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值得培养的无期迷途嗷呜,无期迷途玛奇朵适合培养吗

来源:天空软件网 更新:2023-10-15

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都被带进坑里了?只有这款上海二游正在夹缝里闷声赚钱

在二次元赛道被狂轰乱炸的今年,不知道大家是否会想起去年最赚钱的二游新品——《无期迷途》。

之所以现在又提起这款产品,是葡萄君认为其也许可以作为一个「没被带进坑里」的二游案例。当然,你可能会说去年二游竞争远不像现在这样惨烈,《无期迷途》只是运气好抓住了市场空白的机会。

它确实抓住了这个机会,根据@国产二次元手游观察的测算,《无期迷途》去年5个月的累计流水便有近5亿,位列去年二游新品第一名。但这个成绩又并非全是运气使然,因为很多产品就算机会来了,也没能力抓住。

事实上,在今年不断有强势新二游上线的情况下,《无期迷途》的平均月流水还能稳定在3000多万,属于找到了自己的位置,并且站稳了脚跟。开服至今正好一周年,累计流水已达7亿多(根据国产二次元手游观察测算)。

一周年直播上了B站热搜,直播间热度值超过500万

去年底我曾对游戏做过一次解读,其中的几个观点放到现在来看可能更有参考价值:不一定要战胜头部产品才算是成功,也不是只有大规模投入才有市场机会,去做别人没做过的事才是最重要的。

内容差异化人人都在做,但大多都只是流于题材的表面包装,玩家的实际体验很难称得上有什么差异化。《无期迷途》虽然大体还是属于黑深残,但它胜在做得更极致、更深入、更大胆,完全改变了玩家的内容体验,而这才称得上是差异化。

而就像我当时所说的,这种内容方向的壁垒,在短期内几乎没有竞品能够跟进——能不能跟是一回事,愿不愿意跟又是另一回事。

从本次周年庆的内容来看,确实也是如此。

01 关于角色:反客为主,敢于复杂

我们很少能在国产二游里看到抽卡角色的背景设定是人母人妻,因为这意味着她拥有一段与玩家无关的亲密关系,她的身心并非只属于玩家一人。

在过去已有不少二游因此起了非常大的舆论节奏。所以更不用说寡妇这种在传统观念里充满争议的身份,如果出现在了游戏中,会有多大节奏。

但《无期迷途》周年庆序篇的新角色加洛法诺,就是一名「孀居裁缝」。

这个特殊身份自然成了评论区里的热议话题,大家对其是否与前夫同房、是否有孩子聊了二百多楼。最后从热评的点赞数上看,还是曹丞相占了上风。

当然,随着剧情的推进,我们知道她的身份其实是伪装的。但敢在首曝时就把寡妇标签打在角色身上的游戏,还是相当少见。毕竟不是每个玩家都有耐心去把剧情补完再来评价,而节奏往往也是有风起浪就行。

对于许多团队而言,这都属于不必要的舆论风险——堵住谣言源头,胜过事后解释。

但《无期迷途》却选择将角色的复杂性前置,一来是游戏受众已经过一年的双向筛选和沉淀,对内容调性有一定的预期和判断;二来团队也自信自己有能力,在后续剧情中去合理地解释这种复杂。

TA们确实做到了。只要你看过加洛法诺的相关剧情后就会发现,相比于这个人物的复杂性,「寡妇」就只是一个无关紧要的噱头,一个让这名角色接近玩家的理由罢了。

我认为这个角色真正的魅力在于,她精于伪装,擅长捏造,说的话永远真假参半,哪怕在那些看似「真情流露」的时刻,你也很难判断这是否又是另一层的欺骗,亦或者是一个骗过了她自己的谎言。

但正是因为这些假的东西,让这个人显得很真,让她的故事具有说服力。

如果你有看过她的好感度语音,就会发现她字里行间都在将玩家视为「物」,而不是「人」:是谁不自量力,想要染指我的所有物;我不要再失去任何东西。

而其中物化最明显,就是下面这段满好感度语音:

B站UP主@渝野十海岸

不难看出,团队在加洛法诺这里,调转了玩家与角色之间的主客体关系,进而创作出了更复杂的角色和故事——高端的猎人,往往以猎物的形式出现。

而该版本的另一大反派瑟琳,更是把「多重身份」演绎得淋漓尽致。

她一方面是居住在新城富人区的人上人,但为人温柔可亲,体贴人心,被民众视为理想的上庭贵族形象;另一方面她又是上庭专门处理官方不好出面的社会性潜在大问题的「清理人」,拥有压倒性的权力和实力。

她作为清理人时几乎就是一件冰冷的「清理工具」,理性又狠辣决绝,几乎可以说是没有任何软肋。所有的人事物都可以成为她的棋子,一切以自我利益为先。但她却又有人的一面,有自己喜欢的花店、音乐和电影,能理解和包容他人的情感需求。

这个人是复杂的,身上有很强的矛盾感。她既深谙人性,但又毫不在乎。会为他人无偿付出,也随时可以舍弃他人。她那些看似无条件的爱与给予,其实在暗中早已完成了对人心的支配。

而这种复杂正是玩家喜欢《无期迷途》剧情的原因之一。

02 关于故事:逃离套路,拒绝爽文

如果说「寡妇」在人物关系上做了新的尝试,那周年庆的另一个新角色「罗睺」便是在故事层面尝试突破,而这种尝试引起了玩家社群中不小的争议。

罗睺是名FAC战斗人员,忠诚与服从是她的天职。但这样的她却为了复仇,被迫选择在仇人身旁当一只并不忠诚的「忠犬」。玩家会眼睁睁的看着这个将忠诚视为生命的人,是如何一步一步做出错误的选择,让事态渐渐脱离自己的控制,并最终在仇人精心编织的陷阱里越陷越深、无力自拔,乃至被精神控制,沦为一条「忠犬」。

显然这不是一个传统意义上充满正反馈的爽文,而是个一路下行,全无高光时刻的残酷故事,愤怒和无力充斥在字里行间。用一些玩家的话来说,就是「太憋屈了」。

而正是这种人物的脆弱和不甘的心情,让《无期迷途》剧情再次拔高了一个档次。因为我们要讲的不再是面对挑战、努力挑战、完成挑战的一场胜利范式,而是站在失败泥沼当中的一次无能为力。

当然,她的故事没有结束,从一些内容细节中也能看出来她即使遭到洗脑,也并没有真的忘记自己的最终目标。终章部分可能就会迎来新的反转。但无论如何,敢做这种设计,在当下越发「慕强」的环境中已经显得难能可贵。

从结果上看,团队的这次尝试是值得的,不少玩家都从最初的不理解中回过神来,品出了其中的醍醐味。各个社区内容底下的热门评论中,认可这次故事剧情的玩家还是占了大多数。

乃至一些其他游戏的文案对此也发出了羡慕的声音:

因为游戏的代入感远胜于电影戏剧,所以玩家对负面情绪的容忍度很低,甚至到了主角方不能吃一点亏的地步。

但其实决定一个戏剧角色的往往是TA的弱点,而不是TA的能力,一个戏剧角色的张力是通过TA想要实现的愿望和无法做到的事情来凸显的——孙悟空的紧箍咒,西西弗推不完的石头,诸葛亮没能复兴的汉室。

可惜我没有这样的机会,可能就算有,也没有能力写出这样的剧情,因为我平时工作里早已习惯写那些讨好玩家的扁平故事了。

而类似这种下行情绪的故事创作,其实在今年3月更新的第11~12章主线中就开始有所显现,也就是让不少人吃了一惊的主角之死。

B站UP主@呜喵Mania

在此前的报道中我曾提到过,《无期迷途》在内容方面的核心差异之一,就是玩家扮演的局长和世界的关系特别紧密,主角在主线剧情中是最为核心的存在。简而言之,如果没有局长,主线就无法继续推进下去。

包括不少人都非常喜欢局长在剧情中的塑造,甚至是局长的单推人。所以把局长写死(当然没完全死透)也需要很合理的情节安排与事后解释,才能说服玩家。

但从结果上看,可以说正是因为主角的这种死亡,才得以让原本故事中的一些隐藏组织势力抬头,并且同时反衬了局长的重要性;而某些角色们也因此展现出另外一番面貌和可能性——在没有局长的日子,该如何走下去?

当然会有玩家抱怨说为什么周年庆了局长还在躺板板。项目组在周年直播中也对此做出了解释:局长和主线息息相关,但周年庆需要兼顾新老玩家的体验,所以才把故事表层做成一个相对独立的篇章,而里层才会和局长命运产生关系。

其实我发现随着项目经验的积累,以及用户调性越发匹配后,实现剧情故事的完整和自洽对于团队来说,似乎也并非是那么困难的事情了。我感觉很多玩家都愿意花很长的篇幅,去认真讨论游戏的剧情走向。包括还有用户发现,游戏的剧情其实更适合拉开一点距离,去当做电影来看,因为代入过头会非常难受。

而在游戏近半年的更新当中,我还注意到另外一件事,那就是相比去年,《无期迷途》的版更数量正悄然增加,甚至还有越来越快的趋势。这说明项目组的内容管线似乎已初步成型,高标准的版本内容生产也开始趋于稳定。

03 关于产能:稳中有进,保持多元

《无期迷途》是去年8月11日上线,4个月一共更了8次版本,每34~42天推出一个限时活动或者主线章节。而到了今年,游戏每19天~34天就有一个新的限时活动或者主线章节。

这个数值的变化,也许大家在玩游戏的时候不容易察觉,感觉还是每个月一个。但当我们把每个版本的更新时间单独拎出来看的时候,就会发现这个产出效率的提升还是挺明显的。

并且从今年3月开始,每个限时活动之间的间隔都不会超过一个月,大多都是二十多天就推出了。甚至这次周年庆还整了个大活,在序篇「刹雨」推出的19天后,就要更新终章「繁花」。我们已经很难说这游戏的产能不够了。

而其可贵之处更在于,游戏的内容本身没有因此陷入到工业化流水线生产的套路当中,每个版本故事依旧具有很强烈的个性和差异。

比如说「无餍之宴」就把卡门奈特这样一个反派角色给写透了。没有苦衷、没有身不由己,不需要任何人来拯救的卡门奈特,在当下这个灰色反派烂大街的年代里,她是难得一见的存在。

用户当然能感知到这一点:

有角色坏很正常,不尬洗,不写崩剧情和人设,进池什么的都可以。要是一直不敢写坏的角色,世界观终究是不完整的。更何况对于无期的整个剧情设定,角色进池如果就要洗白尬洗,最后毁了人设和整个剧情,那才是真的蠢。

另外这个版本同时还是游戏在音乐层面的高光时刻,活动曲目《King of Party》、《Undefined Red》、《Joyride》直接斩获了游戏在网易云上的热门前三。

可见只要内容本身够好,哪怕议题尖锐一点,玩家也并非完全不可接受。

另一方面,版本活动的风格也越来越多元,「雾巷诡影」有《开膛手杰克》的影子,「无餍之宴」致敬了汉尼拔,「刹雨」则不乏《杀死比尔》的味道。

其中「飞跃狄斯卡」还被包装成了一次角逐「狄斯卡」的「狄莱坞」活动,里面融合了大量经典作品的电影梗和元素。

而到了「龙与天空岛」中,团队又去尝试了DND跑团游戏的风格,把玩家拉进了禁闭者创造的桌游世界中冒险,能体验到ROLL点、职业等多种经典要素。

最后值得一提的是,除了游戏本身的内容产出变稳定了,团队也开始有余力做更大的营销活动了,比如说上个月登上热搜,联动周边2小时售罄的肯德基联动,就是游戏第一次做全国范围的大型联动活动。

而除了常见的联动皮肤、联动玩法,游戏还专门邀请了嗷呜CV花铃,定制了一首rap曲风的联动音乐。弹幕里不少用户都表示想把这首歌放进游戏里。

包括游戏的同人二创,社区生态等部分,也变得更加成熟。像在今年的CP29上,COS卓娅的卡琳娜可以说是全场焦点之一,登上微博、抖音、B站等多个平台的高位热搜,包括卡琳娜本人对于卓娅这个角色都喜爱非常。我只能说:不管是她,还是项目组都太懂了。

图源B站UP主@小胖仔觅食记

04 关于行情:认清形势,放弃幻想

关于今年二次元游戏的竞争态势,葡萄君此前已有过多篇报道,这里就不再赘述。

总而言之,就目前几款二游新品的实际情况而言,大家认清形势、放弃幻想已是必然。大力出奇迹?不存在的。

不过往好的方面想,在没有外界的种种因素干扰,游戏市场终于即将迎来充分竞争,每个用户都有机会用脚投出自己的一票。也许市场短期内会出现不均衡和不匹配的情况,但我们应当相信市场的自我调节能力。

而在这种调节当中,我们也有了进一步的空间去重新审视过往大家所认定的一些东西。比如说是不是一定要不计代价地冲上畅销榜的前十前五才算是成功?是不是只有打败另一款游戏才有机会活下来?游戏好坏的评判标准是不是只能有一个?

包括一些更细节的东西,比如说核心玩法对于二游而言到底意味着什么?内容差异化是否只存在于题材之中?如何才能做到极致?最终又要如何维护产品的核心用户?

我认为面对以上问题,《无期迷途》会是一个不错的案例。

因为它不是一个品质超然,充满工业化投入的大产品,乃至在设计上还有着不少需要提升的地方,但这并不影响它具有核心竞争力——上线一年的它在目前国内的手游市场里,依旧能散发着那少见的内容调性和产品气质,依旧能吸引到那些没被满足的玩家们。

而对于大多数项目而言,这其实就够了。

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