去年十一月,一位名叫TobyFox的游戏制作人在沉寂许久之后终于更新了他的推特,并且这一更就是好几条,他向关注他的朋友们说到:“请你们24小时之后再回来看看,我要向你们分享一个你们一定会感兴趣的好东西。”24小时之后,Tobyfox如期而至更新了动态,并向外界公布了一款名为《Deltarune(三角符文)》的游戏,并且放出了游戏的Demo,瞬间引爆了整个游戏圈。
这款游戏并没有什么多么精良的制作,仅仅是一款像素风格的RPG游戏,但却引发了众多玩家们的欢呼,好奇的人肯定会问,这样一款游戏凭什么能引发玩家们如此强烈的反应?殊不知,这个名叫TobyFox的游戏制作人在四年前曾经推出过万人青睐的神作,名叫《Undertale(传说之下)》。
早在1994年,英国杂志Edge曾发布过这样的一则评测,评测的游戏作品是当时风靡一时的经典FPS游戏《毁灭战士》,杂志的编辑在评测中盛赞这款游戏的操作系统与强劲的画面表现力,但却对于游戏的深度与内涵上表示否定,毕竟《毁灭战士》是一款纯粹的打枪游戏,没有任何剧情也没有任何深度,只需将眼前所有会动的东西干翻即可。对此这位编辑表示:“如果能和那些怪物交流,没准就能和他们交上朋友,那样该多有趣啊。”此番言论一出,便在游戏圈内引发了讨论,大伙纷纷对这位编辑表示嘲笑。你能想象的到吗?在哪个玩游戏只图个爽的年代,居然会有人想要和敌人交朋友。而20余年后,这个名叫TobyFox的游戏制作人却着实将这一概念实质做成了游戏,而这一次却并没有受到嘲笑,反而是受到了众多玩家们的敬仰与赞叹。
简单来说,Toby起初是想做一款对话程序,而做着做着又觉得可以在其中加入战斗系统,加入了战斗系统就意味着可以有角色,场景和剧情,越做越像是一款游戏,这便是《传说之下》如此独特的原因所在,因为其本身并不是作为一款游戏而开发,从而才有了众多与电子游戏不太一样的地方。在Toby的认知中,他曾接触过许多风格迥异种类不同的电子游戏,既然打算做一款游戏,那就把他喜欢的有趣游戏的优秀设定全都集合到一起,做成一款与能够颠覆人们认知的作品。
说到底,《传说之下》只是一个回合制RPG游戏,但他却可以不打怪也不升级就能通关,并且游戏的画面与UI甚至是游戏菜单异常之简陋,甚至连游戏的背景与世界观都十分的老套,然而谁也不知道这些设计是否是作者故意而为之,这些看起来令人不屑的内容反而成了游戏金絮其中的伪装。
刚刚说到,游戏甚至可以不杀一怪不升一级通关,当然也存在能够战斗的设定,你当然也可以杀光所有的怪物,作为一名勇者为民除害,而恰恰是这个“可以不杀怪”的设计却完全颠覆了整个游戏的逻辑思维。游戏中玩家扮演一名从人类世界失足落入怪物世界的人类,目标则是想办法回到人类世界,你的冒险由此开始,看上去这是一个比较常规的展开。
游戏的开头部分曾简单的介绍了一下游戏的背景:人类与怪物曾经共同统治世界,但出于某些原因双方爆发了战争,最终人类获得了胜利,并将怪物们封印在地下。仔细观察一下,游戏并没有说双方因为什么原因而爆发战争,这就意味着一定是因为有其中一方产生了与群体不合的思想,但没却没有告诉你这一方是谁,仅仅是告诉你人类战胜了怪物,并将其封印在地下,给你一种“人类是正义,怪物则一定是邪恶”的错觉,而如果说,将整个思维逆转过来呢?如果邪恶的是人类,而怪物才是被动的一方呢?
带着这这样非同寻常的思路走下去,便构成了整个《传说之下》的故事与玩法,简单来说就是一切都无需刻意按照常识去思考。游戏的整体玩法与传统的日式RPG游戏中你可以尝试与想要攻击你的怪物进行各种互动(ACT),从而减少他们对你的敌意,并且在时机合适时对怪物使用“仁慈(Mercy)”,从而结束游戏的战斗。如果玩家不想战斗但又不想受伤的话,游戏中还特别引入了类似《东方project》一般的弹幕系统,只要在敌方回合中躲避敌人发来的攻击即可免除伤害,所谓是“不战而屈人之兵”。而当你放下偏见尝试与这些怪物接触之后,你甚至会发现这些怪物不仅人畜无害,甚至比人类的情感还要丰富。
《传说之下》的设计在很大程度上参考了任天堂早年间的经典RPG游戏《Mother》,后者也同样是一款不按常规套路出牌的作品,至于致敬了多少《Mother》中的元素,连作者自己都说不上来。不少玩家在玩过这部作品之后,第一感觉通常不是这款游戏的设计与思路多么的新奇,而是感觉自家仿佛被游戏玩了一般。
游戏中的许多桥段都给与玩家一种游戏本身想要打破次元壁,并与屏幕外的玩家直接对话的感觉,一般我们通常管这种设定叫做“Meta”。就比如以最平常的存读档这一功能来举例,如果玩家将一名关键NPC进行击杀,之后读档回到战斗开始之前,则时常会发生一些与初次体验时不同的情节。由于战斗系统的独特,使得游戏的流程分有多条路线,玩家如果在游戏中几乎疯狂大杀特杀的话,甚至还会被游戏自动删档,充分给予玩家一种“这是一个真实存在的世界”的代入感。
而最让笔者为之眼前一亮的设计则是在交互性上,作者似乎是将作为一个玩家能在每一个桥段所进行的每一个行动都考虑到了一般,使得能让玩家的每一个行为都能得到回馈。比如你如果背包中没有空间,此时你去选择购买一条热狗,老板就会因你没有空间而将热狗放在你的头上;亦或是NPC给予的礼物或道具你选择丢弃或擅自使用则也会受到NPC的谴责与质疑,严格来说就是游戏在最大程度上丰富了游戏的互动细节。笔者上一次感受到这样的感觉还是在经典美式RPG游戏《博德之门》中,玩家可以自己决定如何进行任务的方式,而《传说之下》则是在这种可能性上额外加入了“回馈”,从而更近一部提高游戏的代入感。
Toby在《传说之下》中最大程度的为玩家营造游戏的代入感,目的便是鼓励玩家在众多的游戏路线中选择最和平的那一条,从而给予玩家一种“他们是真实存在的一般”的感觉,而各种独特的设定与系统也全部都是在将玩家往这个方向靠拢,但同时Toby由不想通过这种方式束缚玩家的自由,从而也加入了常规游戏的玩法与系统。将这些设计思路全部整合到一起,我们就不难发现,作者其实是想表达出一种想要颠覆传统游戏设计思路的想法。
要说游戏有没有缺陷?当然是有的,但是其游戏的亮点将游戏的缺点遮盖得密不透风。游戏最初在KickStarter开始众筹,目标仅有5000美金,但依靠作者清奇的思路却为其筹到了比目标高接近十倍的金额,但即便如此,和众多的3A高成本大作相比,《传说之下》的成本也还是是微不足道。而在这样的条件下,Toby却依然通过游戏本身的质量将一众3A游戏踩在脚下,并狠狠的抽上了一耳瓜,没有高画质,没有大制作,他却依然做出了直至现在好评率依旧是最高的《传说之下》。至于Toby的新作《三角符文》的正式版合适推出,作者自己心里也没个底,这款新作能否再现《传说之下》创下的耀眼成绩,还请各位粉丝们拭目以待。