再次感受宝可梦的魅力!
国内首款正版宝可梦IP手游——《宝可梦大探险》要来啦!
这款网易2019年年初就已经公布消息的顶级IP作品,终于在近日现出了“真身”。
今年网易520游戏热爱日发布会中程,由网易、The Pokémon Company、GAME FREAK Inc.合作开发的《宝可梦大探险》发布了最新宣传视频,视频中不仅对开发至今的精彩历程做了总结回顾,还公布了大量的新鲜玩法,一次性满足了所有翘首以盼的玩家们的胃口。
虽然版号、公测时间等信息仍未明确,但是从已有内容的丰富度和设计感来看,已经是“万事俱备,只欠东风”。
本次竞核为了更加深入地了解《宝可梦大探险》这款游戏,专门采访了该作产品经理米杰(Miguel),抢先登陆了神秘的“方可乐岛”。
先谈谈此次网易任天堂“梦幻联动”的一些题外话。
说来惭愧,包括笔者在内的国内玩家们,对于宝可梦的初体验,大多是来源十几年前十块钱三张的碟片或是论坛上免费的下载链接。
那时候的译名多为“口袋妖怪”或是“宠物小精灵”,而非“精灵宝可梦”。
就像是笔者接触的第一款宝可梦游戏“口袋妖怪绿宝石”,相信也是很多人的童年回忆。被针鼠追的团团转的口袋博士、自己挑选的第一只精灵、属性克制的宿敌骄傲的嘴脸、冰系道观令人崩溃的迷宫,和一直陪伴自己的精灵们夺得联盟冠军,还有心心念念的三神兽......
正如米杰老师在采访中所说,人们对于宝可梦“有着持久而浓烈的热爱”,他认为这份热爱“来源于宝可梦作品中所蕴含的奋斗、勇敢、智慧等品质,能让玩家们感同身受,甚至为他们的人生带来积极的作用。”
也正是因为其富有哲理和积极意义的作品内涵,配合上任天堂的倾力打造,让这个已经24岁“高龄”的经典IP得以屹立不倒。
截至目前,“宝可梦”IP总价值已达到950亿美元,把商品IP巨头三丽鸥旗下的《凯蒂猫(Hello Kitty)》与动画元老华特迪士尼旗下的《小熊维尼》逐一击败,登上了世界IP价值排行榜第一的宝座。
文化产业的IP价值来源,自然脱离不了特许商品带来的丰厚利润,比如说IP总价值榜第二名《凯蒂猫》,860亿的IP价值中,有858.32亿来源于商品销售,IP本身的原创漫画和CD只占了不到1%。
但宝可梦并非如此。950亿美元的巨额IP价值中,640.15亿来源于特许商品的销售,但也有195.33亿来源于视频游戏,114.91亿来源于纸牌游戏,两者占比总和已超三成,足以见得其重要程度,这也更加凸显出宝可梦IP价值构成的不同之处——游戏产品的不可或缺性。
宝可梦系列作为世界上第二热销的系列电子游戏(仅次于任天堂的超级马力欧系列),从1996年于掌机Game Boy发行第一世代开始,就一直贯穿任天堂的各代掌机之中。
红绿、金银、红绿蓝宝石、珍珠钻石、黑白、X/Y、日月、剑盾......每一世代的发布几乎都会引发规模庞大的掌机购置热潮,而作品过硬的质量和不断上升的品质也让其成为了每代掌机的头部作品。
《Pokémon Quest》作为正统世代的衍生作品,于2018年5月首发Switch,后续接连上线App Store和Google Play。或许原本任天堂是想将其作为《剑/盾》的预热,但其在发布7个月后的表现足以证明其并非“前菜”——两大移动端平台总流水破950万美元,累计下载突破1000万次。
但是鉴于其内容要素较少、氪金系统僵硬等问题,且缺少长期有效的后期更新,导致玩家黏度下降严重。
总结一句话:手游领域,任天堂还是年轻。
而网易拥有近20年的移动游戏研发经验,自主研发推出过上百款移动端游戏,在国内拥有大量的游戏粉丝。在代理游戏领域,更是有着暴雪系列游戏及《我的世界》的成功先例。
米杰老师在采访中也对和任天堂的沟通表示:“网易的成功代理经历和丰富的研发经验,让我们和The Pokémon Company沟通非常顺利。”
做好一款游戏并不容易,尤其是要开发一款久负盛名的IP,压力和难度都是难以想象的。
“宝可梦”IP虽然已是世界IP领头羊,但国内市场的文创产业并未形成完整的产业链,很难直接套用其在海外市场的成功案例,只能靠国内代理厂商自行摸索。这就意味着同时存在“双重风险”。
首先自然是代理开发效果并不理想,国内用户拒绝买账,导致营收流水双双紧缩,难以辅以长期更新开发,直接对厂商的直接利益和形象造成影响;其次,不成功的案例或许会降低其他海外IP对于国内市场的信心,导致后续沟通和引进难度提升。
“当制作一款如此重要且具有影响力的IP游戏时,考虑的不仅是如何做好一款游戏的问题,而是如何更好的展现这样一个世界各地拥有众多粉丝的IP魅力的事情。”米杰在专访中谈到。“这是一项重大的责任,也给我们带来了一些全新挑战。”
原生IP粉丝群体的接受度或许正是压力与挑战的难度砝码,同时也是制胜关键。
2017年,阿里旗下的阿里影业与宝可梦公司达成了战略合作,拿下了《精灵宝可梦》在中国市场的衍生品和营销授权,做出了包括LAMY皮卡丘定制钢笔、OPPO宝可梦限量充电器及手机壳等令人印象深刻的衍生产品。
值得说明的是,购买人群主体多为宝可梦IP的原生粉丝群体,他们对宝可梦IP有着最深沉的爱,也是最乐于成为宣传起始点的存在。
如果产品符合他们的预期,他们会不遗余力地“安利”,身先士卒地消费;但同样,如果达不到他们的标准,爱亦将转化为恨,成为产品最猛烈的攻击者,直接导致用户群体评价滑坡。
可以说一款IP能否火起来,原生粉丝的作用绝对不可忽视。
对此,网易自然是有所准备。在《宝可梦大探险》内测抢鲜体验阶段,就已开始广泛收集用户意见和评论,作为产品开发改进的重要参考意见。
“之前的测试目的也是为了聆听探险家对于国服版本的直接反馈,宝可梦粉丝是一个非常有爱的群体,我们通过几次测试也累积了很多热心粉丝探险家的反馈和建议,我们都是有认真听取并在之后的版本中进行了优化。”
米杰还在采访中表示,根据目前的内测用户调查结果来看,用户群体基本和宝可梦IP粉丝群体一致。
但可以肯定的是,游戏正式上线后,玩家群体会有相当一部分非粉丝群体,他们对于IP本身并无太多感情,只是单纯想玩到一款好玩的游戏。
对于这部分玩家,《宝可梦大探险》清奇的像素“方块”画风或许难合心意。
作为宝可梦的主世代系列,由于其载体——任天堂掌机本身的性能限制,一直到《日/月》才算是完全脱离了像素画风(画质不论),原生粉丝自然对像素风习以为常。
但国内游戏市场向来喜欢以“高画质、高精度”作为噱头吸引玩家,很多粗制滥造的换皮手游甚至只需要贴出高清3D的“假”宣传片,便可以骗进大批玩家上当,足以见得国内玩家对于画面质量和精美人物形象的需求程度。
而《宝可梦大探险》画风不仅为像素风格,所有精灵更是以“方块”的形象存在,不由得让人有些担忧:玩家们会喜欢吗?
对此,米杰在采访中回答称:
“在探索创新游戏的过程中,我们试图找到最适合它的美术风格,这样我们就可以给玩家提供一种熟悉但又不同的体验。”
“虽然游戏中的宝可梦形象都是方形的,但同时也保留了宝可梦原有形象的精髓,我们希望通过这种可爱的美术风格以及新的游戏玩法来走进他们的内心。”
笔者也相信,上佳的移动游戏不会过多被外在所影响,其真正的生命力,应来源于令人满意的优化与创新。
闲话少叙,先把玩家们最关心的“干货”呈上来——氪金内容的优化。
国际版原作《Pokémon Quest》最为人所诟病的一点就在于,其氪金体验实在太过“单调”,导致玩家们“氪金不爽,不氪金更不爽”。
原作氪金点主要在于“锅”——游戏内用于制作吸引精灵的道具“料理”。
玩家通过氪金可以获得更多、更好的锅,但是由于料理本身的种类有限,且精灵的种类偏少,导致氪金不仅没能让玩家玩爽,反而缩短了游戏寿命,重氪玩家短短几天就已经超梦、梦幻在手,没有了更多的追求。
米杰在采访中也着重提到了这一点,他说:“氪金这个痛点我们在玩国际版的时候也有体会,国服版本的话我们引入了节日特别料理和“大锅料理”的概念。
在特定的时期内,各位探险家可以通过烹饪出特别的料理,以更高概率吸引特定的宝可梦。
而“大锅料理”允许玩家使用更多的材料一次性吸引更多的宝可梦,节约游戏时间却不会缩短游戏寿命。
最重要的是,这些都是有免费获取途径的,付费免费玩家都可以获得良好体验。”
除了氪金系统优化改良外,《宝可梦大探险》同时增添了宝可梦互动和PVP环节作为特别创新点。
在国服的《宝可梦大探险》中,你可以与大本营中的宝可梦进行点击互动,宝可梦会在点击后做出一些互动表现,即便不点击,宝可梦在大本营中也会有不同的互动表现,比如叠高高,或是三人互顶。
而PVP环节玩家们可以前往其他探险家的大本营,与其进行PVP对战,进攻方可以根据防守方的阵容组成调整自己的阵容,以提升胜率,防守方则可通过布置友谊赛装饰来获得各类特殊效果,获得主场作战的优势。
笔者看来,以上创新均有提高游戏趣味性、增强玩家黏度的作用,再配合上作品本身RPG性质的“方石搭配”、“招式搭配”等策略要素,想必是“杀时间”的一把好手。
采访最后,米杰大大表示,希望玩家们能喜欢《宝可梦大探险》,也希望游戏能尽早和大家见面,让这场方萌有趣的方块宝可“梦”,创造更多的快乐。