游戏行业发展多年,由于技术更迭,人才涌现,资本流入等等原因,导致如今的游戏作品浩如烟海层群魔乱舞,看得玩家眼花缭乱,十分头疼。
其中不乏佳作,亦不乏品质低劣的山寨货。
制作出优秀的作品时,大部分游戏厂商会选择开发续作。在原有的故事基础上适当延伸,增加新人物,更换大地图,丰富内容玩法,诠释不一样的世界,力求突破前作超越巅峰。
这种行为,做好了叫延伸经典,搞砸了就叫炒冷饭。
当然,不是说炒冷饭不好,我平时就很喜欢吃炒饭,绝对不是因为便宜。喜欢就是喜欢,与理智无关。
在无数经典游戏的续作里,有折戟沉沙裤子都亏掉的《虐杀原形2》,有身为庶子爹不疼娘不爱的《高桥名人之冒险岛》,也有十年磨一剑的半成品《最终幻想15》,至今还在通过DLC补全剧情。
但是纵观游戏发展史,能够在名字后面加上1234567的作品,即便再差也有它独特高明的地方,必定有一群玩家为其买单。
其实,随着游戏续作的不断更新,质量参差不齐是很正常的事情。在不同甚至截然相反的尝试中,总是一部分人喜欢一部分人厌恶,只要没有消费玩家的情怀,稍失水准大家都能接受。
鲁迅也不能保证每一棵枣树都有意义。
那么,进入今天的主题:坚持还是放弃,那些游戏续作背后的悲喜。
一、轩辕剑:古今多少事,渔唱起三更
可能有人好奇,相比更加出名的《仙剑奇侠传》和去年大火的《古剑奇谭》,为什么要讲述这款似乎已经过气的游戏。
我试着和朋友提起这款游戏,他愣一下说,早就凉了吧。
计算时间,《轩辕剑一》是国产三剑中最早发布的游戏,受限于当时的技术水平和历史原因。游戏本身没有内置简体中文,大陆人也很难购买正版。
身为系列的开山之作,《轩辕剑一》的质量也是一言难尽。
假设《最终幻想15》是一份七分熟的牛排,玩家的高期望导致游戏口碑崩盘,那么轩辕剑一最多只有两分熟,就连主角的名字都是使用倩女幽魂中的宁采臣、燕赤霞、聂小倩,违和感满到像牛排表面溢出的血水。
回想三年前上映的倩女幽魂,让那些看惯张国荣和王祖贤容颜的玩家情何以堪。
抛开技术不谈,横向对比同时代的游戏《轩辕剑一》也是毫无优势。
所以,轩辕剑系列为何延续至今?
莫非轩辕剑二大获成功了?没有。
二代只是完善补充一代的故事,让主角们拥有自己的姓名,故事拥有一个结局,可以说一代加上二代才是一款完整的游戏。
真正使玩家记住这个系列的是《枫之舞》《云和山的彼端》《天之痕》等续作,而这些作品距离第一代轩辕剑发售,最近的都已经过去五年。
主角仗剑江湖,爱恨情仇的故事明显更能吸引玩家的眼球。
轩辕剑却偏偏喜欢讲述‘偏门历史’里发生的悲剧故事,喜欢借助男女主人公的表达与众不同的观点。
这种宏大历史架构带来的思考,不可能每一次都让玩家感同身受。
玩脱的情况经常发生,口碑时好时坏。
然而,只要掌握属于自己的节奏,将优点发挥到极致并且努力避免随波逐流,不管有没有回响,起码一时半会儿不会凉。
二、帝国时代:时也,运也,命也
如果说《轩辕剑》是一个出身平凡资质一般,完全依靠后天努力实现逆袭的普通青年。那么《帝国时代》肯定是出生就含着金汤匙,四周闪烁着耀眼24K纯钛合金光芒的富二代。
1997年,《帝国时代》在E3展会上打败《星际争霸》夺得金奖,还获得Gamecenter年度最佳游戏,以及互动艺术科学学会1998年年度最佳电脑策略游戏等等奖项。
彼时正值PC游戏的黄金年代,每年都有大量经典游戏涌现,成为玩家们对那个时代抹不去的回忆。无论单机游戏还是网络游戏,角色扮演还是即时战略,除手游和页游以外,游戏市场可谓百花齐放。
(如今手游和页游是开花了,其他游戏快萎了。)
微软财大气粗,游戏工作室趁热打铁,赶在2000年中旬发布《帝国时代二》。
客观来讲,二代是整个系列评价最高的一部,大气恢弘的配乐和经典的战役剧情,让玩家不打AI对战也能获得极好的游戏体验。
《帝国时代二》发布后,再次力压《星际争霸》拿下Gamecenter年度最佳游戏,让人肯定帝国时代二品质的同时,不禁对星际争霸升起一股同情。
暴雪不哭,站起来撸。
时代浪潮之下,所有不合时宜的个体都要被碾压成齑粉,人也罢游戏作品也罢,要么彻底改变要么收拾东西走人。
RTS游戏逐渐式微,玩家们的注意力被吸引到其他游戏类型上,作为一家大公司的游戏制作组当然没法靠爱发电,出于财政还有工作室未来发展前景的考虑,微软在2009年关闭了这家工作室。
《帝国时代》系列出生于PC游戏的黄金时期,庞大的发售量在即时战略游戏领域内风光无二,面临大势所趋时同样只能束手无策。不过游戏的内容已经在玩家心目保留下一方天地,时至今日仍然有许多玩家期盼《帝国时代四》发售。
游戏不比书籍或者电影,每一年都在推陈出新,想要让玩家记住某款老游戏实在困难,帝国时代做到了。
三、三国志系列:长路漫漫,上下求索
日本光荣公司出品的《三国志》系列,发售历史和游戏名称同样悠久,据查第一代三国志游戏发售于1985年,也就是上世纪八十年代,假如当初买这款游戏的玩家18岁,他们现在已经是五十知天命的年纪。
按照一代人25年来算,这款游戏至少陪伴两代人度过了青春的岁月。
这么长的时间跨度里,不管是音乐、画面、玩法、平台,乃至整个制作团队的人都换了一茬又一茬,就像一艘忒修斯之船,所有的船板配件都换成全新,这艘船还是不是原来的船?
一般人可能觉得,这个问题无比的蛋疼。
确实疼。
但是,等到新游戏上市时,绝对会有一群人发布类似的言论,而且他们很少给出具体依据,简言之他们刚踏上甲板就能断定,这艘船没内味了。
这正是游戏厂商苦恼的地方。
大胆创新,玩家说前代精神全无,挂羊头卖狗肉,情怀作品真辣鸡。沿袭传统,玩家大骂制作人江郎才尽,都9102年了还没有新花样,骗钱。那么问题来了,如何才能让广大玩家,或者大部分玩家心满意足呢。
游戏免费玩家肯定好评如潮,关键是光荣肯定不能这么做。
话说回来,日本游戏厂商似乎没有低价区的概念,每款游戏定价都很高。作者前两天吐槽《八方旅人》太贵还被人怒骂傻吊,算了算了不去理他。
面对游戏市场的波谲云诡,光荣公司的做法就相当明智。
阉人岳不群曰:“当断不断,反受其乱。男人有时候,就是要对自己狠一点。”
自第一代游戏发售开始,三十多年来《三国志》系列从未拘泥于传统策略战旗类游戏的限制,LVG、SLG、RTS、TCG、SRPG、MMORPG……看见这么多英文简称,大部分玩家肯定懵了。
简单说排除FPS三国志还没涉及,其余游戏类型多多少少都能在这个系列里看见影子。
游戏在角色扮演和回合策略之间不断变更反复横跳,常常打得玩家一个措手不及。
正因为光荣公司敢于尝试的做法,使得《三国志》在不同游戏爱好者中间积累了相当大的名气与人气,你喜欢《三国志11》的战术战略,我爱《三国志10》的角色养成,心中所好不同,可是每当听到光荣发布新作时都会忍不住看看这帮家伙又做出个什么玩意儿。
可能时间的确是一剂良药,无论多么严重的伤,愈合结痂以后还是忍不住远眺,沉迷过往的人或许曾经颓唐,但是总有一天能够从记忆深处汲取力量,再次爬起,去寻找长路的方向。
最后感谢各位的阅读,这里是叶子,提前祝大家元旦快乐。