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原神三而竭成就获取攻略,

来源:天空软件网 更新:2023-10-20

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文化出口还得是你啊!米哈游到底做对了什么?

在青青草原和熊出没霸屏之前,谁的童年回忆,不是由填充着EVA机甲、名侦探柯南、美少女战士和七龙珠这些拼图组成的?

在我国台湾,人们把动画(Animation)、漫画(Comics)和游戏(Games)的首字母缩写串连起来,形成了独特的ACG文化。

到了现在,随着同人小说、游戏资讯、手办周边等更多亚文化的加入,大家也开始使用起另一种更具包容性的称呼——二次元。

从天空之城到火影忍者,从犬夜叉到海贼王,二次元文化深深影响了一个时代的年轻人。

其中,就包括了米哈游最早的3位创始人:蔡浩宇、刘伟和罗宇浩。

一如《火影忍者》中,三代目火影那句经典台词:“只要有树叶飞舞的地方,火就会燃烧。火的影子会照耀整个村子,并且让新的树叶发芽。”

二次元的“火之意志”,早已融进了米哈游的每一次自我突破当中。

曾经,被二次元恢宏世界影响的少年们已然长大,而米哈游也早已突破游戏公司的桎梏,围绕原创IP打造了涵盖漫画、动画、游戏、音乐、小说及动漫周边的全产业链,成为了同样足以影响一代人记忆的国家文化出口重点企业。

今天,就让我们一起来聊聊,在这个魔幻和危机并存的互联网世界,米哈游到底都做对了什么?

回到故事的开头,一切,还得从上海交通大学的研究生宿舍说起。

如同命运石之门冥冥之中的选择,蔡浩宇、刘伟和罗宇浩这3名ACG狂热分子,在攻读计算机硕士研究生时,被安排进了同一间宿舍。

在当时,虽然二次元和杀马特几乎属于同一层级的异类,但共同的爱好和相通的梦想,让3个老宅男在相见恨晚之余,立志要将中国的二次元文化,推上世界第一流。

行动,在大学期间就已经开始。

如果从米哈游创始人之一的蔡浩宇作为视角切入,我们可以看到,凭借和舍友们共同开发的开源文学社区,他成功拿到了中科院技术创新大赛20万的奖学金。

梦想,开始向现实靠近。

到了2010年首届麻球flash游戏开发大赛,蔡浩宇自制的游戏娑婆物语,已经有了完整的剧情,丰富的脚本和十几个关卡。

娑婆物语也因此在一众好评声中,收获了校园组的冠军和英特尔特别奖,为之后的游戏开发,积累了宝贵经验。

时间线再往前推,2011年米哈游团队正式成立。

同年,米哈游的第一款手游《飞向月球》登陆IOS手游平台。

虽然这款游戏和米哈游后续的系列游戏,在剧情上没有任何联系,但让米哈游日后登顶二次元王座的崩坏系列主角——琪亚娜,正是在这款游戏中诞生的。

不得不说,初出校园的米哈游团队,的确干劲十足。

《飞向月球》发布后第二年,米哈游紧接着便上线了自己第一个真正意义上的作品——崩坏学园!

蔡浩宇曾在拉投资的“新新创业达人”决赛上说:宅男是一群很好,很善良,很有爱却又很可怜的人,他们内心有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力不敢行动,因此宅男一般都属于这种内心很苦恼,很孤单很寂寞的人。

我们就是要解决宅男的这种需求!

可见,米哈游团队作为一群懂技术的宅男,早就把二次元最核心的客群画像和最主要的客户需求给玩明白了,但在当时充斥着DNF和LOL的环境里,题材小众的崩坏学园,热度只能说是不温不火,并没能在盈利上为米哈游带来理想的成绩。

梦想还没来得及发货,社会的毒打已经在催签收了,米哈游不得不停下来,重新决定前进方向。到底是随波逐流,跟随市场一起做西游、三国的换皮游戏赚快钱,把玩家当成韭菜;还是坚持初心,在二次元的道路上坚持下去,哪怕最终解散。

莎士比亚说:生与死,这是一个问题,而米哈游的选择,是向死而生。

崩坏学园1的挫折,让米哈游意识到了,在互联网的世界,酒香也怕巷子深,没有出色的运营和匹配的宣传渠道,游戏再好也难有起色。

明确方向,总结经验后的米哈游,再次进入了崩坏学园2的开发,为了加快进度,开发团队成员中,甚至有人推迟了自己的毕业时间。

终于,在2013年12月11日这天,崩坏学园2,IOS端游戏内测正式开启。

吸取了崩坏学园1的失败经验,米哈游选择了与当时最热门的手游平台——91平台进行合作。

放到现在来看,当时的91平台,的确是一块充满希望的田野,但在希望的田野上,二次元四面楚歌。

91平台的主力客群并不是二次元的直接用户,崩坏学园2在91平台上表现平平,各项数据完全没能达到米哈游的预期。

一盆冷水,浇在了米哈游重新燃起的热血上。

面对冷冰冰的数据,米哈游内部对二次元之路的坚持,是否有过动摇,我们不得而知,但随着口碑和热度在IOS平台上的基本定型,米哈游已经走到了必须背水一战的地步。

一旦失败,团队成员将面临毕业即失业的问题;一旦失败,他们会被贴上创业失败者的标签;一旦失败,米哈游就真的不在了;一旦失败,中国的二次元文化,或许就再难走向世界。

幸运的是,米哈游抓住了最后一次机会。

就像勇者斗恶龙的旅途,不到绝境,主角光环永不开启。

崩坏学园2在安卓端的发行,米哈游选择了同样刚起步不久的真·小破站,也就是现在的B站。

2014年,崩坏学园2在B站的内测下载通道开启。

一方,是圈粉了一大批老二次元的ACG网站平台;一方,是追求梦想,死磕技术,希望靠技术宅拯救世界的游戏公司。

两者结合,立马就在二次元的圈子里激起了千层浪,效果堪比可乐加冰、奶茶全糖!

崩坏学园2在二次元圈子里迅速传播,无数老二次元直接“干杯”,崩坏学园2在百度的日搜索量很快就达到了米哈游理想的量级。

上线一年,崩坏学园2就为米哈游带来了6600多万的营收,崩坏学园2的联动业务,也为B站贡献了2014年2/3的利润。

面对无数玩家的点赞投币加关注,米哈游深谙一鼓作气,再而衰,三而竭的道理,果断同步了苹果IOS应用商店的发布,仅仅两个月时间,就登上了付费榜首。

一时间,米哈游名声大噪。

就算是鹅厂,也禁不住在之前关注的基础上,送上了自己的一键三连!

同时,企鹅也没忘抛出橄榄枝,邀请米哈游加入自己麾下。

面对鹅厂的诱惑,米哈游技术宅拯救世界的旅途,再一次行到了十字路口。

一切,又好像回到了当初投资人建议做换皮游戏,恰烂钱的时候,到底是跪下来割玩家的韭菜,还是坚持站着,把钱挣了?

最终,初心战胜诱惑,米哈游再次做出选择:坚持技术宅拯救世界的道路!

崩坏学园2赚了钱,米哈游团队终于有能力开出百万年薪招揽牛X主美,但期间,因为被人换皮抄袭,加上主创团队对市场进行调研后,基于市面上基本都是2D手游得出的结论,米哈游决定建立起自己的技术壁垒,简单来说,就是做别人没法抄的,并且有别于市场主流的3D手游。

崩坏学园3,便在这样的背景下开启了研发。

转眼间,故事的书页翻到了2016。

崩坏学园3横空出世,在建立技术壁垒的觉悟下,崩坏学园3凭借直逼3A大作的美学故事机制,远超同时代的美术风格和画质,大获成功,甚至因为画面过于精细,一度被调侃为电脑游戏。

另外,加上米哈游对二次元文化的深入洞察,崩坏学园3中仅有3位男性角色,其他千娇百媚的漂亮女角色,不仅让国内的玩家忍不住掏钱投币,在Google play上,实力出众的崩坏学园3,还收割了一众日本、韩国和东南亚的玩家,在二次元手游界彻底出圈!

米哈游的招股说明书中,2016年的全年营收,也直接从去年的17,265.1万元,涨到了42,402.23万元。

然而,就在米哈游一路高歌猛进的时候,上市却失败了。

证监会在米哈游招股说明书反馈中明确指出,2017年崩坏学园2和崩坏学园3两款产品的收入比重高达98%,米哈游持“崩坏”这一个IP,对于未来持续盈利的能力,存在一定影响。

米哈游自己也从中意识到了单一IP的风险性。

于是,他们不得不选择自内而外的脱离崩坏体系,寻求全新的产品与方向。

米哈游沉寂了下来,如同确定目标后的猛兽,伏身,凝神,蓄力风雷动。

然而,和米哈游状态截然相反的,是二次元破圈的加速。

继崩坏学园3发布之后,阴阳师、火影忍者等手游相继推出,大大扩充了二次元的玩家群体。

2017年到2020年间,第五人格、乖离性百万亚瑟王、大IP手游妖精的尾巴、游戏王等越来越多的竞争对手,开始挤进二次元游戏赛道。

一家名为折纸的游戏公司,因为推出的女性向养成类游戏恋与制作人走红,意外为二次元手游市场,打开了女性玩家的钱包;疫情期间,国产原创IP手游明日方舟引爆市场,再次扩张了二次元手游的边界。

与此同时,以王者荣耀、和平精英为代表的非二次元手游,在经过漫长的蛰伏期后,也开始发力收割手游用户。

二次元手游市场,急需一份现象级的大作来稳住基本盘。

2020年9月,面对市场的需求,已沉寂了整整4年的米哈游做出了回应,手游原神发布!

因为和2018年的年度游戏塞尔达传说·旷野之息,在玩法上存在部分相似,导致原神在公测前,遭到了不少玩家的质疑,但以诺斯蒂神话为蓝本构建的世界观和故事基础,加上超越同时代游戏的美术风格,以及对现实世界中不同国家民俗文化的借鉴,原神正式公测后,火爆程度刷新了全球玩家对中国手游的认知,先后获得了GDC-游戏开发者选择奖、Apple-视觉图像奖、2021GRAND AWARD、TGA-2021最佳移动游戏奖。

除了游戏性上获得的专业认可,原神世界背景对各国文化的高度融合,也让全球各地的玩家,在得以深度体验到中国文化的阴阳五行、吃茶听戏外,还能在不同的游戏地图中,体验到中世纪的欧式幻想、古代的东南亚风格以及苏俄式重工业风。

2022年1月,米哈游推出的剧情动画《神女劈观》,更是让全世界的玩家,都听到了字正腔圆的中式戏腔,就连新华社、中新网等官方媒体,也连番报道。

商务部、中宣部、财务部、文化部、国家新闻出版广电总局官方点名,评定原神为2021-2022国家文化出口重点项目。

值得重视的是,原神的意义远不止这些。

一方面,原神的出现,标志着米哈游走出了游戏行业的技工贸路线,打破了长期以来,以鹅厂和猪场为代表的贸工技行业格局。

让更多的游戏厂商意识到,随着新媒体、大数据时代的到来,长期被大游戏厂商所垄断的发行渠道,并不能对真正的好游戏形成用户封锁;

另一方面,游戏背景对世界文化的兼收并蓄,不仅将现实世界中,不同国家、不同民族的人文建筑、历史面貌进行了展示,同时,对于中华文化的输出,也起到了积极的推动作用。

据IGN Southeast Asia报道,马来西亚新闻广播在农历新年节目中,也使用了《原神》的背景音乐《疾如猛火》。

2021年,游戏工委在发布的《2021年度中国游戏产业报告》中提到,中国的游戏用户增长规模,比去年下降了3.48%,游戏人口的红利趋向饱和,中国游戏走出海外,已经是下一阶段的必然趋势。米哈游则无疑开了一个好头。

开启上帝视角回望米哈游的创业之路,很难不感慨命运的安排和梦想的伟大,如果不是蔡浩宇、刘伟、罗宇浩等米哈游创始团队的成员们,坚守梦想,坚持技术宅拯救世界的理念,在数次选择的十字路口,米哈游或许早已经迷失方向,泯然众人。

如今,年营收超百亿,入选国家文化出口重点企业的米哈游,无疑让当初那些唱衰国产手游,看轻二次元潜力的投资人啪啪打脸。

凭借一步一个脚印,夯实的技术能力和制作能力,米哈游的新愿景,是在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。

这一天,离我们并不遥远,期间,米哈游又将会走上何种选择的十字路口,我们不得而知,但相信,这群以拯救世界为己任的技术宅们,会做出正确选择。

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