乱世之中唯有这杆长枪能守护美人……啊不是守护汉室。
3月3日由Team Ninja开发,Koei Tecmo发行的“暗黑三国诛死游戏”《卧龙 苍天陨落》(以下简称《卧龙》)正式发售,我在第一时间打开游戏游玩并在进行了四天的奋战后成功通关所有主线/支线任务。
这四天里我在游戏之外也看了不少俱乐部、其它网站上的各种评论,对网友们“战国黑魂”“三国仁王”“三国只狼”的看法颇有感触。于是提笔写一写我对于仁王系列和卧龙的一些看法,希望能起到抛砖引玉的作用从大家的意见中得到最游戏理解的加深。
《仁王》的初代发行于2017年,彼时的游戏界正值《黑暗之魂》系列大火的时候,游戏一周目到处彰显恶意的关卡设计可以看出明显的《黑暗之魂》的影子,但当玩家通关并开启多周目游戏、深入探索游戏动作系统的时候,不难发现其实《仁王》走出了一条属于自己的动作角色扮演游戏道路。本文将以动作系统为重点讲述《仁王》系列和《卧龙》为何不是“战国黑魂”“三国仁王”。
《仁王》的动作设计相当复杂而制作组并没有给出足够的引导,导致不少玩家在游戏初期乃至整个一周目都和玩得和《黑暗之魂》系列一样只打立回:几次平A或武技之后闪避敌人攻击等待精力恢复,这也是游戏刚发售时“战国黑魂”这一说法比较盛行的原因。但其实整个《黑暗之魂》系列的战斗设计思路和《仁王》系列大相径庭。
《黑暗之魂》系列的战斗讲究理解游戏数值并找到合适的攻关方法。如黑魂1通过武器强化提升武器攻击力加成或高智力加点提供法术加成可对任何敌人达成火力压制,加上高韧性敌人无法打断玩家动作即刻站桩输出当面喝血;《黑暗之魂2原罪学者》的敌人严重被攻击类型克制,找出适合的攻击类型后轻易便能造成高额输出,加上攻击判定精确化面对敌人的攻击只需简单走位即可轻松闪避。
《仁王》系列又是如何设计的呢?答案是精力管理,和《黑暗之魂》系列完全不同的核心思路。在《仁王》系列中每一个敌人都拥有精力的设计,无论敌我空精之后都会陷入长时间硬直且能被处决造成巨大伤害,因此精力的管理是整个游戏的重中之重。游戏设计了三段的架势系统以及提升精力回复的残心和流转来实现在各种情况下控制精力,面对敌人的凶猛进攻时切换下段闪避攻击,主动进攻时切换中段/上段通过削精或崩解技能降低敌方精力,进攻过程中通过闪避、流转等动作触发残心保证精力回复。
对比两者的核心战斗思路可以看出,在战斗设计层面上两个系列可以说没有任何的“模仿”,《仁王》系列确确实实走出了一条属于自己的“战国诛死游戏”路线。
不同于《仁王》系列和《黑暗之魂》系列的不同,《卧龙》和《仁王》系列的相似之处可太多了。故事、地图设计、守护灵系统(在卧龙中名为神兽)等设计都彰显着《卧龙》在开发时大量沿用了制作《仁王》系列的素材,我在玩到某场著名战役的关卡时直呼这不就是《仁王2》的“醍醐赏樱”?
尽管《卧龙》使用了大量从《仁王》系列保留下来的设计,但在最核心的战斗系统上确确实实有不同的想法,有别于《仁王》系列以及不少玩家吐槽的《只狼 影逝二度》(以下简称《只狼》)。下面我来解析一下《只狼》和《卧龙》战斗系统的核心,相信大家很快就能明白其中差异。
说起《只狼》,大部分玩家的第一印象应该都是“打铁”,《只狼》的战斗大多数时候都是伴随着叮叮当当的清脆金属撞击声的剑戟攻防,而这“打铁”正好也是本作的战斗核心:兼具进攻和防守两种方法来增长的“架势”系统。
在玩家刚刚接触《只狼》的战斗时游戏便会通过弹窗式教学告诉玩家只要把对手的“架势糟”打满就能终结敌人,而增长架势的方法有两种:主动进攻和在完美时机防御均可。由于敌我双方均有架势槽,于是游戏的战斗核心便是看谁的架势糟先被打满进入硬直(仁王:嗯?)。
然后是因化解收益巨大而被吐槽模仿《只狼》战斗的《卧龙》。《卧龙》在战斗上设计了一个“气势”系统,整个游戏战斗都围绕着这个核心来展开。当玩家防御敌人攻击、受到攻击、使用奇术或绝技、闪避时均会降低气势,攻击命中敌人、成功化解则会增长气势,绝脉攻击起着将气势值恢复为正负零的作用。敌人方面,只有受到玩家的气势攻击才会降低气势上下限,气势值达到最大负值时进入大硬直状态且玩家可以进行绝脉攻击。
从《卧龙》的气势系统可以看出这个游戏主打主动进攻、化解敌方攻击为自己创造优势,并利用高气势带来的优势设法击败敌方,如此强调进攻与其说和《只狼》相似不如说和《血源诅咒》更像,好巧不巧游戏制作人山际先生在索尼日本工作室工作时与FS社一起开发了《血源诅咒》……
笔者一直认为各家公司制作的游戏都以其独特的战斗设计区别于其它作品,随着近年对市面上热门作品的品鉴更是坚定了虽然“天下游戏一大抄”但是玩多了看啥都不像的观点,希望这篇粗略解析了市面上几部热门作品战斗系统的文章能在为初次接触这些作品的玩家带来一点帮助的同时引出大家对游戏系统更独到全面的高见。让我们下个游戏再见。