「整个村庄、城市建立在一只巨兽的背上」
这样的概念其实古已有之——在古印度神话中,整个世界也不过是在驼在一只巨龟的背上。《漂泊牧歌》正是这样一款基于「移动式基地」的模拟经营游戏。
游戏目前尚在EA阶段,发售以来大约卖了30万份(数据来自SteamSpy)。
在温馨治愈的画风下,《漂泊牧歌》讲述的却是一个末世故事:毒性孢子在星球上的肆意蔓延造成了致命灾难,靠近地面的空气都被有毒孢子污染变得无法呼吸,幸存者被迫在巨兽翁布的背上躲避有毒孢子并重建文明。
通常来说,基地经营类游戏的底线目标是保证基地内居民都存活,进阶目标则是活得更好,并且通常使用“快乐度”这一指标来进行衡量。
《漂泊牧歌》由于基地本身是个巨大的生物,因此维持巨兽的生存同样是重要目标,具体来说:
● 饥饿:当自然界中的食物不足时,翁布就需要依靠玩家种植的食物维持生存;
● 中毒:翁布也会因为有毒孢子而中毒,需要依赖玩家种植的药草进行解毒;
● 睡眠:睡眠值决定翁布何时进行睡眠。翁布睡眠时,基地停止移动,且因为高度降低,空气会变为有毒;
游戏中居民的需求非常简单,其底线需求是食物和中了毒后有草药和诊所;而全部的进阶需求都只服务于工作效率。
于是,整个游戏概括的说,就是在翁布的背上建造一系列设施,来维持居民和翁布的生存。
当原本静止的基地开始移动起来时,策划将面临几个很底层的问题:
● 世界形态:基地在一个怎样的世界里运动?是有界的还是无界的,随机的还是固定的
● 基地运动规则:基地的运动是自由的么?玩家控制基地运动的规则是什么?
● 基地&世界交互:基地如何采集世界上的资源?
在《漂泊牧歌》中,这三个问题有着明确的答案:
● 世界形态为无界随机。玩家永远只能看到基地一定范围内的世界,这个世界没有尽头,并且资源分布、地块类型都是随机的。
● 翁布在固定的路线上行进。玩家可以在岔路口进行2选1的决策,同时有代价地改变翁布的奔跑速度、是否睡眠等;这些决策是否被翁布接受都取决于其对玩家的信任度。
● 在地图上分布着各类资源点,玩家能够通过小队派遣的方式进行自动采集,实际上,《Airborne Kingdom》也采用了十分类似的设计;
在确定了世界形态后,游戏使用了微观、中观、宏观三个层级比较清楚地将世界呈现给了玩家。
在微观层面,玩家在翁布背上具体进行建造、种植等操作;在中观层面,则聚焦于对翁布的一些操作,例如对它喂食、治疗,命令其冲刺、睡觉等;到了宏观层面,则聚焦于整个基地与世界的交互,例如路线选择、资源点互动等。
应该这样说,《漂泊牧歌》中的世界在规则和表现层面都做得不错。
在游戏目标一节中,我们看到,游戏的核心玩法就是建各类设施让居民和翁布活下去,因此「造一堆设施」这个事情在游戏中的权重极高,然而游戏在这块的玩法却相当简单,这也是玩家吐槽游戏深度不足的主要原因。
在模拟经营游戏中,「设施接通道路才能工作」是布局策略性的重要规则。一个典型的例子是《伊克西翁 IXION》<<详情点击——在有限的空间中,合理的道路设计变得异常重要。
而《漂泊牧歌》中的道路仅起到加速居民行动的作用,设施工作无需连接道路。
《伊克西翁》中道路规划极为重要
在《Timberborn》<<详情点击中,设施与设施之间有着较强的关联——一些设施需要动力,必须动力类的设施带动才能运转;一些设施建造需要的材料必须其它设施生产;设施必须建造在城市中心一定范围内......
《漂泊牧歌》中设施间的关联仅有材料上的关联,且由于材料层级很少(木头→木板),这种关联显得非常微弱。
还是《Timberborn》,如果我们更细节考察它的游戏深度,会发现其最核心的机制是「水流」——因为有了属性丰富的水流,一切的建造规则都能够与水流结合产生新的机制,从而实现藤林秀磨所说的“乘法效应”。
这也是脑斯基认为《漂泊牧歌》最令人感到可惜的地方——翁布原本非常适合用来做玩法核心,就像Timberborn中的水流一样,让所有的建造规则都与翁布的行为进行关联,以提高游戏深度。
例如,设定翁布身上的树木数量、种类直接影响到翁布的血量;每个设施带有重量,不平衡的布局形态会影响到翁布的行动能力等等
但现在,玩家仅能通过固定的几个设施与翁布完成固定的几种交互。
可以看到,游戏的基础循环非常简单,就是建好对应的设施,然后满足居民与翁布的需求。
需要强调的是,《漂泊牧歌》由于人口不会自然死亡,也不会自然出生。因此如果玩家不主动寻找废墟增加人口,外部的环境也不变化,整个基地就会是个静态系统。从这个角度看,游戏的难度都是由外部的「危险事件」造成的。例如在游戏中,当翁布穿越「毒气森林」时,基地的植物会感染「有毒孢子」,导致食物减产和居民中毒;而穿越一些大型风暴区后则会有建筑成批损坏。
其结果是,游戏始终在静态模式下的简单难度和灾难模式下的困难难度间反复横跳。玩家一面感到无聊,一面感到愤怒和焦躁。
另外,随着玩家对科技树的解锁,实际上「基地」这个系统的稳定性越来越强,对小型灾难有较强的抵抗力。因此为了增加难度,翁布在游戏的后期会越来越多地穿越大范围「毒气森林」、「酷暑沙漠」之类的负面区域。这种比较生硬的、涨数值的难度增加方式进一步摧毁了游戏后期的体验。