在《伊松佐河》的游戏体验中,就是一枪毙命。游戏中的主要武器——各种步枪,都拥有几乎两倍于士兵的血伤害。谁挨了子弹,谁就得躺着享受“黑白屏幕”。
此外,为了严格遵循历史事实,伊松佐河对自动武器的出现有着极其严格的限制。除了中后期能解锁轻机枪的突击队员数量有限,其他兵种都不能携带任何机动自动武器。
又不像隔壁一个手游里的一战超人。他能携带30公斤重的勃朗宁水冷重机枪和500发子弹。同时,他可以爬过屋檐,在墙上滑行充电。《伊松佐河》中的步兵可以算是“三步一口气,五步一歇”,机动性差到了极点。
这种情况下,基本上不可能和对手的身体姿势有大的变化。枪法成了生死的关键。
对于那些反应慢、投篮技术差的“小龙虾”来说,可以说是地狱般的困难。在每一场比赛中,基本上都会有一大批玩家的KDA降到了负数的底部。游戏体验极差,心态可能不会太好。
事实上,很多FPS大作都曾面临过玩家因为“枪法不好”而丧失游戏体验的问题。如何平衡“大个子”和“菜鸟”的游戏体验,对于极度依赖用户数量的多人射击游戏来说,的确是一个关键点。
第一,为玩家提供载体。对于车辆没有反装甲能力的步兵,可以视为降维打击。只要你足够小心,比赛可能很难有输赢,但新人“保护自己的KDA不跌入谷底”的小愿望还是可以实现的。
但为了还原历史,强化“壕沟战”的体验,《伊宗佐河》将载具完全从系列作品中剔除,玩家只能依靠步兵和人海战术相互交战。“菜鸟”的游戏体验显然不是优秀的车辆可以提升的。
其次,自动武器的出场率大大提高。自动武器对于射击不够好的玩家来说,可以算是一个福音。尤其是高射速武器,即使玩家控制不了枪线,子弹也飞来飞去。但是这些飞来的子弹,有一部分会落在敌人的头上。至少,玩家可以进行有效输出,赚取击杀。
这一点,在伊森佐河显然是无法复制的。毕竟根据历史事实,一战意大利战场并没有大规模安装自动武器,自动武器像《战地》系列一样满天飞,不符合“一战系列”作品的游戏导向。
第三,是大大降低子弹造成的伤害——包括爆头伤害,同时提高球员的机动性。在很多FPS游戏中,玩家扮演的角色都是钢铁侠,可以吃几发甚至几十发步枪子弹而不死。这种设计为玩家提供了反应时间,增加了容错能力。同时,凭借跑酷高手们普遍的“爬檐走壁”,玩家甚至可以在极端情况下“后发先至”,在关键时刻化险为夷。