5月15日的腾讯游戏发布会上,《命运方舟》(Lost Ark)国服公开了将在今年夏天正式开启的消息,同时也放出了中文配音版的预告CG。
此时距离该作获得版号的消息传出已经过去半年,而腾讯宣布代理这部游戏则是更遥远的事——早在2015年,当《命运方舟》尚处于开发阶段的时候,便已预定将由腾讯代理国服。
在这漫长的等待里,对于国内许多玩家而言,《命运方舟》几乎成为了“传说中的游戏”。
一是自2019年韩服公测以来,该作就常被称为“MMORPG的最后荣光”或是“十年里最好的MMO端游新作”,达到了近乎“玩过的都说好”“打破对韩国网游刻板印象”的评价;
二是在运营了三年时间后,《命运方舟》的口碑与人气都仍处于上升期,在游戏欧美服由亚马逊代理并于去年登录了Steam后,用一个月时间便达成了最高同时在线人数超过130万,至少从外界来看,称得上是拯救了亚马逊那岌岌可危的游戏发行业务。
现如今,《命运方舟》仍旧是Steam上最热门的MMORPG,日均活跃人数在六万上下,相比于其他作品一两万的数据,算得上一枝独秀。
游戏叫好又叫座,即便是在国内的相关论坛上,每逢讨论起“近几年有什么值得玩的MMORPG”时,《命运方舟》的名字通常也不会缺席。但受到语言、网络等因素限制,实际体验过该作的国内玩家仍旧是少数。
尤其当《魔兽世界》国服关闭之后,关于“《命运方舟》国服什么时候开”的询问出现得也越来越频繁,原因则不难理解——目前瓜分了国内WOW玩家群体“鲸落”的大多同样是运营了有些年头的“旧网游”,而对于不少玩家而言,既然一样是换游戏玩,自然是想找个更新更好的。
在4月份的“先锋测试”开启后,《命运方舟》国服的内测码也“一码难求”,一度成为玩家间的“炫耀品”,直到测试码发放得逐渐充裕。
随着正式开服的日子越来越近,这款游戏也终于不再止于“传说”了。
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尽管在MMORPG中算是少有的“新人”与“后辈”,但在玩家们的评价中,《命运方舟》通常会和“复古”“经典”联系起来。
这从本次公开的国服PV也可见一斑——西幻史诗风格的故事舞台,2.5D的俯视角场景,以及暗黑Like的动作战斗,如果不是画面精美、特效炫目,《命运方舟》的玩法乍看起来更像是21世纪初“前魔兽时代”的网游。
这也是2016年时,游戏公开不久、尚处于开发阶段便受到关注乃至争议的原因。
在当时,魔兽世界式的3D MMORPG已经成为了绝对的主流,即便是《传奇》《仙境传说》《奇迹MU》等曾经的2.5D ARPG名作,推出续作或精神续作时也极少重现辉煌,玩家们普遍认为:2.5D RPG网游的代入感和叙事演出效果就是比不上3D。
《命运方舟》在那时属于逆流而行,许多人对其的预期也只是一个画面精美些的老套“刷刷刷”网游。不过对于那些开始逐渐厌倦3D MMORPG的玩家而言,他们还是期待着能再有一款新的动作系网游推出,即便只是画面有所更新换代也好。
《命运方舟》实际面世之后,其表现则出乎了大多数人的预料,尤其是在剧情与演出方面用料之扎实,打破了不少玩家的传统印象。
抛开纸面上的宏大世界观设定不论,玩家在游戏中也将游历于多块风貌各异的大陆,剧情故事风格多变,既有深入被恶魔所占据的废墟经历九死一生,也有在南国小岛上邂逅偶像歌手,
相比于许多网游“一切剧情与任务为练级服务”,《命运方舟》反倒更接近于“剧情驱动”:许多玩家入坑后连肝三四十个小时,就为了去下一个地区看看是什么样的风景、会发生怎样的故事。
尤其是游戏里每个地区的主线剧情都颇为紧凑、一气呵成,很少填充所谓的“白开水”任务来拖累玩家的脚步,前期这几十个小时几乎都是实打实的新鲜体验。玩过MMORPG的玩家大多清楚,这在行业中属于相当奢侈的做法,也是玩家们愿意给游戏好评的原因。
与此同时,游戏里的演出也颠覆了许多玩家对于“2.5D视角角色代入感差”的刻板印象,反倒开始觉得在一些“一夫当关万夫莫开”的剧情下,就得是这样的视角、就得是动作系的玩法,才能真正表现出“横扫千军”的气势,更容易让玩家入戏。
从一定程度上来说,《命运方舟》在这些方面几乎做到了“颠覆级”的革新和提升,不单是“复古”或“重现经典”所能概括的。
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《命运方舟》正式面世之后反响颇佳,但此时距离2.5D动作系MMORPG曾经的“黄金时代”毕竟已相当遥远,不少新生代玩家对于这类游戏其实只是有所耳闻,印象也相当刻板。
所以在许多地方其实不难见到“唱反调”的评价,不少人表示《命运方舟》“看起来像页游”“不就是刷刷刷” “不知道有啥好玩的”。
这种说法自然遭到不少“反击”,尤其在不少经历过旧世代MMOARPG的玩家看来:可以批评《命运方舟》职业强度不平衡,可以吐槽角色养成太漫长,唯独说游戏“不好玩”不能忍。
姑且不论需要较深度体验的剧情和探索部分,以及作为添头的“钓鱼寻宝”等日常活动,《命运方舟》最直接的游玩乐趣无疑在于其动作系统。
游戏的初始职业包含有法师、射手、战士、格斗家四个方向,每个方向下有三个进阶职业可选。各职业的击打手感与技能机制都截然不同,许多新玩家光是在初期体验挑角色时就能犹豫上好一会儿。
但比起丰富的多样性,更值得一提的其实是《命运方舟》在战斗方面的“交互性”。
玩过动作类网游的玩家应该不难理解:由于ARPG玩法节奏较快、敌我角色机动性强、玩家间操作上下限差距大,所以在游戏中很容易出现“玩家、队友、敌人三方各打各的”,一通围殴结束战斗,即便是和朋友一起打副本开荒也很难有那种“同心协力克服难关”的感觉,
而《命运方舟》则被认为是兼顾了《魔兽世界》式的玩家团队协作,同时又有着“暗黑”式的动作爽快。
一方面是游戏Boss机制复杂多变(同时不少也很有趣),站位、输出窗口都有所讲究,玩家小队在开荒阶段少不了彼此照应;
同时角色技能也有不少互动性,玩家间既有“控制、输出、辅助”这样的职阶倾向,也有不少合作“聚怪”“控怪”的细节配合。
在游戏中实现这一切的前提是动作系统反馈灵敏、衔接自然,且有意识地进行这些交互设计,而这都是当年的MMOARPG受限于技术水平与时代思维所没能达成的。
实际上即便是单人内容,《命运方舟》里刷怪物群、刷地牢和刷Boss也几乎是截然不同的体验,“刷刷刷”并不一定就代表枯燥重复。
所以越是曾沉迷于这类网游的玩家,通常更会感慨于《命运方舟》的难得,将其称为“梦中情游”,只叹游戏来得太晚。
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尽管距离《命运方舟》韩服开始运营已经过去了四年,但游戏本身还完全没有显露一点“老气”,反倒仍处于内容逐渐丰富与成熟的阶段,还在陆续开启的各语言服务器便是一个例证。
这也算是当下PC端MMO网游的一个特性:大家都会面向更长远的运营周期,设计更长线的内容,而受众玩家们的反馈也会反过来影响游戏内容的发展。
也是因此,即将到来的国服不仅在国内颇受关注,同样也受到了许多海外玩家的关注,
在游戏刚拿到版号的时候,外服玩家便开始讨论国服会对之前的全球服产生怎样的影响,包括会有多少中国玩家回归本土服务器,又会给游戏本身带来怎样的影响。
尤其是目前由亚马逊运营的Steam服务器由于运营经验以及隔着Steam平台进行管理等问题,游戏内机器人账号刷金的现象有所泛滥,海外玩家通常认为中国的大运营商对于处理这类问题更有经验优势,好奇中国服届时将是怎样的环境,同样也担忧着中国玩家离开后国际服“活人流失”,只留下机器人。
另一方面,《命运方舟》每在一个新地区推出,同样也会在游戏内添加更多面向当地文化的时装与饰品,也有不少玩家期待游戏中添加更多的中国风内容。
不过对于国内玩家而言,比起这些,最关心的当然还是究竟什么时候能玩到游戏——毕竟在许多人看来,游戏拿到版号都半年了,很难理解为什么还一直拖着不开服。
依据本次发布会上发行制作人的说法,以及此前先锋测试的内容来看,其背后原因也很简单——游戏的本地化工作仍在完善之中,最明显的就是内测版本尚未包含剧情的中文配音,显然不足以作为成品面世。
《命运方舟》终究已经积累了四年的游戏内容,且如上文所说,剧情演出是游戏的主要卖点之一,也是本地化过程中相对“难消化”的部分。
考虑到这些完善工作,游戏如果真能如期赶上暑期档正式开服,或许已经算是个不错的结果。
结语
在这一次的发布会上,《命运方舟》也打出了国服的宣传语:“在传说中成为传说”。
这本身算是契合游戏的剧情:玩家将在故事中完成一系列的冒险,成为史诗冒险传说中的一部分;另一方面,显然也是应和了游戏此前在玩家之间,因为漫长的等待而被称为“传说中的MMO网游”。
其实从《命运方舟》这几年的发展之中,也不难感受到MMORPG之所以式微的原因:除去玩家们的注意力被更多游戏和社交APP占据以外,大型MMORPG本身也是一类相当重型的开发项目:制作周期漫长、技术力要求高,还得是做出能突破玩家刻板影响的作品才可能占据一席之地,长线运营也依赖于玩家口碑。
说白了,做这样的项目“吃力不讨好”,企业们从商业角度而言也已经很少会考虑开发这一类型的游戏,玩法上也几乎已经不存在什么“迭代”。
也是因此,在这几年里做出些突破并创下成绩的《命运方舟》显得尤为难得,或许也真的会在网游史上留名,成为“传说”。