2019年末注定让星战迷无法平静:新剧、新游戏、新电影来了个漂亮的“三连击”。
首先11月12日,作为迪士尼流媒体Disney+ “开张大戏”,星战衍生剧《曼达洛人》成功赢得了星战迷的心;
紧接着,最新星战游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》(下文统称《陨落的武士团》)11月15日发布,口碑喜人;
最有人气的,肯定是年末“星战电影后传三部曲”之终章——《星球大战9:天行者崛起》;
电影未出,衍生品已经开始在网上被转疯了……
今天我重点想说的主题,是——星战游戏。
刚发布的这款《星球大战绝地:陨落的武士团》由重生娱乐(Respawn Entertainment)开发,EA发行。
M站综合评分81分(41家媒体给出了38个好评,3个中评),IGN给出了9分,Steam目前特别好评,成功登顶发售当周销售榜榜首。
本作的剧情设定于《星球大战前传3:西斯的复仇》和《星球大战4:新希望》之间。
在《西斯的复仇》中,帕尔帕庭将阿纳金引入“黑暗面”,一手创造出“黑武士”达斯·维达;
帕皇利用共和国议长的权力,宣布实施66号指令,将绝地势力视为共和国的叛徒;绝地武士团遭遇灭顶之灾,只有极少数绝地武士如欧比旺、尤达等人幸存。
帕皇唯一的忌惮“绝地武士团”已覆灭,促成了共和国时代结束,银河帝国取而代之统治了银河系。
绝地学徒卡尔·凯斯提斯(由《哥谭》中杰罗姆扮演者卡梅隆·莫纳汉扮演)是这场浩劫中幸存下来为数不多的绝地武士之一。
他在遭到帝国审判官追杀过程中,被失去原力的前绝地武士瑟蕾和“螳螂号”船长格里兹搭救。
昔日的“学徒”卡尔肩上担起重建绝地武士团的重任。
在我眼中,这部星战游戏很像一锅美味的“乱炖”。
如果你是沉迷游戏的玩家,一定能从中尝出诸如《黑暗之魂》、《只狼》、《古墓丽影》、《神秘海域》、《战神》等经典3A大作的熟悉口感,而且每种食材最鲜美的味道都能恰到好处地从星战这口大锅里散发出来。
再加上你永远无法拒绝的小佐料——光剑和原力,就形成了这款游戏的完美配方。
相比黑魂血缘单一难度的曲高和寡,《星战》人性化地加入了难度选择;
不论你是想体验故事的一般绝地武士,还是想追求高难度挑战的绝地大师,都能在这款游戏里找到自己想要的东西。
当然,也有美中不足。
也许是为了掩盖较短的游戏流程,《陨落的武士团》复杂的地图上遍布了各种隐藏点和宝箱,虽说这为游戏加入了多次探索的乐趣,但也逼疯了一群追求全收集的“强迫症”玩家;
游戏的部分判定也不精确,挂绳爬墙不知道夺走了多少绝地武士的生命,躲避和招架的完美时机也难以把握。
正如游戏媒体GameRadar+所说:
《星球大战绝地:陨落的武士团》也许不是星战游戏中最亮眼的一作,但它绝对可以算得上是近年来最能呈现出星战魅力的作品。
每个玩家心中都有一款“最好玩”的星战游戏。
接下来我想介绍几款“能代表星战游戏发展历程关键节点”的作品,如果你对老游戏的画面不排斥,不妨往下看看吧。
卢卡斯本人在1982年5月创办的LucasArts(卢卡斯艺术娱乐)工作室,是把《星球大战》这个商标打进游戏界的最大功臣。
LucasArts曾经开发过不少星战游戏,但受限于当时的设备机能和制作成本,这些星战游戏一直不温不火;
直到LucasArts改换思路,找来了大名鼎鼎的BioWare(生软)工作室。
由BioWare开发、LucasArts发行的星战主题角色扮演游戏《星球大战:旧共和国武士》在2003年登陆了PC和Xbox平台。
毫不夸张的说,《旧共和国武士》在星战游戏、乃至整个电子游戏史上都举足轻重;
它为电子游戏界树立了交互式叙事的新标杆,面世至今获得过包括48个“年度游戏”、33个“最佳RPG”在内的共126个奖项。
《旧共和国武士》系列为星战正史引入了新的星球、新的异族,以及两位性格鲜明的人气角色:达斯·瑞文和巴丝蒂拉·尚。
吸收了BioWare此前《博德之门》和《龙与地下城》的成功经验,这款星战游戏在向玩家展示纷繁复杂的故事同时,留给玩家充足的参与感;
加上它用的是为《无冬之夜》专门开发的RPG游戏引擎,含着金汤匙出生的《星球大战:旧共和国武士》注定不会平凡。
IGN将它归为二十一世纪前十年三款最佳电子游戏之一,在史上最佳游戏中位列第27位。
游戏的首席设计师詹姆斯·奥伦(James Ohlen)在接受Game Informer采访时说:
《旧共和国武士》是我写给《帝国反击战》的一封情书。
2005年的影片《星球大战前传3:西斯的复仇》掀起了一波星战热。
在电影收获不俗票房的同时,一个号称要与星战电影媲美的多媒体计划被卢卡斯摆上了台面,其中就包括漫画、小说、孩之宝人偶、乐高玩具以及电子游戏产品。
《星球大战:原力释放》2008年9月横空出世,首发平台几乎囊括了当时所有的主流游戏平台,之后还在2010年推出了系列续作《原力释放2》。
卢卡斯对《原力释放》系列寄予了厚望;但是从各方面来说,《原力释放》仅仅只能算是LucasArts交上的一份及格试卷。
游戏剧情发生在EP3《西斯的复仇》到EP4《新希望》之间,玩家扮演黑暗尊主达斯·维达座下的一个秘密学徒“弑星者”。
奉师尊之命的他,启程前往一场翻天覆地的试炼之旅,一步步地从一个西斯刺客转变成拯救苍生的绝地武士。
游玩下来最大的感觉就是:关卡设计没有什么新意,你能做的只是变着法地用华丽的光环技巧和原力招式摧毁一切;
阻碍大多数人玩下去的则是反人类的操作和奇怪的打击感,很难想象它是以570万份销售成绩位列星战游戏销量榜首的作品。
但《原力释放》也有一些出彩的地方:
主机版本的游戏画面在当时看来可圈可点,大量可破坏元素以及出色的物理效果让该作成为当时展示主机性能的标杆游戏之一;
自定义光剑也着实让当年的星战粉丝们爽了一把。
如果你只是想听听光剑挥动的嗡嗡声,用原力锁喉对付你的敌人,想看看这位能够使用西斯和绝地两种原力的男主角有多炫酷,那《星球大战:原力释放》一定值得品味。
时间来到2013年,彼时的卢卡斯影业已经被迪士尼收入麾下,《星球大战》电影及其附属产品的版权也落到了“米老鼠帝国”手中。
迪士尼决定将星战游戏的改编权交给第三方大厂,并砍掉了卢卡斯旗下“盈利能力不足”的LucasArts工作室。
"星球大战"作为最值钱的科幻IP,能创造的利润当然少不了,而EA当然不会错过任何一个赚钱的机会,瞅准时机与迪士尼签署了一份长达十年的星战游戏制作协议。
这纸“卖身契”,让EA成为未来10年内唯一可以制作和发行星战主题游戏的公司。
随后,EA就决定重启十年前一款名叫《星球大战:前线》的老游戏。
全新的《星战前线》由美国艺电旗下,制作了《战地》和《荣誉勋章》系列的DICE工作室一手操刀,游戏使用工作室的招牌——“寒霜引擎”来表现大规模的战争场面。
《星战前线》主打的玩法是多人在线联机对战,占据点、开载具是游戏的主要内容,所以它也被玩家戏称为“披着星战皮的战地”。
2017年推出的系列续作《星球大战:前线Ⅱ》很好地填补了一代中单人剧情的空缺,5-7小时的单人剧情讲述了同人小说《地狱小队》里的故事。
玩家扮演地狱突击队的指挥官艾登·韦尔西奥,以帝国兵的视角观察帝国内部的崩溃,并逐步接纳理解直至加入义军。
这款游戏的重头戏,在于它的“多人模式”:
不管是在各种经典战役中扮演普通士兵的40人大战场模式,还是3v3的英雄对战模式,亦或是太空狗斗的战机袭击战,都能让不同口味的玩家找到属于自己的乐趣。
要说这款游戏的不足:
首先,抛开“弃暗投明”的老土主旋律剧情不谈,游戏中剧情的展开十分仓促,人物形象塑造不够充分。
我在完成了全部剧情后,也没能对这位原创角色产生太多的感情;
更多时候玩家们还是更愿意操作达斯·维达、帕皇或是尤达这样的老牌人气角色,整个单人剧情更像是游戏的一个赠品,只能说是差强人意。
当年《前线Ⅱ》闹出的最大新闻,在它令人诟病的微交易系统上:
当时游戏内的英雄人物和技能卡片都要靠付费开箱的微交易系统获得,有人曾计算过,要想解锁这款本体售价60美元的游戏中所有物品,就要付出4528个小时的时间或是额外的2100美元。
微交易系统使得EA受到了全体玩家的一致抗议,甚至还受到了政府的关注。
比利时游戏委员会调查后认为这款游戏的微交易内容涉嫌“网络赌博”;美国夏威夷州甚至全面禁止未成年人游玩《前线Ⅱ》。
在游戏正式发售前一天,艺电在纳斯达克的股价暴跌了三个百分点,就连迪士尼高层也开始介入,声称如果EA不能解决玩家的恶评,迪士尼将考虑收回《星球大战》的版权。
最终EA只能关闭了微交易系统,并开放所有角色供玩家游玩。
广大玩家都玩上了“达斯·维达”,3A游戏的开箱和微交易也成为了时代的眼泪。
事实上这款游戏本身的素质还是过关的,不论是模型、场景还是特效和画质都足以配得上《星球大战》的名号,只可惜EA的负面营销和错误公关使得游戏口碑一落千丈。
但是EA并没有放弃这款游戏,《前线Ⅱ》至今还在持续更新和运营,每一次它还是会出现在EA的打折名单里。游戏中也有许多玩家仍旧坚持着,因为他们相信,他们对这款游戏的热爱也会像原力一样一直存在下去。
总结一波:
星战的游戏其实很简单,不需要太多浮华,只要一点原力加上一根会嗡嗡响的光剑就够了。
May the Force Always be With You!