平民玩家的数值差距,但是给了玩家不需要的武将一条出路。头衔里面的阵营基础和职业基础又不适配无废将玩法,阵容要么多国要么多职业,头衔压制又太影响PVP。需要的元宝很多,提升的战力不多,又影响PVP平衡。
家园:好感度有上限,家园商店性价比几乎为零。说实话,虽然交互做的很棒,但是好好想一下贵游受众吧。玩家基数不够庞大之前,虽然是三国题材,但是很少会有人买这笔账的。经费有限的话,还是好钢用在刀刃上吧。
竞技场:日常奖励过少了,让人拿到元宝奖励后甚至都不想提名次。
擂台争霸:挺有策略性的玩法,但是推本阵容和擂台阵容是完全两个阵容,很容易忘记换了然后擂台连跪。而且完全不知道什么时候换阵容才能固定成擂台阵容。建议调整为:擂台争霸报名后神兵顺序和报名时上阵的武将无法更换,可以调整阵容内六个武将的出战次序。或者干脆让玩家额外保存一套擂台争霸阵容,像天下试炼能保存二阵一样。
排位(群雄逐鹿):这个排位系统说实话是我见过最低能的,和竞技场几乎毫无区别。要做排位系统,学学三国志名将传的那个吧。实在不行,你整点简单的创新也行。
武将:无废将玩法的好处前面说过了。有些武将强和弱不是在数值上是在机制上,机制过强如曹操、貂蝉。机制过弱如小乔、张角。像小乔这种武将基本上不会有人去玩,建议做平衡性调整的时候能把弱将捡起来。而且有的武将被完全锁死在一套阵容内,再加上养成一个充满两人羁绊的名将的难度比养成一个神将的难度还大是真的离谱。未来会加入更多武将,最好要避免国家队这种情况。像吴国神将玩的人那么少很大原因就是单一体系的国家队,而且强度不如混搭。既然是无废将玩法加多武将养成而且不能走单核,就千万别进国家队,要不然贵游引以为傲的无废将玩法就会变成乏味的少三、放三。在武将克制方面也太单一,希望未来可以补充进去。
寻宝冒险:元宝买藏宝图碎片性价比几乎为零,银币买第三个三顾茅庐卷实在是太贵。其他都还算可以。
周末福利:非常良心,建议多出这样的内容
月卡、战令这些我就不评价了,都是熟悉的味道。
二、对游戏的建议
1.定位。说实话贵游能让我写这么长的评论和这么多建议真的全靠同行衬托。既然知道手游玩家+三国玩家+卡牌玩家好噶韭菜,那就格局放大点,别做骗氪游戏,清楚一下贵游的定位。现在市场太需要一款成功的三国卡牌游戏了,而且是能细水长流的那种,不是开服过两个月就出金将。如果有这样一款游戏,肯定会成为爆款,这是市场空白也是市场需求(就像明日方舟或元气骑士的爆火)。贵游是有这个潜力的。而且贵游的无废将玩法以及拍卖行就注定了玩家的氪金力度:零氪玩的有意思,首充玩的开心,小氪玩的舒服,只需要氪上万就可以很强,这在三国卡牌游戏里是很少的。所以贵游应该扩大玩家基数来达到氪金的指标,而不是想尽办法噶韭菜,榨干剩余玩家的钱包。贵游既然有足够的潜力,就别把游戏寿命弄短了。
2.资源。游戏里的资源给予实在是让人哭笑不得,像银币、兵符之灵、兵玉这种,少得可怜。完全不够用,用元宝买性价比又太低。低级神锻石、功勋又太多,根本不用通过货币去获得。想通过降低奖励来延长游戏寿命,结果某些较少的奖励通过其他地方来获取,发现较少的奖励其实也就那样了。导致玩家可以通过非元宝的游戏货币支配的奖励太少,根据游戏玩法来获得的奖励又太多。简直旱的旱死,涝的涝死。再像名将的养成难度比神将大就离谱。玩神将吧,养不起又难搞,玩名将吧,大多需要双人羁绊,机制也不如神将,需要资源又比神将多。玩良将吧,机制强度太差,阵容搭配也不足。
3.平衡性。神兵也好,武将也好,将魂也好,战魂也好,羁绊也好,还是存在不少强的强死,弱的弱死的情况。对机制动刀,希望贵游不要怕,敢动刀,敢改,游戏性才能有生机。大不了回炉重造,发现做的不好再改回去。就目前体验来讲,在神兵、武将、将魂、战魂上,可选择的和可搭配的其实还是很少。很多阵容搭配有是有,但是因为养成难度和强度实在让人望而却步。
4.运营。核心就是多出新武将,做好平衡性。这样贵游才能有足够的活力和游戏寿命,滚服也能有更多的人玩。这就是贵游的潜力所在了,而且三国武将这么多,开发肯定不在话下。试问谁不想玩一个上百三国武将自由搭配又足够平衡的游戏呢。而且从利益角度来讲,这样做也可以有更多的新韭菜噶。玩多了卡牌游戏的都知道贵游是想做集大成者(道友请留步、放三系列、少三系列、三国志名将传、阴阳师等等)。别只学些皮毛,可以在运营经验上也参考一下某些游戏为什么做的长久,某些游戏为什么只有IP了。取其精华,去其糟粕。
5.资金。贵厂算是小厂,资金不多,好钢用在刀刃上。贵游的开发和运营是最重要的。宣发有TapTap就够了。游戏和运营做好了,三国卡牌类游戏的自来水会多得不得了。宣发这种东西,不是人人都比得上剑与远征。大家渴求的就是一款耐玩好玩的三国卡牌游戏,做好游戏,会有很多人自愿成为韭菜给你们噶。拿更多钱,游戏做更好,这是个良性循环。当然,如果贵厂的投资商爸爸只看短期收益那当我放屁。
拳拳之心,能说的就这么多。